Как с помощью игры научить детей финансовой грамотности: кейс
Рассказываем и показываем на примере игры «Рыбки в банке»
от Альфа-Банка
Для этого проекта наши дизайнеры отрисовали 6 персонажей,
108 скинов и 300 с лишним карточек для событий и миссий —
и это не считая уровня забега с кучей мелких предметов. В общем, получилась не игра, а целая мультяшная вселенная, в которой дети учатся управлять финансами.
Рассказываем, зачем вообще делать обучающие игры про деньги,
на какие инсайты мы опирались при разработке концепции, от каких сценариев и элементов отказались в процессе и сколько имён было
у главного героя. А, и про мультики, конечно, тоже.
Из чего состоит игра
Альфиш, главный герой игры, — это рыбка, которая живёт в океане. Основная задача игрока — пройти с Альфишем путь от школьника
до владельца бизнеса. Для этого надо быстро бегать, собирать фишки и предметы, проходить миссии и события.
Игру можно поделить на несколько блоков:
- Забег — игровой уровень, где игрок собирает предметы и зарабатывает фишки. Больше фишек — выше уровень в игре.
- Миссии и события — задания, за которые можно получить фишки или счастье для забегов. Каждое событие — это реальная жизненная ситуация: завести домашнего питомца, купить новый рыбобук или даже квартиру на рифе. Миссии — это особые события от Альфа-Банка, которые рассказывают о разных финансовых инструментах и сервисах: кэшбэке, накопительном счёте и других.
- Счёт Альфиша — экран с общим игровым балансом, доходами, активами и расходами. Тут дети видят, сколько фишек они зарабатывают в забегах, сколько получают от активов (например, рыбомобиля или аквадома) и на что их тратят.
- Профессии — при переходе на новый уровень можно выбрать одну из трёх профессий и получить новый скин для своего персонажа и уникальные предметы в забеге.
- Главный экран — отсюда можно отправиться в забег или перейти в Счёт Альфиша.
Ещё есть рейтинг игроков, чтобы поддержать дух соревнований, награды из сундуков, в том числе реальные деньги, которые приходят на счёт в банке, и главные призы — приставка и наушники.
С чего мы начали разработку концепции и зачем нам карта компетенций
Исследований, как дети и подростки обращаются с деньгами, немного. В этом, например, говорится, что карманные деньги есть у 72% детей
в возрасте 4–15 лет, но в основном их тратят на сладости и газировку. А в этом — что 53% младших школьников регулярно откладывают деньги. Так что чем раньше рассказать детям о деньгах и научить их управлять финансами — тем лучше.
Аудитория игры — 6–13 лет. Почему мы делаем для детей игру,
а не обучающий курс, думаем, объяснять не надо. Лучше приведём несколько инсайтов про игры в целом из одного закрытого исследования: 67% детей 7–9 лет выбирают игры, в которые можно играть с друзьями, 57% обращают внимание на ярких персонажей
и возможность их кастомизировать, 54% любят активные действия
в игре — чтобы можно было бегать, прыгать и что-то собирать.
Дальше мы поговорили с родителями и командой банка и разработали карту компетенций для будущей игры: чему конкретно хотим научить детей и через какое действие в игре. Например, в игре есть события — ситуации, приближённые к реальным. Выбор того или иного варианта в событии даёт фишки или отнимает их — так мы через игру обучаем управлению доходами и расходами. Чтобы сделать управление более наглядным, мы создали Счёт Альфиша — отдельный экран, где видны доходы, активы и траты игрока.
Какие принципы мы взяли в игру
Задачи игры понятны: заложить основы финансовой грамотности
у младших школьников, научить их рационально распоряжаться деньгами, в том числе с помощью Детской карты и других банковских сервисов.
Вот 5 важных принципов, которые легли в основу концепции:
- Персонализация. Ребёнок может играть за героя, который ему нравится. Персонажа можно прокачивать при переходе на новый уровень.
