Как войти в интерактивный дизайн
В интерактивный дизайн чаще всего приходят из смежных областей: UX/UI, 3D, motion, брендинг, ивенты или геймдев — и дальше добирают недостающие навыки под задачи конкретной студии. Суть профессии — не «красиво нарисовать», а спроектировать опыт, где человек становится участником происходящего.
Для вдохновения стоит посмотреть Showreel SILA SVETA 2025.
Из какого бэкграунда заходят
Вход возможен из разных направлений:
Брендинг — через работу со смыслами, айдентикой, визуальным языком и концепциями;
UX/UI — через проектирование пользовательского опыта;
Графический и motion-дизайн;
3D и CG;
Геймдев и сценография.
В индустрии ценится не конкретный софт, а сильный базовый навык. Один дизайнер может быть силен в 3D, другой — в UX, третий — в концептах и визуальном мышлении. Главное — понимать, как твоя часть работает внутри интерактивного опыта и как она реализуется технически.
Обязательно ли знать CG?
Нет. CG — это один из возможных входов, но не обязательный. В командах интерактивных студий часто работают арт-директора и дизайнеры, которые:
— Не делают 3D сами, но проектируют сценарий взаимодействия;
— Строят визуальную логику и пользовательские маршруты;
— Могут поставить задачу технической команде.
Примеры кейсов
Павильон «Белое море» на фестивале «Парк Света».
Инсталляция системы управления шлюзами представляла собой фиджитал-головоломку, которая раскрывала принципы речной логистики. Посетители проводили судно через систему шлюзов.
Голографический балет «Лебединое озеро»
Весной в китайском Шеньчжене запустится новый проект, увидеть его можно будет начиная с марта.
Какие программы нужны
Figma — UX/UI, логика интерактива, прототипы; Как минимальный вход для тех, кто делает UX/UI: только знание Figma — и этого достаточно» для части задач.
Photoshop / Illustrator — визуальные концепции;
Cinema 4D / Blender / 3ds Max; 3D и motion (желательно, не обязательно);
Unity или Unreal Engine (и в целом понимание разработки) — не обязательно быть разработчиком, но важно уметь общаться с техкомандой и понимать, что «половина работы — техническая сторона, ребята из разработки, юнити».
After Effects (для моушен графики) и TouchDesigner (для генеративной анимации в realtime и подключения датчиков).
Инструменты для прототипов и скетчинга — если твоя сильная сторона в рисунке, можно «скетчами команду дизайнеров скоординировать», то есть быстрые визуальные наброски и коммуникация идеи — тоже рабочий путь.
Важно не знание всех программ, а понимание пайплайна: от идеи до реализации.
Так же ИИ позволяет делать персональные проекты без большой команды, упрощает прототипирование идей и интерактивных сценариев. С ИИ дизайнеру стало проще показать идею и ценность мышления, даже если технический скилл пока ограничен.
Как в него прийти: короткий маршрут
- Выбери core skill: 3D, UX/UI, рисование/скетчинг, motion.
- Собери 2–3 личных кейса: в документе прямо советуют делать персональные проекты и показывать их студиям — это самый понятный вход, если коммерческого опыта мало.
- Подстрой проект под студию: увидел, чем занимается команда (например, мэппинг или интерактивные экспириенсы) — сделал маленькую работу «в их сторону» и отправил как инициативу на почту.
- Используй свежие ходы: технологии в мультимедиа быстро меняются, поэтому ценят людей, которые умеют быстро расширять набор инструментов и не боятся переучиваться.
Что показывать в портфолио
Лучше всего работают кейсы, где видно не только картинку, но и логику опыта: что делает пользователь, как устроен сценарий, какие есть состояния и реакции. Идеальный формат — маленький, но цельный персональный проект, который показывает твою самостоятельность и то, как ты думаешь, а не только «умеешь в софт».
Смотрите полную версию в подкасте «Одна кавычка»
В гостях:
Ангелина Скитович — ех-продюсер бюро Pitch, SILA SVETA и Союзмультфильм, а так же ex-арт-директор Pitch, SILA SVETA и Radugadesign Максим Малахов. Ссылка на просмотр в VK Видео
Так же приглашаю вас в мой Telegram-канал «Одна кавычка»: о коммуникационном дизайне, трендах и кейсах. Там я выпускаю новенькое каждый день.