UX/UI-дизайн должен быть последовательным и основываться на данных

О чем статья

Чтобы понять принципы UX/UI-дизайна, я прошла курс Введение в UX-дизайн на платформе Coursera. Курс рассчитан на новичков, и он себя оправдал ‒ я сумела его завершить, и не запуталась в терминах и концепциях. В этой статье расскажу, что почерпнула из курса.

Свойства хорошего дизайна

В широком значении дизайн ‒ это создание материальных объектов, основанное на принципах сочетания удобства, экономичности и красоты. Применим определение к опыту пользователя (User Experience ли UX) сайтов и приложений:

Создание материальных объектов → создание пользовательских интерфейсов (User Interface или UI) .

Удобство → пользователю понятно, какие действия приведут к желаемому результату.

Экономичность → достичь цели использования сайта получается в минимальное количество кликов или касаний.

Красота → сайт или приложение консистентны и выполнены в едином стиле, который соответствует требованиям целевой аудитории.

Соблюдение этих принципов делает дизайн сайта хорошим. Хороший дизайн имеет три основных свойства:

Доступность ‒ что можно сделать с приложением: мессенджер нужен для отправки сообщения, эта функция работает, и понятно, как ее использовать.

Знак ‒ обозначение, где это можно сделать: мы видим пустую строку с надписью Сообщение и понимаем, где мы можем написать текст. Стрелка справа наверняка означает, что ее надо нажать для отправки этого сообщения.

Обратная связь ‒ показывает на результат действия: мы видим сообщение в чате, оно отправлено, доставлено и прочитано нашим собеседником.

Таким образом, хороший дизайн позволяет пользователю выполнить задачу максимально эффективно, результативно и с удовольствием. Важно понимать, что разработать новый интерфейс не означает изобрести уникальный интерфейс с нуля. Можно создать новый UI на основе существующего.

Цели пользователя

Зайдя на сайт, пользователь хочет выполнить конкретную задачу. Например, поиграть в игру, отправить сообщение, почитать новости или книгу, послушать музыку или подкаст. Если дизайнер поймет, какую задачу и каким образом пользователь хочет решить, он сможет создать хороший интерфейс.

Как это понять:

  • определить, что за человек выполняет задачу (кто он? Возраст, уровень образования, умение использовать технологии, его физические ограничения) ;
  • выяснить его цель;
  • узнать, какие шаги выполняет пользователь для достижения своей цели.

Цель UX-дизайна ‒ пользователь получает положительный опыт взаимодействия с системой.

Каков процесс создания UX/UI-дизайна

При разработке нового интерфейса существует риск попасть в ловушку: начать создавать дизайн без сбора требований к нему. В этом случае дизайнер не понимает, кто пользуется сайтом, какие задачи он выполняет и как. Мы можем создать хороший UX/UI-дизайн, только когда признаем, что им пользуются для выполнения задач ‒ то есть, соберем нужные данные. Чтобы избежать ошибки, следует придерживаться цикла, который поможет создать хороший интерфейс.

Давайте рассмотрим каждый шаг цикла подробнее.

Сбор требований

Цель сбора требований ‒ понять поле деятельности, а именно:

  • Какие люди выполняют задачу
  • Когда, где, как и зачем они решают свою задачу
  • Что они считают недостатками текущего интерфейса
  • Что они хотят улучшить, чтобы решать свои задачи

Нужную информацию мы получим, если выполним конкретный набор методов.

Методы исследования при сборе требований

  • Естественное наблюдение: попросить пользователя выполнить ту или иную задачу без ограничения в действиях.
  • Опрос: получить мнение пользователей с использованием опросника в виде теста, рейтинга или с возможностью свободного ответа.
  • Фокус-группа: вовлечь группу пользователей в прямое обсуждение дизайна.
  • Интервью: сбор глубокой информации о конкретном пользователе.

Рекомендуется применять методы в порядке от первого к четвертому, но при необходимости можно возвращаться на предыдущие шаги.

