Как генерировать идеи | Часть 1
Как и откуда появляются идеи для будущих проектов, упражнения и советы.
Содержание:
- Единственное, что имеет значение, — идея
- Оригинальность — миф
- Внедри ограничения
- 🌟 Создавай своего Франкенштейна
- Ищи идеи через аналогии
- Пополни свою визуальную библиотеку
- Итог Статьи
Единственное, что имеет значение, — идея
Единственное, что имеет значение, — это идея. Это не абстракция, а фундаментальный принцип, на котором строится всё креативное высказывание.
Идея — это основа всего. Это не просто твой инструмент или навык — это твоя суперсила, твой уникальный концептуальный вклад, который придает работе смысловую глубину и эмоциональный резонанс. Знать, как открыть программу и нарисовать круг, важно, но без идеи ты остаёшься лишь мастером исполнения, виртуозным, но лишённым нарратива. Дизайнер без идеи — как рыцарь с блестящими доспехами, который не знает, зачем вышел на поле боя.
Именно в этом аспекте люди все еще выигрывают. И это не временное преимущество, а экзистенциальное: машина оперирует данными, а человек — экзистенциальным опытом. Нейросети могут сгенерировать красивую картинку, идеальные формы или продуманные композиции. Но даже у них нет главного — первичного замысла, той самой интенции, которая рождается из твоего личного контекста, переживаний и способности к критическому осмыслению реальности.
Именно поэтому их работы, при всей технической безупречности, часто лишены той самой «души», ауры подлинности, которая возникает на стыке формы и глубоко выстраданного содержания.
Инструменты и технологии — это лишь помощники, проводники твоего замысла, а не его создатели. Главное в дизайне — твоя идея и креативность. Именно они превращают механическое выполнение задачи в искусство, а твою работу — в нечто, что не сможет повторить никакая нейросеть. Они могут симулировать стиль, но не могут породить оригинальную мысль, идущую от противоречия, боли, радости или озарения. Не бойся использовать технологии, но помни: они никогда не заменят твоё мышление. Именно идея — это то, что определяет тебя как сильного и востребованного дизайнера.
Оригинальность — миф
Оригинальность — миф. И это не обесценивание нашего труда, а, наоборот, освобождение от непосильного груза — необходимости изобретать велосипед с нуля.
Когда мы называем что-то «уникальным» или «необычным», чаще всего мы просто не знаем, откуда это заимствовано. Мы реагируем на свежесть комбинации, а не на абсолютную новизну её элементов. В мире дизайна всё новое — это переработанное старое. Великие идеи и концепты появляются не из пустоты, а благодаря накоплению и переосмыслению уже существующего опыта, через синтез и трансформацию известных паттернов. Все люди думают одинаково. У всех нас одинаковое строение мышечной системы, органов дыхания, пищеварения и прочего. И нет оснований полагать, что мыслительная система каждого человека уникальна. Наше сознание — это коллективный интерфейс, работающий на общем для всех «коде» культуры и биологии.
Тем не менее среди новичков в дизайне бытует опасное заблуждение: Якобы настоящий профессионал создаёт свои работы исключительно из головы, игнорируя чужие идеи. Но это миф, который тормозит развитие и приводит к творческим тупикам. Профессионал же понимает, что насмотренность — это не читинг, а фундаментальный ресурс. Это как словарный запас: прежде чем писать, нужно выучить слова.
Мир дизайна подчиняется своим законам. Формы, пропорции, композиции — всё это ограничено математикой и правилами восприятия. Мы работаем с архетипами и когнитивными шаблонами, заложенными в людей природой. Создать что-то абсолютно уникальное невозможно. Даже если ты пытаешься придумать нестандартное решение, оно всё равно будет напоминать что-то уже существующее. Потому что мы все пьём из одного колодца визуальной культуры, и наша задача — не найти новый колодец, а подать воду из него по-новому.
К примеру: Тебе поручили создать логотип для кофейни. Ты приступаешь к работе, уверенный в том, что не должен смотреть на чужие работы, чтобы проявить свою оригинальность. Что в результате? В результате твой дизайн оказывается похожим на работы других авторов, но, скорее всего, уступает им и требует гораздо больше времени. Ты изобретаешь уже изобретённое, проходя долгий путь методом проб и ошибок, в то время как можно было бы оттолкнуться от существующих решений и пойти дальше. Какой смысл самому с нуля изобретать колесо, если его уже изобрели? Лучше взять лучшие идеи предыдущего опыта и решений и сделать, опираясь на это, свой лучший продукт/идею.
