Дедукция как проектный метод в дизайне
Однажды Артур Конан Дойл придумал Шерлока и тот учил нас использовать метод дедукции, расследуя преступления. То есть, идти от общего – к частному, от большого к составным частям, от общего видения к деталям.
Наверно, Шерлок слишком часто повторял «метод дедукции», в результате теперь мы думаем, что этот метод автоматически связан с чем-то детективным. Но на самом деле, мы довольно часто в жизни пользуемся им, даже в бытовых вещах. Только не осознаем, что это – дедукция.
В архитектурной академии нас учили: ваш рисунок, ваша картина, ваша композиция должна иметь законченный вид на любом этапе работы. Тогда было сложно понять: «как это работа может быть законченной на любом этапе, когда она только начата?!».
Со временем начинаешь понимать, что это о том, что все элементы композиции должны «вестись» равномерно. Пусть и на каждом этапе они будут далеки от финала, но эта незавершенность будет общей для всей композиции в целом.
К примеру, если вы рисуйте портрет карандашом, но прорабатываете его частями, он не будет выглядеть целостно. Да, можно взять одну часть лица, например, глаз. И прорисовывать его до бликов в зрачке, при этом не уделяя внимание другим частям лица и лицу в целом, в итоге вы нарисуйте один глаз. Да, он будет проработан. Да, он будет реалистичным и классным. Но это будет не портрет человека. Это будет рисунок глаза человека.
В дизайн–разработке наиболее эффективным является применение дедукции. Я называю этот метод – метод крупных мазков. Смысл его в том, что сначала вы набрасываете общую композицию или общую концепцию. Очень просто, без уточнения, без детализации, основные моменты, показывающие идею.
Это похоже на то как рендерится картинка: сначала это какие-то пятна, потом они обретают знакомые очертания, потом превращаются в предметы, потом мы замечаем материалы, и уже в конце все предметы насыщаются мелкими деталями.
В проектной работе эффективность метода крупных мазков гораздо выше, чем детальная проработка одного куска. Вы думаете, сейчас я проработаю один блок сайта / один макет / один элемент и покажу его клиенту. Он посмотрит, и мы определимся с концепцией. На деле же клиент может полностью отказаться от этой концепции, над которой вы сидели очень долго. И возникают вполне объяснимая досада «зачем же я все это прорисовывал». Плюс ко всему, клиенту часто непонятно, почему из всех блоков сайта из всего большого списка дизайн элементов и показываете ему только один, а где же остальное?
Метод крупных мазков позволяет быстро довести дизайн-продукт до mvp, будь то экран приложения или digital-афиша мероприятия.
Начинай набрасывать крупными мазками свой шедевр, постепенно вычищая его и калибруя с представлением клиента
Набросайте идеи общими блоками, без проработки и детализации. Сделайте её на определённом уровне законченной, чтобы концепцию можно было оценить со всех сторон. Да, все расстояния выравнивания и отбивки могут быть сделаны на глаз. Да, цвета могут быть сделаны на глаз. Даже креативы могут быть примерные. Но вы сразу же поймёте, есть ли у вас синхрон с клиентом, думаете ли вы вы в одном направлении. У вас не будет сожаления, что вы потратили кучу времени на то, чтобы вылизать концепт, от которого в итоге отказались. Понимаю, боль потраченного времени очень сильна.
После этой первой калибровки концепции с клиентом можно начинать её проработку и тратить с удовольствием время на пиксели и рюшечки. Конечно, важным навыкам является способность презентовать клиенту набросок. Этот набросок не должен быть совсем уж визуально пустым. Мы же помним, что наш клиент вообще не обязан разбираться в дизайне, понимать, и представлять что мы там ему хотим показать. Клиенту, как правило, очень сложно вообразить, как концепцию видит дизайнер. Поэтому визуальная идея должна быть читаема. При этом, неразборчивость играет нам на руку: клиент не заметит ваших неточностей, пикселей, и других мелочей, которые вы будете доводить позднее. Такой метод, конечно, бережет наш самый важный ресурс – время.
Самый ценный ресурс - время. Береги его, как свое, так и клиента.