Образовательный квест как современный метод обучения

Образовательный квест как современный метод обучения

Приятно вспоминать первый опыт работы на своём восьмиразрядном домашнем компьютере ZX Spectrum. Магнитофон, кассеты, провода, телевизор, звук загружаемых игр — компьютерная романтика 90-х. Сейчас сложно передать ту радость и восторг, который я испытал от появления в моих руках этого чудо-аппарата, даже не знаю, с чем это сравнить. Это был подарок отца, неожиданный и открывающий новый раздел моей жизни.

Система из нескольких ранее не работающих вместе устройств имела свои недостатки. Трубка телевизора (электронно-лучевая трубка), широко применяемая до середины 1990-х годов, от частого использования для игр начинала идти полосами и выходила из строя. Отец приглашал мастера и тот, с помощью магии и паяльника, оживлял измученный телевизор ещё на какое-то не очень продолжительное время.

Образовательный квест как современный метод обучения

Тогда я учился в 5-м классе. Помню, как время за выполнением домашних заданий тянулось веками, а за играми — всего лишь мгновения. Глядя на этот компьютер, в голову приходили мысли о том, что за этой техникой идёт какое-то невероятное будущее, в котором возможно всё, даже обучаться играя…

Геймификация меняет рынок образования

Рынок геймификации — интерактивных решений, в основе которых лежит применение игровых принципов и элементов для повышения уровня вовлеченности конечного пользователя — растёт в среднем на 27% в год. По оценкам MarketsandMarkets, его объёмы увеличатся с $9,1 млрд в этом году до $30,7 млрд к 2025-му. Разработка игровых механик сегодня востребована в самых разных сферах: от банковских продуктов до фитнес-приложений. Высокий спрос геймификация имеет и в обучении. Спустя два десятилетия этот подход адаптировали практически все ниши — корпоративное, школьное, высшее профессиональное образование. Геймификацию в образовании часто называют edutainment (сочетание «education» и «entertainment»). Почему игровые форматы стали мейнстримом, и как они помогают конкурировать?

Россия подхватила всемирный тренд на геймификацию образования, которая тесно связана с интерактивностью — способностью обучающей среды реагировать на действия ученика, вступать с ним в диалог, мотивировать и вовлекать. Игровой подход широко применяется на цифровых обучающих платформах и начинает проникать в классическую систему образования.

30 тысяч российских школ используют геймифицированные механики на платформе Учи. ру, в основном чтобы мотивировать школьников лучше усвоить изученный материал или выполнить нестандартные задания, развивающие логическое мышление и творческий взгляд на решение задач.

Игры влияют на эффективность обучения

На Западе и в Азии геймификация давно стала объектом многочисленных исследований и экспериментов, как в системе классического образования, так и в EdTech. Доказанная эффективность поставила её в один ряд с такими современными подходами, как гибкое обучение или индивидуальные траектории.

Четыре главных факта об игровом подходе в образовании:

  • Игровая форма обучения повышает мотивацию ученика. Университет Юты провел опрос среди студентов и выяснил, что две трети охотнее занимаются на геймифицированных курсах.
  • Как следствие, растёт уровень вовлеченности. К такому выводу пришло исследование Gamification and the Future of Education. По данным опроса университета Polytechnic Muadzam Shah Pahang в Малайзии, абсолютное большинство студентов связывают высокий уровень вовлечённости в классе с игровой формой обучения.
  • Геймификация сокращает сроки обучения. Учитывая, что игровые сценарии в обучении повышают мотивацию и уровень вовлечённости, ученики быстрее справляются с задачами. Так, крупнейшая мировая консалтинговая компания Deloitte запустила геймифицированные обучающие тренинги, которые завершались в два раза быстрее традиционных и вызвали желание продолжать обучение.
  • Геймификация улучшает академическую успеваемость. Совместное исследование Министерства образования и науки Чечни и Учи. ру показало: темп прироста знаний учеников увеличивается в среднем в два раза, если на уроках дети не только слушают объяснения учителя, но и выполняют задания на интерактивной платформе. В исследовании сравнивали результаты школьников, которые изучали математику в формате смешанного обучения с использованием образовательной платформы и школьников, занимавшихся традиционно.

Какие виды принимает геймификация?

Геймификация обучающих приложений для младшей аудитории может быть построена на механике коллекционирования и соревновательности. Так, например, сервис «Комната» на платформе Учи. ру позволяет обустроить личный кабинет на свой вкус: решая задачи, ребёнок получает монетки, за которые потом может купить элементы мебели.

