Закон Фиттса в цифровом дизайне

Закон Фиттса в цифровом дизайне

В 1954 году психолог Пол Фиттс провёл эксперимент, в котором участники должны были быстро попадать пером по двум целям, расположенным на горизонтальной поверхности. Фиттс менял размер и расстояние между целями и замерял время.

Закон Фиттса в цифровом дизайне

В результате он обнаружил закономерность, которую мы знаем как закон Фиттса. Согласно закону Фиттса, чем меньше размер цели и чем больше расстояние до нее, тем больше требуется времени, чтобы точно попасть в цель. Кроме того, чем быстрее скорость движения к цели и чем меньше цель, тем больше частота (или коэффициент) ошибки из-за необходимости компромисса между скоростью и точностью попадания в цель. Закон Фиттса применяют при разработке средств управления, размещения средств управления и любых устройств, которые облегчают достижение цели.

Математическое описание закона Фиттса. <a href="https://vk.com/away.php?to=http%3A%2F%2FWikipedia.org&amp;cc_key=" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Wikipedia.org</a>
Математическое описание закона Фиттса. Wikipedia.org
  • T — время для выполнения действия
  • a — время старта/окончание движения
  • b — величина, которая зависит от обычной скорости движения
  • D — расстояние от старта до цели
  • W— ширина цели, измеренная в направлении движения

Закон Фиттса применим только для быстрых, направленных движений, а не таких продолжительных, как письмо или рисование.

Как закон Фиттса применяется в цифровом дизайне

Закон привёл к появлению понятия «изначальный пиксель» — позиция курсора, откуда пользователь начнёт свое движение по странице. Поскольку это положение не фиксированно, трудно понять, где он окажется при переходена новую страницу. Поэтому задача дизайнера в цифровой среде — сократить расстояние от изначального пикселя до целевого объекта.

В дизайне интерфейсов он объясняет, как люди при использовании приложений и сайтов «прицеливаются в мишени», такие как кнопки, слайдеры, ссылки и другие элементы. Рассмотрим основные принципы этого закона, которые помогут сделать дизайна интерфейса удобным для пользователяи выгодным для бизнеса.

Доступность

Разработчики веб-сайтов стараются располагать фиксированные элементы управления как можно ближе к первоначальному пикселю, выбирая подходящий размер и расположение элементов на интерфейсе при переходе на другие страницы или разделы.

Пример использование изначального пикселя при переходе на следующую страницу. В данном случае курсор пользователя становится рядом с кнопкой, что помогает ему быстро совершить следующее целевое действие.

Пример использование изначального пикселя при переходе на следующую страницу. В данном случае курсор пользователя становится рядом с кнопкой, что помогает ему быстро совершить следующее целевое действие
Пример использование изначального пикселя при переходе на следующую страницу. В данном случае курсор пользователя становится рядом с кнопкой, что помогает ему быстро совершить следующее целевое действие

Размерность

Если цель пользователя — совершить покупку товара или услуги, то закон Фиттса рекомендует сделать кнопку такого размера, чтобы добраться до неё можно было быстро и без лишних усилий. Чем меньше и дальше целевой элемент интерфейса, тем больше времени потребуется для совершения действий.

Слева — кнопка недостаточно большая, справа — у нее оптимальный размер, чтобы курсор попал на нее, тем самым мы помогаем пользователю сократить время до целевого действия
Слева — кнопка недостаточно большая, справа — у нее оптимальный размер, чтобы курсор попал на нее, тем самым мы помогаем пользователю сократить время до целевого действия

Кликабельность

Некоторые веб-сайты делают кликабельным только текст. В этом случае пользователю приходится тратить больше времени, чтобы прицелиться курсором. Лучше делать кликабельной и видимую область. Визуально ничего не изменилось, но пользователю будет удобно попасть в нужный пункт.

Слева — кликабелен только текст, справа — видимая область возле текста
Слева — кликабелен только текст, справа — видимая область возле текста

При проектировании мобильных интерфейсов важно помнить, куда удобнее всего дотянуться большим пальцем, чтобы при необходимости увеличить область нажатия.

Зона, куда удобно дотянуться большим пальцем
Зона, куда удобно дотянуться большим пальцем

При проектировании интерфейсов советуем воспользоваться рекомендацией от Google и Apple по области нажатия элементов:

  • Human Interface Guidelines — 44×44 px
  • Material Design — 48×48 px
Минимальная область нажатия
Минимальная область нажатия

Вывод

Учитывайте закон Фиттса при разработке систем, которые предполагают направленные движения. Убедитесь, что элементы управления находятся рядом или имеют большие размеры, особенно если необходимо действовать быстро и точно. И наоборот, удалите элементы управления и уменьшите их, если они используются редко и создают проблемы при случайной активации

1212
2 комментария

Автор, уж извини за занудство. Но тема с законом Фиттса совсем простая и от этого избитая. Поэтому писать об этом уже моветон какой-то))
Но увидел, что у тебя дальше есть публикации на более интересные темы — продолжай в эту сторону!

Ответить

Ну например, мне как новичку было любопытно прочитать еще раз, т. к. у каждого автора я нахожу какие-то новые знания на ту же тему, + еще раз повторяю тему)

Ответить