На практике этот принцип чаще всего применяют так, как он был описан, когда в макет нужно поместить что-то круглое вместе с чем-то некруглым: иконку добавить в начало строки или, например, аватарку выровнять относительно блока с описанием. В таких случаях круглый элемент делают чуть больше и сдвигают на пару пикселей влево и вверх, чтобы компенсировать оптическую потерю веса.
Отличная статья, спасибо.
Статья так себе. Идентифицируйте себя чтобы мы сложили представление, что за чудо-контора так пиарится.
Хорошо, что вы себя идентифицируете сразу. Так мы имеем представление и о вас
Но как может быть одинаковый вес у светло-серого поля и черной/яркой кнопки?..
Ну вес это ведь просто термин (а как еще удачнее назвать-то?)
Суть в том, что среди обилия инпутов кнопка может тупо потеряться и юзеры ее не смогут найти. Поэтому надо делать её увесистой, чтоб не приходилось напрягать зрение и мозг.
Когда я только начинал изучать проектирование и дизайн интерфейсов, меня больше всего поражали советы вроде "Делайте кнопку КУПИТЬ большой, яркой и заметной, и помещайте ее туда, где ее легко будет найти". Я тогда думал - ппц, разве это неочевидно? Что за имбецилия? А потом выяснилось, что 99,9999% интерфейсов и вправду страдают имбецилизмом, и разобраться в них бывает очень сложно даже для продвинутого юзера - как раз вот из-за таких мелочей.
Иллюстрировано как раз таки в статье