«Дизайн привычных вещей»

«Дизайн привычных вещей»

Дизайн — это не бездумное рисование. И прочтя этот обзор на книгу «Дизайн привычных вещей», вы поймете почему. Я решил написать данную статью с надеждой показать новые идеи тем, кто начал свое погружение в эту профессию или как минимум заинтересован в ней.

Это дизайн, ориентированный на людей и улучшающий, а не усложняющий нашу жизнь. Потратьте 8 минут вашего времени — будет полезно.

Эту книгу как минимум советуют к прочтению все топовые отечественные дизайнеры — причем не важно, интерфейсные, продуктовые, графические или промышленные. В книге изложены принципы, которые, возможно, никогда не уйдут из практики, ибо эти принципы относятся к человеческой природе. И хотя мы уже не такие, как сто, пятьдесят или даже двадцать лет назад — принципы нашего поведения и взаимодействия с миром остаются теми же.

Почему этой книге можно доверять? Да потому что ее автор, Дон Норман — основатель одной из ведущих компаний в области дизайна Nielsen Norman Group, бывший вице-президент Apple, профессор информатики Северо-Западного университета и автор 11 книг по дизайну. Этого достаточно?)

«Дизайн привычных вещей»

По ходу чтения книги я выделял для себя наиболее важные и полезные моменты. Специально для этого я ношу с собой удобный короткий карандаш, на случай, если при чтении в транспорте я захочу отметить интересный абзац (печатные книги — стилек). Расположены эти блоки последовательно, по ходу повествования. В конце каждого блока я сделал свой краткий вывод — чтобы информация лучше запоминалась. И чтобы было поживее, я приправил статью коллажами с цитатами. Поехали!

1. Пересмотр целей

«Дизайн привычных вещей»

Все дело в том, чтобы развить навыки наблюдения и заметить, где требуются улучшения. Большинство инноваций делалось путем поэтапного усовершенствования существующих продуктов. А как быть с радикальными идеями — теми, которые выводят на рынок новые категории продуктов? Эти идеи появлялись в результате пересмотра целей: люди постоянно задавали себе вопрос, в чем же состоит их настоящая цель.

Вывод: иногда нужно приложить чуть больше усилий и попытаться рассмотреть проблему под разными углами.

2. В чем причина?

Профессор маркетинга Гарвардской школы бизнеса Теодор Левитт однажды заметил:

«Дизайн привычных вещей»

Когда вы осознаете, что на самом деле им нужна не дрель, вы понимаете, что, возможно, они не хотят и дыру: им нужно повесить книжные полки.

Вывод: копайте глубже, смотрите шире. Проявите эмпатию и поставьте себя на место пользователя.

3. Изучайте

Зачем нам что-то знать о человеческом разуме? Затем, что вещи создаются для того, чтобы ими пользовались люди, и без глубокого понимания людей дизайн, вероятно, будет неудачным, его будет трудно использовать и сложно понять.

Вывод: изучайте пользователей, старайтесь понять их мотивы.

4. Не поражение, а опыт

«Дизайн привычных вещей»

Нам нужно убрать слово поражение из своего словаря, заменить его на полезный опыт. Потерпеть неудачу — значит чему-то научиться: нас лучше учат наши поражения, чем победы. Конечно, все мы радуемся успеху, но часто понятия не имеем, почему преуспели. Если мы терпим поражение, то обычно можем сформулировать, почему, чтобы убедиться, что больше не повторим эту ошибку.

Неудача может быть столь мощным инструментом обучения, что многие дизайнеры гордятся своими провалами, случившимися за время разработки продукта.

Дизайнерам, как и исследователям, необходимо терпеть неудачи. Я убежден (и убеждаю в этом своих учеников и сотрудников), что неудачи — неотъемлемая часть исследования и творчества.

Вывод: не бойтесь неудач, ставьте гипотезы и проверяйте их.

5. Автоматизм и главное

Нам нужно стараться думать о том, что мы делаем, — это совершенно ошибочное мнение, которое повторяется во всех записных книжках и во всех выступлениях выдающихся людей. А ведь все совершенно наоборот. Цивилизация развивается, если увеличивается количество важных операций, которые мы сможем совершать, не думая о них.

Машины должны сосредоточиться на решении арифметических проблем. Люди должны сосредоточиться на задачах высшего уровня, например определять причину, по которой нам нужно что-то делать.

Если перед вами не стоит задача развлекать людей в клубах, поражая их уникальными способностями к запоминанию, могу предложить способ, который поможет вам увеличить и объем памяти, и точность запоминания в разы: просто все записывайте.

Вывод: пользуйтесь благами цивилизации. Мы можем значительно увеличить нашу продуктивность за счет дополнительных сервисов.

6. Перемены всегда пугают

«Дизайн привычных вещей»

Люди всегда возражают и жалуются, если в существующие продукты и системы внедряют новый подход. Договоренности нарушены, нужно учиться чему-то заново. Неважно, какими достоинствами обладает новая система: людей расстраивает сам факт перемен.