Но почему так? А всё дело в том, что даже если ты не используешь чужие работы напрямую, ты всё равно опираешься на них. Образы, которые ты используешь, берутся из твоей визуальной библиотеки, а они, в свою очередь, основаны на чужих работах. Вот и получается, что даже если ты не копируешь чужие идеи напрямую, ты всё равно используешь их, хоть и не осознаёшь этого. Твоё сознание действует как нейросеть: оно генерирует новое, рекомбинируя то, что уже видело. И чем богаче его «датасет», тем интереснее и сложнее результат.
Если речь про коммерческий дизайн, то невозможно создать что-то сильно отличающееся от других. Если логотип кофейни, то в большинстве случаев они включают кофейные зерна, чашки или палитру коричневых оттенков. Это не потому, что дизайнеры ленивы, а потому, что такие образы понятны и ожидаемы для аудитории. Это язык индустрии, её визуальный код. Отказ от него — это риск быть непонятым, а в коммерции ясность сообщения всегда важнее слепого стремления к уникальности. Хотя «Старбакс» тут явно выделяется. ) Но его сила не в отказе от кода, а в его усложнении: он использует архетип сирены, символ морской романтики и приключений, что создаёт более сложную и притягательную историю бренда поверх базовой функциональности.
Важно понимать:
- Контекст решает всё. Даже если твой логотип напоминает другой, то его восприятие полностью зависит от задачи, аудитории и того, как ты интегрируешь его в общий проект. Оригинальность проявляется не в форме изоляции, а в уместности и точности применения.
- Ты создаёшь систему, а не только форму. Дизайн – это не отдельный элемент, а весь процесс: от идеи до того, как её воспринимают зрители. Уникальность системы — в её связях, аналогов которым точно нет.
Внедри ограничения
Внедри ограничения. Это кажется парадоксом, но именно рамки, а не полная свобода, становятся катализатором подлинного творчества. Они переводят мышление из режима пассивного выбора в режим активного решения задач.
Для начала стоит внедрить ограничения, из каких вводных креативить вообще. Как правило, ограничения задает ТЗ и бриф, но это не означает, что помимо ТЗ нельзя ввести свои ограничения, как пример: один вариант дизайна в одних ограничениях, другой — в других и т. д. Это твой личный творческий метод, способ заставить мозг работать в уникальном, заданном тобой направлении, а не блуждать по бескрайним полям абстрактных возможностей.
Чем сильнее ограничения, тем ярче вспыхивает мозг. Он перестаёт метаться в поисках идеала среди миллионов вариантов и фокусируется на глубинной проработке немногих. Сказать человеку: «Придумай что-нибудь» — это всё равно что бросить его в пустую комнату и ждать, что он родит шедевр. А вот сказать: «Есть лишь три вещи — палка, верёвка и кепка. Сделай из этого шедевр!» — вот тут-то и начинается магия. Мозг мгновенно начинает устанавливать неочевидные связи между объектами, искать скрытые функции и свойства — это и есть акт творчества.
Когда вводишь рамки, мозг вынужден искать нестандартные решения. Это как дать художнику не тысячу цветов, а только чёрный и белый. Он не сдаётся, он начинает играть с тенями и контрастом, изучать саму суть формы и композиции, когда цвет её не маскирует. Как говорится: «Какой бриф — такой и креатив». По-настоящему сильные решения рождаются не вопреки ограничениям, а именно благодаря им.
➗ Пример из "Silent Hill"
Помнишь тот туман? Он был не просто красивой атмосферной фишкой. Разработчики просто не могли позволить себе дальнюю прорисовку локаций из-за слабой мощности PlayStation. Туман стал гениальным решением технической проблемы — ограничение породило новый художественный приём — и заодно влетел в историю как элемент, который сделал Silent Hill таким жутким и особенным. Ограничение породило атмосферу.
➗ Super Mario
Почему у Марио кепка? Всё просто: волосы героя требовали бы слишком много ресурсов для отрисовки на слабом «железе». А усы? Они появились, чтобы выделить рот на пиксельной графике. То есть технические ограничения сделали персонажа не просто узнаваемым, а культовым. Проблема ограничений была решена через усиление характера и узнаваемости силуэта.
