Геймификация в продукте: как превратить рутину в путь игрока
Статья от команды дизайна Магнита
Привет, на связи Алёна Бойкова, геймдизайнер Магнита. Сегодня поговорим о том, как ввести геймификацию в ваш продукт.
В Магните есть целая команда, которая отвечает за геймификацию. Мы подбираем игровые механики, выстраиваем уровни, рисуем локации и персонажей — и регулярно выкатываем игры, которые увлекают наших пользователей и мотивируют их совершать покупки.
Что такое геймификация
Это внедрение игровых механик в обычные, неигровые процессы. Рутинный заказ продуктов становится более интересным, когда в него добавляются игровые элементы — уровни, очки, награды и задания.
Термин «геймификация» впервые ввёл Ник Пеллинг в 2002 году. Массовый интерес к теме начался позже, в 2010 году, когда Starbucks сделал значки частью программы лояльности.
Поначалу геймификацию воспринимали как модный трюк — казалось, что для успеха достаточно добавить очки и бейджи. С тех пор игры усложнились — сейчас вместо простых ачивок бренды строят полноценные игровые системы с уровнями, сюжетами и разнообразными челленджами. Современная геймификация — это не просто приятное дополнение, а полноценный игровой опыт, удерживающий пользователей надолго.
Зачем нужна геймификация
У пользователя игровые механики вызывают азарт, любопытство, жажду наград. Полученная за пройденный уровень скидка на товар — не просто возможность сэкономить, а личное достижение, за которым могут последовать и другие, если возвращаться в игру каждый день.
В бизнесе геймификация решает конкретные задачи: повышает вовлечённость и частоту возвратов, мотивирует совершать нужные действия, укрепляет лояльность.
Как это работает в Магните
- Игра вовлекает пользователя простыми механиками и призами
- Новые попытки даются за выполнение заданий: совершить покупку на нужную сумму, подписаться на пуши, купить определённый товар
- Среди призов есть скидки и промокоды, которые мотивируют сделать заказ, чтобы не упустить выгоду
- Чтобы приобрести товар по призовому купону, надо прийти в магазин офлайн
- Новые попытки даются каждый день, что побуждает возвращаться в приложение
Какие механики мы используем
Карта уровней с индикатором прогресса. Это стандартный элемент обычных мобильных игр. На карте игрок видит, сколько уровней он уже прошёл и сколько осталось, — это вызывает желание играть дальше, выполнять задания для новых попыток, возвращаться в игру.
Кнопки разделов для быстрой навигации. Когда всё находится на одном экране, игрокам легко находить новые задания, забирать попытки и проверять призы.
Плавный онбординг. Игры регулярно меняются, и каждая начинается лёгким интерактивным обучением, в котором игрок проходит по шагам с помощью подсказок на экране. Так мы знаем, что пользователь не уйдёт из игры, не разобравшись, что надо делать.
Соревнования. В рейтинге игрок может проверить, на каком он месте. Чтобы попасть в топ, нужно проходить больше уровней.
Выбор имени. Это элемент персонализации. Чтобы видеть себя в рейтинге, игрок выбирает забавное имя из нескольких предложенных.
Выбор приза. За успешное прохождение уровня даём выбор из двух призов — так игрок точно может получить то, что ему больше подходит.
Ачивки. За разные достижения в игре пользователь получает звания — это даёт дофамин и мотивирует играть дальше, чтобы собрать всю коллекцию.
Как внедрять. Короткий план из 5 шагов.
- Определяем целевое поведение. Какое конкретное действие пользователя нам нужно? Например, для повышения retention (удержания пользователей) нам нужно, чтобы пользователь заходил в приложение каждый день.
- Подбираем механику под поведение. Чтобы пользователь заходил каждый день — создаём многоуровневую игру, где попытки даются каждый день.
- Проектируем петлю действия. Триггер — пуш о том, что в игре доступна новая попытка. Действие — прохождение уровня. Награда — купон на товар. Повторение цикла каждый день.
- Считаем «экономику наград». Определяем, сколько усилий стоит один приз, какую ценность он несёт, как не дать слишком мало или слишком много.
- Вшиваем в навигацию. Игровые паттерны не должны мешать основной задаче. Иконки, быстрые входы в миссии, понятные названия разделов — всё по стандартам UI.
Что измеряем
- Поведение: завершение онбординга, доля пользователей с нужным количеством уровней в неделю, глубина сессии.
- Монетизация: конверсия в целевое действие, средний чек, LTV (пожизненная ценность клиента).
- Удержание: D1/D7/D30 retention, повторные визиты, доля вернувшихся после перерыва.
- Качество опыта: метрики лояльности, жалобы на «навязчивость», отказ от пушей.
Частые ошибки
- Нерелевантные призы. Без реальной ценности к наградам быстро теряют интерес.
- Непрозрачная экономика. Пользователь не понимает, за что получает очки и на что их тратить.
- Слишком сложные уровни. Пользователи будут испытывать раздражение и уходить из игры.
- Игра мешает задаче. Длинные анимации, всплывашки и «шум» на пути к покупке — минус к конверсии.
- Слишком жёсткие условия. Игра должна развлекать, а не вызывать стресс. Пользователь должен иметь возможность вернуться без штрафов, даже если пропустил день.
Вывод
Геймификация — это не про бейджики ради бейджиков. Это про осмысленный путь пользователя: короткие шаги, ясная цель, честная награда. Когда продукт делает каждое действие чуть увлекательнее, бизнес видит рост метрик, а люди — смысл возвращаться.
У нашей команды дизайна есть канал «Галя, у нас макет!», в котором мы рассказываем, как находить работающие решения, развивать насмотренность и прокачивать карьеру. Давайте примагнитимся!