Новое не обязательно означает «плохое». Если бы мы всегда держались за старое, мы бы не могли совершенствоваться.

Вывод: опять-таки, не бойтесь экспериментировать и пробовать что-то новое. Возможно, это станет значительным скачком вперед.

7. Наглядные отличия

Промахи от сходства описания происходят потому, что правильное действие производят не с тем объектом. Очевидно, что чем больше общего имеют правильный и неправильный объекты, тем более вероятно, что промах такого типа произойдет.

Дизайнерам стоит убедиться в том, что регуляторы и дисплеи, которые используются для разных целей, значительно отличаются друг от друга. Наличие ряда одинаковых переключателей или дисплеев с большой вероятностью приведет к промаху от сходства описания.

Вывод: не вводите людей в заблуждение. Обратите внимание на контраст, принцип близости или дополнительные описания.

8. Проблема всегда глубже

В консультировании я использую очень простое и при этом нелогичное правило: никогда не решать проблему, которую меня просят решить. В дизайне секрет успеха заключается в том, чтобы понять, в чем на самом деле заключается проблема.

Итак, инженеры и предприниматели обучены решать проблемы, а дизайнеров учат обнаруживать глубинные проблемы. Придумать гениальное решение не той проблемы может стать даже хуже, чем вообще не придумать никакого решения. Повторю: решайте правильные проблемы.

Хорошие дизайнеры начинают с попытки понять, где рождается поставленная перед ними задача. В результате вместо того, чтобы сосредоточиться на поиске ее решения, они отвлекаются от нее. изучают людей, пытаются понять, чего люди хотят достичь, и рождают идею за идеей.

Вывод: не стесняйтесь прояснять ситуацию и чаще используйте правило «пяти почему».

9. Deadline

«Дизайн привычных вещей»

Вывод: ограничения — это хорошо. В том числе — временные.

10. Изучайте пользователей

Первоначальное исследование, которое вы проводите, чтобы понять, в чем заключается природа проблемы, само по себе является частью дисциплины «дизайнерское исследование».

Заметьте, что здесь вы изучаете клиента и людей, которые будут использовать рассматриваемый продукт.

Важно, чтобы люди, за которыми вы наблюдаете, относились к вашей целевой аудитории. Заметьте, что традиционное разделение людей по возрастам, уровню образования и доходу не всегда важно: важнее всего то, каким видом деятельности они будут заниматься.

Непосредственное наблюдение за людьми, которые будут использовать ваш продукт, невозможно заменить ничем.

Дизайн хочет знать, что нужно людям и как они на самом деле будут использовать рассматриваемый продукт или услугу. Маркетинг хочет знать, что люди будут покупать, и изучает, в частности, то, как они делают покупки. Разные цели — разные методы исследования.

Вывод: современный дизайн — это не бездумное рисование. Это в первую очередь изучение пользователей, их болей и желаний.

11. Про идеи

«Дизайн привычных вещей»

Какой бы метод вы не использовали, вот два основных правила, которым обычно следуют при разработке идей:

1) Генерируйте много идей сразу. Очень опасно зациклиться на одной или двух идеях уже на первой стадии этого процесса.

2) Не критикуйте идеи, ни свои, ни чужие. Даже безумные идеи, которые часто кажутся очевидно неправильными, могут содержать какую-то креативную мысль.

Добавлю третье правило:

3) Подвергайте все сомнению. Мне очень нравятся «глупые» вопросы. На самом деле они касаются настолько основополагающих вещей, что ответ, кажется, лежит на поверхности.

Вывод: вспоминается метод Google-спринта, значительная часть которого посвящена генерации большого количества идей. При этом ни одна идея сразу не отбрасывается. Все может пригодиться в ходе дальнейшего отбора и обсуждений.

12. Итерации или линейность

Традиционный дизайнерский процесс линеен, иногда его называют методом водопада (waterfall), потому что прогресс идет в одном направлении и после принятия решения становится трудно или вообще невозможно вернуться назад.

Но, если мы имеем дело с крупными проектами со множеством участников, на которые выделено много времени и средств, большое количество повторений обходится слишком дорого. Многие крупные проекты заканчивались неудачей и приносили убытки в несколько миллиардов долларов.

Хитрость заключается в том, чтобы отложить точную спецификацию требований к продукту до тех пор, пока на очень быстро изготовленных прототипах не будет проведено несколько испытаний.

Ранние прототипы нужно тестировать путем реального взаимодействия с целевой аудиторией — это поможет уточнить требования.

Большие проекты особенно сложны не только из-за того, что управлять таким количеством разных людей и групп трудно, но также из-за тех проблем, которые создает долгий временной горизонт проектов. В течение многих лет, необходимых для перехода от разработки проекта к его завершению, требования и технологии, вероятно, изменятся, часть проделанной работы устареет и станет неактуальной. Люди, которые будут использовать результаты работы, вполне могут измениться; и уж точно сменятся люди, участвующие в осуществлении проекта.