Практика: Как внедрять ограничения для генерации идей
✔ 1. Придумай себе лимит. Самый действенный метод. Жёсткие формальные рамки заставляют отбросить очевидное и копать глубже. Пример: не более 3 цветов, не более 2 стилей шрифта, использовать только геометрические фигуры, сделать макет только на основе сетки из 4 колонок, создать логотип, который будет читаться при размере 16х16 пикселей.
✔ 2. Используй "что если". Это техника мысленного эксперимента, которая превращает проблему в точку роста. Придумай, как обойти трудности. «Что если у нас нет бюджета на фотосессию?» — значит, используем абстрактную графику. «Что если сайт должен загружаться за 1 секунду?» — значит, делаем минималистичный дизайн без тяжелых изображений. «Что если наш главный конкурент использует синий цвет?» — значит, мы исследуем всю остальную палитру, чтобы стать заметнее.
✔ 3. Устрой себе вызов. Ограничь время или инструменты. Это обостряет инстинкты и отключает перфекционизм, заставляя выхватывать самые сильные идеи. Как пример: не более 10 минут на вариант, сделать макет исключительно при помощи традиционных художественных инструментов (ручка, кисть, карандаш и т. д.).
🌟 Создавай своего Франкенштейна
Я считаю, данный способ — это самый главный навык не только поиска идей, но и дизайнера в целом. Поэтому читаем и осознаем внимательно:
Любая идея — это просто компиляция, микс, а иногда и нахальное копирование чужих наработок. Только сделано и заимствованно со вкусом и умом. Ты не можешь придумать что-то из ничего. Всё, что ты создаёшь, — это результат того, что ты уже видел, слышал или ощущал (да-да, эту мысль я повторяю и буду повторять неоднократно). Это не просто философия, а отражение того, как устроен наш мозг: это называется «ассоциативным мышлением», когда новые нейронные связи всегда строятся на основе уже существующих.
Стив Джобс говорил: «Хорошие художники копируют, великие воруют». И это не просто красивая фраза. Apple всегда брали существующие идеи, дорабатывали их и выдавали как уникальный продукт. Например, iPod — это не первый MP3-плеер, но он стал культовым, потому что компания переработала концепцию, сделала её удобной и добавила стиль. Они взяли за основу устройство Kane Kramer’a 1979 года, добавили скролл-колесо от мышки и минималистичный дизайн, доведя чужую идею до состояния иконы. (судя по слухам)
🔎 Пример
Для наглядности давай разберём, откуда надергали идей для создания одного из самых известных персонажей в мире — Дарта Вейдера.
Образ Дарта Вейдера — это, по сути, сборная солянка чужих идей. Основная задумка образа позаимствована у злодея «Молния» из телесериала «Сражение с собаками дьявола» (The Fighting Devil Dogs) — шоу, которое выходило в 1930–1950-х годах. Маска и доспехи? Привет из Японии, их концепция была вдохновлена доспехами даймё Тоэтома Хидэёси эпохи Адзути-Момояма, что легко подтвердить, если глянуть на референсы. Дыхательная трубка и нижняя часть шлема. Эти элементы позаимствованы из конструкции немецких водолазных костюмов «Кумпф» времён Второй мировой. Водолазные гармонные трубки, которые обеспечивали приток воздуха от шлема к дыхательной системе, стали прямым прототипом для деталей костюма Вейдера. Это добавило ощущение технической продвинутости и тяжёлого дыхания, которое стало фирменным звуком персонажа. Мешковатая одежда. Этот элемент тоже взяли из водолазных костюмов старого образца. Мешковатая форма использовалась для удобства передвижения под водой и работы в шлеме, и это идеально вписалось в образ футуристического злодея, нагруженного тяжёлыми системами жизнеобеспечения. Ну и нагрудник, уж очень мне напоминает переключатели на старых теликах — и не зря, его прототипом послужила панель управления с американского бомбардировщика B-29.
Но и на этом не всё. Вдохновение также черпали из костюма Доктора Дума из комиксов «Фантастическая четвёрка» и манги «Призрак в доспехах». И вот всё это вышесказанное миксанули и получили того самого Франкенштейна, который со временем стал чуть ли не синонимом слова «оригинальность» в киноиндустрии.
