Работая над тайтлскрином, мы решили сфокусировать внимание игрока прежде всего на тех элементах, которые работают на удержание. При этом отказались от чересчур конкретного погружения в функционал. Это позволило вынести на главный экран всё многообразие возможностей, которые игра предлагает, и сохранить фокус на главном — герое и битвах, в которых он может участвовать. В поддержку этого, например, мы усилили элементы кастомизации и кнопку выбора режимов.