Вывод: как показывает практика, на ранних этапах продуктовой разработки выгодно быть готовым к постоянным изменениям. Итерационно-инкрементальный метод помогает более гибко и быстро вести/менять рабочий процесс. Особенно уместно это в условиях большой неопределенности. В качестве примера подобного фреймворка советую ознакомиться со Scrum.

13. Прокачивайте сильные стороны

«Дизайн привычных вещей»

Лучшая стратегия заключается в том, чтобы сконцентрироваться на тех областях, где ваш продукт сильнее, и еще больше укрепить их. Затем сосредоточьте весь маркетинг и рекламу на том, чтобы указать на эти сильные стороны. Это позволит вам выделить свой продукт из общего ряда. Что касается слабостей, игнорируйте те, которые не важны, говорит Мун. Урок прост: не следуйте слепо за другими; сосредоточьтесь на сильных, а не слабых сторонах.

Вывод: Haters gonna hate.)

14. Главное — клиент

Джефф Безос, основатель и генеральный директор Amazon.com, называет свой подход клиентоодержимым. Все сосредоточено на требованиях клиентов Amazon. Конкуренция игнорируется, традиционные маркетинговые требования — тоже. Основное внимание уделяется простым, ориентированным на клиента вопросам: чего хотят клиенты; как лучше всего удовлетворить их потребности; как можно повысить качество обслуживания клиентов и как повысить ценность клиента?

Как только компания передает контроль другим, особенно тем, кто придерживается традиционных требований MBA и ставит прибыль выше проблем клиентов, все начинает катиться вниз.

Качество приходит только в результате постоянного внимания к людям и концентрации на людях, которые действительно имеют значение: на клиентах.

Вывод: важнее концентрироваться на реальных пользователях, нежели желаниях топ-менеджмента. Это сложный баланс, но мы создаем продукты прежде всего для сторонних людей.

15. От идеи — к продукту

«Дизайн привычных вещей»

На самом деле поражение считается знаком почета, потому что оно означает, что компания увидела будущий потенциал, рискнула и попыталась. Хотя компания потерпела неудачу, сотрудники извлекут из этого урок, и значит, их следующая попытка будет более успешной.

Одна из ранних стартап-компаний, Fingerworks, пыталась создать доступный и надежный сенсорный экран, который различил бы касание нескольких пальцев. Они почти сдались из-за нехватки средств. Однако Apple, стремясь попасть на этот рынок, купила Fingerworks. Когда компания стала частью Apple, ее финансовые потребности были удовлетворены, а технология стала движущей силой новых продуктов Apple.

Идеям нужно много времени, чтобы преодолеть расстояние от концепции до успешного продукта. В мире продуктов первоначальные идеи — самое простое. Превратить идею в успешный продукт — вот что трудно.

Вывод: не сдавайтесь. Но не в смысле бездумно упритесь как баран, несмотря на все провалы, а скорее запаситесь терпением, учитесь на ошибках и постоянно улучшайтесь.

«Дизайн привычных вещей»

P. S.

Книга обязательна к прочтению дизайнерам, ибо мы уже давно живем в новой реальности, где технологии и бизнес ориентированы на пользователей. Мы больше не делаем вещи «просто так». Сделать нечто крутое и уместное, основываясь только на интуиции, может позволить себе только профессионал с богатым опытом.

Особенно в вэбе и приложениях дизайнер должен быть максимально осознанным: он должен уметь аргументировать, зачем он делает то или иное действие.

Но к сожалению, на данный момент ситуация часто совсем другая…

Самое простое — взять и написать в «о себе», что ты UX-дизайнер и занимаешься интерфейсами, делая при этом лишь кривые лендинги в стиле шаблонов Wix. И потом в лучшем случае мы не видим отличия кнопок от инпутов на сайте. А в худшем — узнаем о крушениях самолетов (в книге есть примеры).

Понятно, что не все сразу, что это лучше, чем ничего и что все с чего-то начинали. Но меня больше всего расстраивает, когда люди пытаются казаться теми, кем очень хотят быть, но не являются. Возможно, поэтому общество часто считает, что дизайн — это когда вот так ху*во. Точнее что так ху*во — это нормально. Далеко за примерами идти не надо — взгляните на наружку на улицах и в транспорте.

Лиричный вывод: нужно отдавать себе честный отчет в том, кто ты есть на данном этапе, не врать себе и другим. Но в любом случае нужно постоянно развиваться, изучать новое, не ссать и никогда не сдаваться. И к пониманию этих принципов поможет приблизиться данная книга.

44
3 комментария

Комментарий недоступен

1
Ответить

а где книга или все это статьи и есть "книга"? Хотел бы уточнить

Ответить

Как написано в вступлении: По ходу чтения книги я выделял для себя наиболее важные и полезные моменты. Расположены эти блоки последовательно, по ходу повествования. В конце каждого блока я сделал свой краткий вывод — чтобы информация лучше запоминалась. И чтобы было поживее, я приправил статью коллажами с цитатами.

То есть каждый нумерованный блок - это цитата из книги, за исключением моего вывода под блоком.

Ответить