Ну и что, а плагиат ли это? Можно ли обвинить авторов в том, что они стащили идеи у старых сериалов, самураев или водолазных костюмов? Конечно, нет. Этот пример отлично работает и для дизайна, и для творчества в целом. Умение грамотно заимствовать идеи, миксовать их и добавлять что-то своё — вот что создаёт по-настоящему уникального и крутого «франкенштейна», который в итоге становится культовым. Все инновации являются рекомбинацией уже существующих элементов.
Практика
✔ 1. Смотри чужие работы на нужную тему. Изучи материалы, которые уже созданы по твоей задаче. Обращай внимание также на смежные области — там часто скрыты неожиданные решения. Найди вдохновляющие элементы, будь то цветовые схемы, формы или интересные композиции, и собери их в рефборд (доску вдохновения). Наглядный пример рефборда выше, что я сделал с Вейдером. Используй принцип «расширенного поиска»: самые прорывные идеи часто приходят из абсолютно несвязанных индустрий.
✔ 2. Перемешивай и добавляй своё, и самое главное — начинай делать. Взяв идеи, смешай их между собой. Добавь свои элементы: стиль, детали, акценты. Это превратит чужие наработки в уникальный результат. Не бойся экспериментировать — именно на стыке несочетаемого и рождается новое.
✔ 3. Создавай несколько вариантов. Повтори процесс несколько раз. Чем больше идей ты переработаешь, тем разнообразнее будут твои результаты. Дизайнеры из IBM, к примеру, перед финальным выбором генерируют до 50 различных концепций — это стандартная практика для выхода на по-настоящему сильное решение.
💡Советы
- Черпай вдохновение отовсюду. Это могут быть не только работы в твоей области, но и природа (биомиметика — целая наука о заимствовании идей у природы), история, кино, мода, игры. Например, форма цветка, узор на древнем сосуде или механизм часового циферблата могут стать источником для нового дизайна.
- Бери детали, а не всё целиком. Копирование чужой работы один в один — это плагиат. Вместо этого возьми фрагменты: цветовую палитру, структуру, необычную механику. Как это делали импрессионисты, изучавшие японскую гравюру, но создавшие абсолютно новое направление.
- Дели референсы с идеями по категориям. В одном визуальном блоке может быть одна категория, в другом — другая. Например, в одном блоке могут быть идеи, в которых заимствуешь цвета, в другом — идеи с определённой формой, в третьем — идеи с композицией, в четвёртом — идеи в определённом стиле и так далее. Это систематизирует хаос и ускоряет поиск нужной ассоциации.
- Смешивай разные источники. Одной идеи недостаточно. Комбинируй идеи из разных областей: например, стиль из геймдизайна, цвета из арт-галереи, а динамику движения — из спорта. Это добавляет глубины и создаёт эффект неожиданности.
Классный логотип, игра или проект — это не магия, а хорошо переработанные чужие идеи.
Ищи идеи через аналогии
Иногда, чтоб родить что-то гениальное, можно использовать примитивный приём поиска идей через аналогии. Примитивный — потому что наш мозг так устроен по умолчанию: мы мыслим образами и сравнениями, это базовый механизм познания.
Поиск идеи через аналогии особенно пользуется популярностью у зрителей, ибо на первый взгляд это выглядит как нечто гениальное и креативное, хоть в действительности здесь нет никакой магии. Генерация идей происходит через ряд банальных шагов и перебора вариантов, где творчество — это соединение двух ранее не связанных концептуальных плоскостей.
Суть метода заключается в том, что берется какой-то объект или рекламный носитель и противопоставляется чему-то похожему на это, будь то форма, функционал или текстура. Это чистейшей воды ассоциативное мышление, доведённое до рабочего инструмента.
🔎 Примеры
Вообще, генерации аналогий можно поделить по следующим критериям:
- 1. Аналогия на основе формы. Лампочка по форме похожа на грушу, макароны похожи на волосы, здание — на корабль. Самый простой и потому самый перегруженный вид. Чтобы не скатиться в банальность, ищи неочевидные формы: не «лампочка-груша», а «лампочка-капля ртути» или «лампочка-пузырь в воде».
- 2. Аналогия на основе функционала. Лампа светит как луна, двери открываются как рот, колесо крутится как диск в дисководе. Этот вид глубже, он работает с сутью объекта, а не с его оболочкой. Функциональные аналогии — основа бионики: застёжки-липучки повторяют принцип репейника, а форма японского поезда-пули — клюв зимородка.