Иногда геймификация используется для предоставления обратной связи о результатах. В гоночной игре «Формула 1+1» машина ребёнка ускоряется, когда он даёт правильный ответ. Игра построена в формате соревнования, где соперником может быть как одноклассник, так и случайный пользователь. Победитель получает награду: монеты, которые можно потратить на бензин, бензовоз, бензоколонку или обновление машины. Помимо более высокой мотивации, эти задачи тренируют экономические навыки и умение считать и анализировать.

Ученика можно заинтересовать и мультфильмами, как поступили разработчики приложения Kidaptive: ребёнку нужно сначала правильно решить задачу или ответить на вопрос, чтобы вернуться к просмотру видео.

Для подростков — более взрослые игры: финский стартап TeacherGaming использует персонажей Minecraft в платформе для обучения. Проект сотрудничает с 15 000 школ по всему миру. Популярная игра стала образовательным полем и в России. Кейс-клуб ИБДА, а также НИЯУ МИФИ весной текущего года проводили кейс-чемпионат в Minecraft. Задача команд заключалась в том, чтобы модернизировать завод по добыче и переработке угля с целью снижения уровня выбросов в атмосферу. Лучшие решения оценивались командой экспертов во втором туре прямо в игре.

Три популярные механики, которые часто встречаются в геймифицированных обучающих приложениях:

  • Достижение уровней, баллов, продвижение в рейтинге или конкуренция. Такой подход широко используется в дополнительном обучении взрослых, особенно в онлайн-сервисах для изучения языков вроде DuoLingo или Busuu. Платформы для обучения детей тоже учитывают тягу учеников к соревнованиям. Учи. ру проводит олимпиады, марафоны, квесты, в которых дети активно соревнуются между собой как в России, так и за рубежом. Число участников последней международной онлайн-олимпиады по математике bricsmath.COM составила два миллиона учеников в пяти странах.
  • Нарратив. Эта механика подразумевает под собой вплетение истории в образовательный курс. Суть заключается в том, что ребенку приходится решать задачи для того, чтобы узнать, куда приведет героев сюжетная линия. Например, раньше в начале онлайн-курса по математике от Учи. ру дети знакомились с героями комикса: капитаном Хрумом, его пиратами и их пленником. Юным пользователям было интересно следить за сюжетом, они ждали окончания истории, поэтому постоянно возвращались к решению заданий. А в курсе по планированию и постановке целей ученики могут выбрать разные действия за героя, от чего зависит дальнейший ход событий. Таким образом, многовариантность стимулирует детей к неоднократному прохождению задания, чтобы узнать и другие варианты развития сюжета, закрепляя тем самым материал.
  • 3D симуляции — один из видов геймификации, который активнее всего применяется в корпоративном обучении. По оценкам ABI Research, объём глобального рынка корпоративного обучения на основе VR к 2022 году составит $6,3 млрд. Как утверждают поставщик решений hrvr. Academy, технология позволяет сократить время обучения сотрудника при выходе на новую должность с 60 до 15-20 минут.

Из-за дороговизны технологии игровые обучающие симуляции пока ещё являются редкостью в вузах и школах, но эта ситуация будет меняться. Виртуальная реальность, судя по ряду экспериментов, может сильно изменить отрасль образования. Стэнфордский университет, например, практикует VR-обучение в программах по изменению климата, и в таких курсах студенты гораздо глубже погружаются в контент и лучше запоминают информацию. Подобный эксперимент прошел и в школах Москвы и Владивостока, только объектом изучения была физика. Тестирование в двух группах (контрольной без VR и основной с VR) показало, что средний балл у тех, кто погрузился в виртуальную реальность, был почти на 30% выше.

Почему образовательным компаниям выгодно внедрять геймификацию?

Если суммировать все эффекты геймификации, то ответ на этот вопрос покажется очевидным. Лучший пользовательский опыт, интерес, вовлеченность, желание освоить программу обучения, хорошие отзывы — всё это позволяет образовательным компаниям пожинать плоды в виде роста аудитории и её лояльности. Так, за счет внедрения геймификации программа обучения руководителей Deloitte Leadership Academy увеличила количество пользователей, которые ежедневно возвращаются на платформу, на 46,6%.

Геймификация сама по себе — это только форма подачи материала, но не сам образовательный продукт. На рынке редко кто связывает рост показателей напрямую с внедрением игровых механик. Так, в школьной нише качество образовательного продукта складывается из множества факторов: от методологии создания задач до адаптации UX-дизайна для детей. Хотя тенденция лидерства образовательных проектов с игровыми механиками прослеживается довольно четко: у них огромная аудитория и самые высокие показатели привлечения инвестиций.

