Осталось понять, как строить подобные матрицы для больших значений N. Много лет назад, когда мы только начинали проектировать квесты, я дошёл до матрицы 8х8 (пусть составление матрицы 8х8 будет вашим домашним заданием!), но, учитывая что контрольные точки на местности — будь то исторический центр города или территория отеля — это ещё и рельеф, препятствия, переходы улиц и так далее, практического смысла в матрицах большего размера чем 6х6, мало. В следующих статьях я расскажу как проектируются маршруты квестов на N команд при жёстком лимите времени на M заданий. В самом деле, когда в игре участвует 40 команд, а время есть, предположим, лишь на 8-10 контрольных точек... впрочем, не будем забегать вперёд. Эта статья — про теорию.
Алгоритм улучшил (типы переменных - с 16-битными быстрее чем с 8-битными и 32-битными, и ещё по мелочам), матрица 14х14 упорно не считается, не хватает даже 2 миллиардов итераций. Какого-то нерекурсивного устойчивого решения для чётных N = 14 и больше, тоже не просматривается (