- 3. Аналогия на основе текстуры, материала или ощущения. Шершавость бетона как кора дерева, холодность стали как льда, прозрачность стекла как воды. Это тактильный уровень, который создаё опытный, самый эмоциональный отклик.
- 4. Стилизация на основе формы и функционала. Не обязательно найти похожую форму или функцию, можно соединить одно с другим и стилизовать, как пример: кровать в виде гоночной машины (форма + концепция скорости), дверная ручка в форме звериной лапы (форма + функция захвата), шапка в виде мозгов (форма + метафора интеллекта). Это высший пилотаж, где рождается не просто сравнение, а цельная история.
Практика
✔ 1. Деконструкция. Начни с того, чтобы разобрать объект или концепцию на составляющие. Лампочка — не просто источник света. Она светит, нагревается, работает от электричества, имеет форму груши, может быть разных цветов, ассоциируется с идеей, хрупкостью.
✔ 2. Опиши объект подробно. Составь максимально детальное описание: что это такое, из чего состоит, как выглядит, для чего используется. Форма: округлая, похожа на грушу, каплю, жемчужину, яйцо. Функция: освещает пространство, создаёт настроение, символизирует озарение. Свойства: нагревается, бывает разного цвета, излучает тепло, хрупкая, вкручивается в патрон. На этом этапе важно вычленить не одну, а несколько ключевых сутей объекта. Например, лампочка — это и «освещение», и «хрупкость», и «идея».
✔ 3. Найди аналогии. Сравни свойства, форму или функцию с чем-то другим. Задай себе вопросы: «На что это похоже визуально?» (Лампочка — на грушу, каплю, глазное яблоко, ягоду). «Что делает то же самое?» (Светит — солнце, луна, светлячок, костёр, прожектор, свеча). «Что ощущается так же?» (Хрупкая — как крыло бабочки, стеклянный шар, пузырь). Выжми из объекта все возможные ассоциации, не фильтруя их.
✔ 4. Соедини аналогии в идею. Объедини найденные пересечения, чтобы создать что-то новое. Это этап форсинга связей. Лампочка + светлячок = лампа-насекомое для сада. Лампочка + хрупкость яйца = упаковка в стиле яичной скорлупы. Лампочка + идея = постер, где она заменяет букву «О» в слове «Wow!». Не ищи одну идею, генерируй десятки соединений — именно так работают мозговые штурмы в дизайн-студиях.
И благодаря этой методике можно генерировать множество «гениальных» идей, что теперь кажутся не такими и сложными, как казалось на первый взгляд. Всё, что требуется — это системность и готовность к перебору.
Пополни свою визуальную библиотеку
Заимствовать работы, искать аналогии, генерировать идеи — это хорошо. Но если нет накаченной насмотренности, чувства вкуса, то ты попросту не сможешь отличить качественную идею от посредственности. А прокачать насмотренность можно только через опыт и пополнение визуальной библиотеки.
Визуальная библиотека — всё, что ты видел, щупал глазами, анализировал. Вот рисуешь ты что-то «из головы»? Неа, на самом деле, это не из головы, а из твоих воспоминаний, которые ты складировал, как хомяк, годами. Наш мозг — это ассоциативная машина, он не создаёт ничего из вакуума, а только комбинирует и перерабатывает визуальный опыт, хранящийся в гиппокампе. И чем больше этого добра у тебя в запасе, тем круче результат: он будет выглядеть живым, логичным и даже немного гениальным.
Но тут есть фишка: дело не в том, чтобы собирать всё подряд. Представь, что ты на рынке. Там куча фруктов: яркие яблоки, сочные персики... И где-то валяется тухлый банан. Ты ведь не возьмёшь его просто потому, что он есть, правда? Так и с идеями: фильтруй через себя, собирай только то, что цепляет и вдохновляет. «Больше — не значит лучше. Это значит — больше».
Каждая зацепившая тебя идея — это как маленькая часть твоей творческой ДНК. Со временем твой рюкзак наполняется яркими находками. А когда тебе нужно будет создать что-то крутое, ты просто залезешь в этот рюкзак, смешаешь всё, и бах — выдашь шедевр. Помни, что пропускать чужие работы через себя — не значит копировать. Это значит учиться, вдохновляться и создавать своё уникальное. Разница между плагиатом и влиянием — как раз в объёме твоей библиотеки и умении её переработать.
