Геймификация в продукте: как превратить рутину в путь игрока

Геймификация в продукте: как превратить рутину в путь игрока

Статья от команды дизайна Магнита

Привет, на связи Алёна Бойкова, геймдизайнер Магнита. Сегодня поговорим о том, как ввести геймификацию в ваш продукт.

В Магните есть целая команда, которая отвечает за геймификацию. Мы подбираем игровые механики, выстраиваем уровни, рисуем локации и персонажей — и регулярно выкатываем игры, которые увлекают наших пользователей и мотивируют их совершать покупки.

Что такое геймификация

Это внедрение игровых механик в обычные, неигровые процессы. Рутинный заказ продуктов становится более интересным, когда в него добавляются игровые элементы — уровни, очки, награды и задания.

Термин «геймификация» впервые ввёл Ник Пеллинг в 2002 году. Массовый интерес к теме начался позже, в 2010 году, когда Starbucks сделал значки частью программы лояльности.

Поначалу геймификацию воспринимали как модный трюк — казалось, что для успеха достаточно добавить очки и бейджи. С тех пор игры усложнились — сейчас вместо простых ачивок бренды строят полноценные игровые системы с уровнями, сюжетами и разнообразными челленджами. Современная геймификация — это не просто приятное дополнение, а полноценный игровой опыт, удерживающий пользователей надолго.

Зачем нужна геймификация

У пользователя игровые механики вызывают азарт, любопытство, жажду наград. Полученная за пройденный уровень скидка на товар — не просто возможность сэкономить, а личное достижение, за которым могут последовать и другие, если возвращаться в игру каждый день.

В бизнесе геймификация решает конкретные задачи: повышает вовлечённость и частоту возвратов, мотивирует совершать нужные действия, укрепляет лояльность.

Как это работает в Магните

  • Игра вовлекает пользователя простыми механиками и призами
  • Новые попытки даются за выполнение заданий: совершить покупку на нужную сумму, подписаться на пуши, купить определённый товар
  • Среди призов есть скидки и промокоды, которые мотивируют сделать заказ, чтобы не упустить выгоду
  • Чтобы приобрести товар по призовому купону, надо прийти в магазин офлайн
  • Новые попытки даются каждый день, что побуждает возвращаться в приложение

Какие механики мы используем

Геймификация в продукте: как превратить рутину в путь игрока

Карта уровней с индикатором прогресса. Это стандартный элемент обычных мобильных игр. На карте игрок видит, сколько уровней он уже прошёл и сколько осталось, — это вызывает желание играть дальше, выполнять задания для новых попыток, возвращаться в игру.

Кнопки разделов для быстрой навигации. Когда всё находится на одном экране, игрокам легко находить новые задания, забирать попытки и проверять призы.

Плавный онбординг. Игры регулярно меняются, и каждая начинается лёгким интерактивным обучением, в котором игрок проходит по шагам с помощью подсказок на экране. Так мы знаем, что пользователь не уйдёт из игры, не разобравшись, что надо делать.

Геймификация в продукте: как превратить рутину в путь игрока

Соревнования. В рейтинге игрок может проверить, на каком он месте. Чтобы попасть в топ, нужно проходить больше уровней.

Геймификация в продукте: как превратить рутину в путь игрока

Выбор имени. Это элемент персонализации. Чтобы видеть себя в рейтинге, игрок выбирает забавное имя из нескольких предложенных.

Геймификация в продукте: как превратить рутину в путь игрока

Выбор приза. За успешное прохождение уровня даём выбор из двух призов — так игрок точно может получить то, что ему больше подходит.

Геймификация в продукте: как превратить рутину в путь игрока

Ачивки. За разные достижения в игре пользователь получает звания — это даёт дофамин и мотивирует играть дальше, чтобы собрать всю коллекцию.

Как внедрять. Короткий план из 5 шагов.

Геймификация в продукте: как превратить рутину в путь игрока
  1. Определяем целевое поведение. Какое конкретное действие пользователя нам нужно? Например, для повышения retention (удержания пользователей) нам нужно, чтобы пользователь заходил в приложение каждый день.
  2. Подбираем механику под поведение. Чтобы пользователь заходил каждый день — создаём многоуровневую игру, где попытки даются каждый день.
  3. Проектируем петлю действия. Триггер — пуш о том, что в игре доступна новая попытка. Действие — прохождение уровня. Награда — купон на товар. Повторение цикла каждый день.
  4. Считаем «экономику наград». Определяем, сколько усилий стоит один приз, какую ценность он несёт, как не дать слишком мало или слишком много.
  5. Вшиваем в навигацию. Игровые паттерны не должны мешать основной задаче. Иконки, быстрые входы в миссии, понятные названия разделов — всё по стандартам UI.

Что измеряем

  • Поведение: завершение онбординга, доля пользователей с нужным количеством уровней в неделю, глубина сессии.
  • Монетизация: конверсия в целевое действие, средний чек, LTV (пожизненная ценность клиента).
  • Удержание: D1/D7/D30 retention, повторные визиты, доля вернувшихся после перерыва.
  • Качество опыта: метрики лояльности, жалобы на «навязчивость», отказ от пушей.

Частые ошибки

  • Нерелевантные призы. Без реальной ценности к наградам быстро теряют интерес.
  • Непрозрачная экономика. Пользователь не понимает, за что получает очки и на что их тратить.
  • Слишком сложные уровни. Пользователи будут испытывать раздражение и уходить из игры.
  • Игра мешает задаче. Длинные анимации, всплывашки и «шум» на пути к покупке — минус к конверсии.
  • Слишком жёсткие условия. Игра должна развлекать, а не вызывать стресс. Пользователь должен иметь возможность вернуться без штрафов, даже если пропустил день.

Вывод

Геймификация — это не про бейджики ради бейджиков. Это про осмысленный путь пользователя: короткие шаги, ясная цель, честная награда. Когда продукт делает каждое действие чуть увлекательнее, бизнес видит рост метрик, а люди — смысл возвращаться.

У нашей команды дизайна есть канал «Галя, у нас макет!», в котором мы рассказываем, как находить работающие решения, развивать насмотренность и прокачивать карьеру. Давайте примагнитимся!

3
1 комментарий