Мысли дизайнера: часть 9

Иногда мне кажется, что появилась умная мысль, которой стоит поделиться. Ниже эти мысли и представлены.

Будет полезно дизайнерам интерфейсов и людям смежных профессий.

Мысль 61

Конкретная обратная связь

При общении с клиентом, менеджером (или кто там макет принимает) следует обозначить какая конкретно обратная связь нужна в данный момент. Это не значит, что будет только она, но это поможет сконцентрироваться на важном.

Мысль 62

Задавайте вопросы

При общении с клиентом не редко бывают встречные предложения. За каждым таким решением всегда что-то стоит: от непонимания как это вообще работает до видения всей картины, недоступной вам. Чтобы понять что стоит за предложением клиента, попробуйте получить ответы на следующие вопросы:

Какую проблему пытается решить клиент?

- Можно у клиента и спросить.

Почему именно таким способом?

- Важно понять что в голове у клиента, чтобы лучше его понимать. Такие вопросы это и помогают сделать.

Как это повлияет на поставленные цели?

- Возможно, у клиента есть и другие цели, о которых вам не известно. Самое время о них узнать.

Где-то уже видели подобное?

- Возможно, уже есть примеры подобного решения. Или же оно было просто где-то подсмотрено. В любом случае, происхождение идеи поможет понять на сколько она удачна. Может там ещё что-то полезное есть.

Мысль 63

Опасайтесь эго

Считаете, что ваше решение гораздо лучше всех остальных предложенных? Подымайте красный флажок — в игру вступило эго. Этот новый игрок делает ваше решение менее ценным, потому что за решением уже стоят не только логика и расчет. Каждый раз, когда считаете, что вы правы, а все остальные неправы — насторожитесь. Это не значит, что все остальные правы, а вы нет, но переоценить свое решение и решения других все же стоит.

Мысль 64

Признавайте ошибки

Лучше просто побыстрее разобраться с ошибкой и продолжить работу, чем сидеть и молчать в ответ, потупив взгляд. Скажите прямо “Да, моя вина” и сразу переходите к решению проблемы, а не зацикливайтесь на оправданиях, они никому не нужны. Как робот пылесос: ударился об стену, сделал выводы, поехал дальше. Расскажите что нужно сделать для устранения проблемы и как скоро это можно будет исправить.

Мысль 65

Задайте глупые вопросы

Не стесняйтесь задавать, на ваш взгляд, глупые вопросы. Чаще всего оказывается, что ответы на такие вопросы помогают вообще всем участникам дискуссии, задачи, проекта. Не думайте, что все вокруг умнее вас и вы покажете такими вопросами свое невежество. Это не так, люди вокруг — такие же сомневающиеся в своих знаниях.

Мысль 66

(частично подслушано)

Важно помнить, что клиент — это тот, кто принимает финальное решение. Наша работа как профессионалов заключается в предоставлении всей необходимой информации, опасений и предостережений, чтобы с их учетом уже было принято решение по дизайну.

Это все ведет к дизайну, соответствующему нуждам и предпочтениям клиента, даже если мы не согласны с его решением.

Но мы ведь и не лично для себя делаем. Делаем для людей.

PS. Да, это нифига не веселая, но суровая правда жизни, о которой стоит помнить.

Однако в наших силах убедить клиента, что наше решение действительно лучше. Поэтому презентационный навык очень важен.

Мысль 67

Награждайте пользователя

В большинстве интерфейсов пользователь максимум что получит за свои труды — текстовое сообщение об успешно совершенном действии. Меньше пользователей ещё и галочку рядом увидят. Ещё меньше — галочку покрупнее или даже иллюстрацию.

Это оправдано, когда таких сообщений получаешь по десяток за день. Но для редких и сложных действий (например, пару раз в неделю) можно показать пользователю что-то, что действительно будет выглядеть как маленькое вознаграждение за его труды. Даже если это какая-то супергипермегакорпоративная штуку с кучей баз данных и таблиц, где обычно все класть хотели на эстетику. Ею ведь тоже пользуются люди.

Мысль 68

Для креативных задач всегда мало времени

Если вам предстоит какая-то задачка на визуальную концепцию, исследование или покреативить, то советую расчистить календарь под неё заранее. Такие задачи требуют погружения: не только познакомиться, но и потомить голову с этой задачей наедине ни на что не отвлекаясь в течение длительного времени. То есть взять пол часа на проработку концепции — не вариант. Вот за пару часов уже что-то хорошее вполне себе может родиться. Может и раньше, может и за пол часа, но если вы знаете, что не нужно уложиться в эти пол часа, то голова не будет отвлекаться на такой срок и нервничать, а результат окажется лучше.

Мысль 69

Если получилось сделать быстрее и осталось чуть времени

Если, например, дали задание на иконку, то помимо самой иконки хорошо бы показать как она работает в интерфейсе, как сочетается с остальными иконками, легко ли в ней заменить цвет. Подход примерно такой же, как и к логотипам. И там, и там — знак, который должен вызывать ассоциации (с компанией или функцией). И этот знак может быть много где применен: и в темном переулке, и при ярком свете.

Мысль 70

Мысль про фоторетушь: фотографии и картинки нужно готовить с учетом того, где и в каких условиях на эти картинки будут смотреть.

Конечно, важно учитывать окружение картинки: что будет вокруг неё, поверх неё, на каком экране или бумаге. Но так же стоит учитывать и то, что глаз человека адаптируется не только к яркости света (сужение и расширение зрачков), но и к цветам. Кто пробовал носить желтые такие или оранжевые строительные защитные очки, знают, что восприятие цвета тоже меняется. Через 5–10 минут ношения таких очков мир уже не кажется таким желтым. А как снимаешь очки, мир кажется куда более тусклым, чем ранее.

Учитывайте материал картинки (это может быть и ЭЛТ экран, и матовая бумага), освещение вокруг, длительность пребывания зрителя в помещении с картинкой.

Так, например, готовить темную тему интерфейса стоит в темноте, если большинство пользователей будет пользоваться темной темой именно в темноте.

Начать дискуссию