Практика
✔ 1. Собирай понравившиеся референсы. Создай папку на компе или используй доски Pinterest или любой другой аналогичный сервис. Вот как пример мои рефборды. И всё, что тебя вдохновляет, сохраняй туда. Пусть твоя база идей растёт, как коллекция мемов. Периодически пролистывай свои рефы, тем самым закрепляя свою визуальную библиотеку.
✔ 2.Подписывайся на профиков. Behance, Dribbble, ArtStation – отличные места, чтобы следить за мастерами и анализировать их опыт и работы.
✔ 3. Заполни ленту дизайном. Подпишись на паблики, каналы, группы, тематические мемы – пусть вдохновение подкрадывается к тебе из соцсетей. Список полезных групп и каналов можно посмотреть: здесь (кликни)
✔ 4. Гуляй по выставкам и галереям. Выставки – это как пополнение энергии для твоего мозга. Не только дизайнерские. Картины, фото, технологии – всё это заряжает вдохновением.
✔ 5. Выходи на улицу и смотри вокруг. Не всё творчество рождается за столом с карандашом в руке. Иногда самое крутое вдохновение — прямо у тебя под ногами. Просто выходи на улицу и наблюдай.
✔ 6. Постоянно учись. Знания вокруг тебя — бери их. Погружайся в статьи, книги, энциклопедии, лекции, курсы. Человек, который не перестаёт учиться, всегда находится на пути к чему-то великому. Это поможет брать идеи и вдохновение там, где, казалось бы, его не найти. Для того, чтоб знать когда и что читать, можно прочесть мою статью: Как стать умным | Путеводная карта
💡Советы
- Анализируй вдумчиво, а не «на отвали». Ну вот честно, как ты обычно изучаешь референсы? Просто глазками пробежался и сразу копируешь, да? Типа: «О, выглядит прикольно, пожалуй, я просто повторю!» Но так дело не пойдёт. Твоя задача — заставить себя всмотреться в каждую деталь. Не важно, что перед тобой — натура, референс или бабушкин сервиз. Разглядывай, щупай глазами, анализируй. Задавай себе вопросы: «Почему эта линия такая? А как падает свет? А где тут вообще логика?»
- Добавляй в свою коллекцию только то, что реально цепляет. Потом можно пересматривать, когда нет идей.
- Смотри идеи и собирай референсы и в смежных сферах тоже, таких как иллюстрация, веб-дизайн и даже игры, кино или аниме. Никогда не угадаешь, где найдёшь идею.
- Создай отдельную папку для идей, вроде как сохраненок, но идей, что тебе приглянулись. Позже их можно внедрить или просто принять на вооружение. Как пример, у меня есть отдельный альбом в ВК со всеми идеями по дизайну.
Смотри, слушай, читай, наблюдай, и главное — не ленись записывать и сохранять всё, что тебя зацепило. Впечатления улетучиваются быстрее, чем запах кофе, а значит, их надо фиксировать.
Итог Статьи
1. Идея — основа всего. Это именно то, что определяет, сильный ты дизайнер или нет, это именно то, что не сгенерирует ИИ, и то, в чем человек выигрывает.
2. В мире дизайна всё новое — это переработанное старое. Великие идеи и концепты появляются не из пустоты, а благодаря накоплению и переосмыслению уже существующего опыта.
3. Любая идея — просто компиляция, микс чужих наработок. Поэтому бери идеи отовсюду, заимствуй их и на основе уже готовых решений создавай свою уникальную идею.
4. Пополняй свою визуальную библиотеку. Это нужно для того, чтоб ты генерировал больше, развил чувства вкуса, насмотренность, что в свою очередь поможет выбирать самые лучшие идеи для будущего заимствования идей.
5. Копируй работы, чтоб опять развить в себе чувства вкуса и понять логику мастеров или просто других талантливых авторов.
6. Ищи идеи через аналогии. Это эффективный и легкий инструмент генерации идей.
7. Внедри ограничения. Лишь внедрив ограничения, ты даешь своему мозгу пищу для переваривания и генерации идей. Используй этот прием, если попал в ступор или просто хочешь сгенерировать хорошую идею.
Если курс или статья были полезны, буду рад вашей поддержке — подпишитесь на мой Boosty!👇