Творчество как движок мотивации

Часть 1. Сравнивали два подхода в геймификации о том, как творчество стимулирует мотивацию. Рассмотрели две модели: Octalysis Ю-Кая Чоу и Hexad Анжея Моржевского.

Octalysis Ю-Кая Чоу и Hexad Анжея Моржевского.
Octalysis Ю-Кая Чоу и Hexad Анжея Моржевского.

Что писал Ю-Кай Чоу

Ю-Кай Чоу в своей модели Octalysis объясняет, что человеческая мотивация появляется не из безграничной свободы, а из вызова и возможности делать осмысленные выборы в рамках ограничений.

То есть Чоу говорит, что полная свобода быстро становится скучной. Если игрок может делать всё, ничто не имеет значения. Например, в бесконечной песочнице без цели интерес умирает уже через пару часов.

И наоборот, полное отсутствие свободы убивает мотивацию.

Когда система решает всё за игрока, пропадает чувство авторства. Например, линейное задание без возможности выбора. Нет выбора, нет азарта.

Но настоящая мотивация, по логике Чоу, рождается между этими крайностями. Там, где есть структура и ограничения, но остаётся место для выбора. Где есть правила, но можно искать свой способ пройти их. Тогда появляется игровое напряжение, желание искать, пробовать, творить.

Проще говоря, творчество не живёт в хаосе. Оно включается, когда есть правила, цель и пространство для эксперимента.

Ключевая идея его подхода в том, что ограничения становятся источником креатива.

Здесь Ю-Кай Чоу опирается на ту же психологию, что и Чиксентмихайи и Стернберг.

Ограничения не мешают, а помогают. Они направляют внимание, фокусируют и делают задачу осмысленной. Когда есть границы, человек начинает искать варианты, пробовать, проверять, и именно в этом рождается мотивация. Получается, что без рамок нет фокуса, без правил нет игры, без вызова нет интереса.

В Octalysis эта идея отражена в Core Drive 3 - Empowerment of Creativity & Feedback, то есть в расширении творческих способностей и обратной связи. Это мотивация действовать творчески, видеть результат своих решений и получать обратную связь.

Чоу по сути мыслит как дизайнер систем. Он подчёркивает, что мотивация не работает в пустоте. Человеку нужна система, которая реагирует, даёт отклик, обратную связь и последствия.

Свобода сама по себе не вдохновляет. А вот свобода внутри структуры, где каждое действие что-то меняет, создаёт ту самую вовлечённость.

Пример: Minecraft

В Minecraft этот драйвер реализован буквально. Мир игры даёт игроку почти полную свободу, но при этом постоянно удерживает его в рамках ограничений. Есть гравитация, ресурсы нужно добывать, ночью выходят мобы. Каждое действие имеет последствия, и именно это делает игру живой.

Minecraft
Minecraft

Игрок сам ставит себе цели: построить дом, выжить, исследовать мир. Но чтобы этого достичь, он должен действовать творчески в рамках системы. Блоки, рецепты, физика - всё задаёт ограничения, а игрок учится находить внутри них собственные решения.

Это и есть тот самый баланс, о котором писал Чоу. Не полная свобода и не жёсткие правила, а пространство, где ты чувствуешь, что можешь влиять, и где каждый твой выбор что-то значит.

1
6 комментариев