Помимо прочего следует помнить об этике: собирать какие-либо данные о пользователях возможно только с их согласия и указывая, какие данные собираются.

Виды полученных данных

Собранные данные могут быть представлены в следующих видах:

  • Информация о пользователе: таблица с данными пользователя или описание его образа.
  • Информация о действиях пользователя: сценарий выполнения задачи, иерархия задач (от более важных к менее важным) , критика существующего интерфейса.
  • Информация об окончательном новом UI: отметить основные принципы, чем должен быть удобен интерфейс.

Выбор вариантов дизайна

Благодаря информации, собранной на предыдущем этапе, понятно пространство задачи. Основная цель нового дизайна ‒ удовлетворять потребности пользователя лучше, чем предыдущий. Дизайн не должен быть просто новым, он должен быть новым в плане улучшения опыта пользователя.

Цель фазы выбора вариантов ‒ разработать интерфейсы или системы, которые удовлетворяют потребности пользователя лучше, чем существующие. Для этого нужно заострить внимание на том, какие задачи нужно решить.

Требования к вариантам дизайна:

Функциональные ‒ основаны на ожидаемом функционировании системы: что она должна делать.

Нефункциональные ‒ основаны на ограничениях системы и ее разработки (безопасность, верстка и т. д.) .

Мы получаем пространство дизайна, когда выясним требования, потребности пользователя и определим интерфейс. Например, старая система изучения иностранных слов представляла из себя сайт. Однако выяснилось, что пользователь хочет иметь такой сервис в качестве приложения на телефоне, чтобы учить новые слова при любом удобном моменте ‒ телефон всегда с собой в отличие от компьютера. Выходит, наше пространство дизайна ‒ интерфейс мобильного приложения.

Создание прототипа

Прототип ‒ это ранняя модель нового дизайна. Цель прототипа ‒ оценить новый дизайн.

Типы прототипов:

Низкоточные прототипы представляют собой последовательность итераций предполагаемых действий пользователя. Они слабо похожи на финальный дизайн по форме и функциям. Однако они удобны, чтобы убедиться в цели создания нового дизайна.

Высокоточные прототипы создаются в виде околофинального интерфейса, они максимально приближены к финальному дизайну по форме и функциям.

Оценка прототипа

Оценка прототипа позволяет удостовериться, что опыт пользователя улучшен. Она определяется в двух категориях:

  • Предварительная оценка: проводится на раннем этапе дизайна с низкоточными прототипами.
  • Итоговая оценка: проводится с высокоточными прототипами или околофинальным интерфейсом.

Тип собранных данных относится к типу используемого прототипа:

  • Низкоточный ‒ пример данных: время завершения, количество кликов для завершения задачи. Такой дизайн оценивается в контролируемой среде: лаборатория и офис.
  • Высокоточный ‒ данные, как используется система: временные рамки, когда пользователь начал и закончил сессию, логи взаимодействия с системой. Его можно использовать в естественных условиях, поместив приложение на телефон пользователя или открыв доступ к сайту.

Напоминаем, что цель дизайна UX: создать полезный и удобный интерфейс. Полезный ‒ решает задачу, удобный ‒ решает ее результативно, эффективно и комфортно.

На этапе оценки мы анализируем, в какой степени достигнута эта цель: при помощи сбора количественных данных в форме опроса, данных журнала о пути пользователя к завершению задачи, а также качественных данных в форме интервью или опроса.

После оценки возможны новые итерации дизайна. Остановиться следует тогда, когда достигнуты ваши дизайнерские цели ‒ то есть пользователь использует дизайн, прилагая минимум усилий и получая удовольствие.

Что запомнить

UX/UI-дизайн должен быть последовательным и основываться на данных. Неразумно создавать новый дизайн без сбора требований к нему. Следует основываться на них, чтобы выбрать оптимальный интерфейс и создать подходящий прототип. Финализировать дизайн поможет оценка прототипа и тестирование в естественных условиях.

3
Начать дискуссию