Например, на данный момент самая дорогая EdTech компания в мире и одна из самых популярных образовательных платформ с аудиторией в 42 млн учеников — это индийский проект ByJu’s. Он оценивается примерно в $10 млрд, обгоняя по капитализации Udemy и Coursera в 5-6 раз. Платформа для школьников разрабатывает персонализированные обучающие программы, которые состоят из видео-уроков. Для поддержания вовлеченности используются анимированные игровые задания, квизы (тесты) и соревновательные механики.

Исследование Учи. ру показало, что поколение Z, к которому относятся наряду со студентами и сегодняшние старшеклассники, ставит интерактивность в приоритет при выборе онлайн-обучения. Во-первых, такой формат предоставляет поддержку при выполнении заданий, которой ученикам часто не хватает. Во-вторых, он незаменим при выстраивании персональной траектории обучения, ведь система гибко реагирует на каждое действие ученика и подстраивается под него. В-третьих, интерактивность помогает удерживать концентрацию внимания, недостаток которой является отличительной особенностью поколения Z, согласно оценкам Upfront Analytics.

Геймификация отвечает актуальным запросам пользователей образовательных продуктов и помогает организовать интересный и эффективный обучающий процесс. Нидерландский историк и культуролог Йохан Хёйзинга в своём трактате Homo Ludens («Человек играющий») говорит о том, что несмотря на видимую не серьезную сущность игры, она подразумевает строгий внутренний порядок. Функционально игра во все времена считалась естественным контекстом обучения. Она заложена в нас на самом базовом уровне, ведь выживание — и есть состязание, а состязание — это элемент игры. В каком-то смысле геймификация позволяет человеку обучаться на уровне базовых инстинктов, иногда даже не осознавая процесс развития.

Давайте сыграем вместе

Меня часто посещала мысль о том, что можно соединить сразу же три вещи в одном: игру, обучение и заработок. Задайте себе вопрос: Что наша жизнь? Думаю, что многие ответят — Игра. В жизни мы учимся, чтобы зарабатывать и зарабатываем чтобы учиться. Так почему бы не сделать это в игре?

Рассмотрим в качестве прототипа настольную игру «CashFlow» (Денежный поток) от специалиста в сфере личных финансов и автора серии бестселлеров «Богатый Папа, бедный Папа» Роберта Кийосаки. В игре моделируются жизненные ситуации, проигрывая которые участники обучаются основам финансового планирования и инвестирования.

Настольная игра «CashFlow» (автор Роберт Кийосаки)
Настольная игра «CashFlow» (автор Роберт Кийосаки)

В игре каждый игрок берет на себя роль предпринимателя или инвестора и стремится создать финансовую независимость, развивая свой бизнес и инвестируя в активы. Развитие игры происходит через циклы, представляющие годы жизни, где игроки могут принимать решения о покупке и продаже активов, взятии кредитов, управлении расходами и доходами.

Главная суть игры заключается в том, чтобы учить игроков понимать и оценивать различные финансовые риски и возможности, а также учить строить эффективные инвестиционные стратегии. Основная цель игры состоит в том, чтобы научить участников различным аспектам финансового планирования, таким как пассивный доход, активы и пассивные инвестиции.

Игра помогает игрокам развить финансовое мышление, обучает эффективным стратегиям управления деньгами и способствует развитию финансовой грамотности. Она также позволяет участникам экспериментировать с различными стратегиями и принимать финансовые решения, несущие определенные последствия, но без каких-либо реальных финансовых рисков.

В какие из настольных игр по финансовому планированию вы играли?
Монополия
CashFlow
Другие

На мой взгляд играя в «CashFlow» начинаешь чувствовать, именно чувствовать, как работает денежный поток. И это очень важно, так как игрок погружается в процессы, которые он не может пережить в обычной жизни. Уверен, что можно создать обучающую игру, в которой участники будут приобретать навыки работы с реальными финансовыми инструментами.

Предлагаю устроить краудсорсинг образовательного проекта, целью которого является создание обучающей игры по мотивам «CashFlow», где игроки помимо навыков финансового планирования могут создавать и управлять реальными финансовыми потоками. Думаю, что это будет очень весело и познавательно.

Открываю набор для всех желающих принять участие в разработке обучающего квеста по работе с криптовалютой и финансовыми сервисами.

Запись для добровольцев открыта.

А о том, как мы это делаем расскажем в следующей статье.

33
2 комментария

Благодарю за интересный и содержательный пост

1
Ответить

🙏🏼

Ответить