- Вовлечение. Взаимодействуем с ребёнком в понятной ему игровой среде, а не в формате скучных видеоуроков.
- Обучение. В отличие от просто развлекательных игр, мы наглядно показываем ребёнку, из чего складываются его доходы и расходы, а также объясняем, как любой его выбор в игре может отразиться на будущем персонажа.
- Эволюция. Усложняем игру от уровня к уровню. Ребёнок учится управлять разными финансовыми потоками: от карманных денег до бюджета собственной компании.
- Интеграция. Рассказываем о сервисах Альфа-Банка. Чтобы пройти все уровни с максимальной выгодой, ребёнок получает разные финансовые инструменты в контексте игровой ситуации.
А дальше мы с головой ушли в проработку CJM (пути игрока) и GDD — большого дизайн-документа на 70 с лишним страниц (и это только в чистовой финальной версии). Параллельно рисовали экраны и героев — в стиле мультиков, конечно.
Зачем нам мультяшный дизайн
Его мы выбрали не просто так: дети постоянно смотрят мультики,
для них это привычная среда, а значит, анимационный стиль станет бесшовным переходом от развлечений к обучению. Визуальное совпадение со стилистикой канала Nickelodeon не случайно.
Мы использовали популярные мультсериалы как референсы
при разработке внешнего вида главных героев. Во многом благодаря этому у нас получилась игра вне времени — близкая и детям, и даже
их родителям, которые смотрели те же мультфильмы.
У дизайнеров была ещё одна интересная задача: сделать персонажей яркими, со своим характером, но при этом нейтральными, то есть сбалансировать вайб персонажей и детей, чтобы те могли ассоциировать себя с героями игры.
А ещё мы прямо в процессе разработки мы тестировали дизайн
на детях от 4 до 15 лет — своих собственных, племянниках
и племянницах, детях друзей и знакомых. Спрашивали, нравятся ли им герои, давали поиграть в тестовый забег, а потом выясняли, что было сложно, а что лучше переделать. Так что без фокус-группы
не обошлось.
От чего пришлось отказаться — и это только пошло на пользу игре
В одной из первых версий CJM мы придумали магазин, чтобы дети могли апгрейдить персонажа на своё усмотрение — покупать разный мерч и предметы для главного экрана. В процессе реализации от этой идеи отказались: решили сфокусироваться на главных навыках
и не распыляться по мелочам.
Что ещё ограничили:
- Количество попыток в забеге — приучаем детей, что в игре, как и в финансах, важна регулярность. Каждый день есть 3 попытки поиграть и заработать фишки, новые попытки можно получить в некоторых событиях или на следующий день.
- Игровое время в самом забеге — чтобы не раздувать и без того колоссальное экранное время у детей.
- Число персонажей — дизайнеры отрисовали целых 6 главных героев, а в игру вошли только 2. Остальных персонажей можно увидеть в карточках событий, они милые!
Результаты будут
В игру можно было сыграть до 15 сентября, сейчас банк подводит итоги. Говорить о результатах пока рано, но вот что мы хотим сделать в следующий раз совершенно точно: провести большое исследование детской аудитории, заложить больше времени на разработку, чтобы реализовать магазин и кастомизацию персонажа, добавить больше миссий от банка — например, ввести инвестиции для подростков.
Бонус: какие ещё были имена у главного героя
Всё началось с Альфика — первая ассоциация с Альфа-Банком и поколением Альфа, основной аудиторией игры. Ещё были Финни, Фино или более русское Финчик — от слова «финансы», Банкли — созвучное с банком и Голди — это уже про золотую рыбку. В итоге для главного персонажа выбрали имя Альфиш: тут и Альфа, и рыбки (от англ. fish),
и детская непосредственность вместе с мягкостью и озорством.
А вообще, пока мы делали игру, на каждом созвоне имя героя произносили по-разному — так и не смогли определиться, на какой слог ставить ударение в слове Альфиш. Вы бы как поставили? Пишите в комментариях.