5 главных трендов игровой индустрии в 2021 году: учимся в Half Life и зарабатываем в Dragon Money

Игры — новейший из форматов глобальной индустрии развлечений — становятся все популярнее и интерактивнее. Несмотря на ежегодный рост рынка, самоизоляция придала ему дополнительное ускорение и мотивацию. Сегодня игры уже не просто развлечение - они становятся новой площадкой для коммуникаций, заработка, трансформируют бизнес, систему образования и постепенно стирают границы между виртуальностью и реальным.

Главные тренды игровой индустрии в 2021 году предопределены новыми технологиями. Среди них — рост облачного гейминга, новые вызовы для мобильных разработчиков и виртуальные ивенты.

Облачный гейминг стирает “железный” барьер между игроками и играми

Согласно прогнозам Statista, к концу текущего года число геймеров достигнет одной трети населения планеты. Драйвером роста игровой индустрии является облачная технология, которая обеспечивает быструю и бесперебойную передачу данных между удаленными компьютерами.

Технология позволяет запускать самые требовательные игры с минимальной задержкой не на устройстве пользователя, а на удаленном сервере (облаке). Сервер работает по модели стриминга: передает аудио- и видеопотоки геймеру, а тот, в свою очередь, управляет персонажем со своего устройства. При этом нет необходимости тратиться на дорогостоящее обновление компьютера — запустить игру можно с любого гаджета независимо от его мощности..

Облачная технология делает игры более демократичными и функциональными. Крупные игроки Google, Nvidia, Sony и другие разворачивают ресурсоемкие приложения без привязки к аппаратным возможностям. Их сервисы Google Stadia, GeForce Now, Playstation Now обещают пользователям полную свободу виртуального гейминга без каких-либо технических ограничений.

По оценкам специалистов рынок облачного гейминга является приоритетным трендом игровой индустрии. В Newzoo ожидают, что уже в текущем году его оборот впервые превысит $1 млрд. Этому способствует глобальное внедрение 5G в качестве стандарта передачи данных.

Пользователи получают еще больше возможностей заработать на играх

Гейминг — одно из главных хобби нового поколения. Более 2,5 млрд человек играют в видеоигры. Для многих пользователей заработок на играх с выводом денег стал вполне реальным способом пополнить кошелек. В этой сфере практически не требуются вложения, а средний доход игрока в зависимости от выбранного направления может составить от 5 тыс. до 60 тыс. рублей.

Игровая индустрия предлагает множество вариантов заработка. Вот только некоторые из них:

  • Гейм-стрим — трансляция игрового процесса заинтересованной

аудитории. Доход стримера складывается из донатов от зрителей, оплаты от разработчиков и рекламных контрактов.

  • Наставничество — обучение геймеров с помощью записанного вебинара

или мастер-класса. Желающих научиться правильно играть довольно много, и они готовы платить ментору.

  • Киберспорт — заработок на игровых турнирах. Для того, чтобы принять

участие в соревнованиях, нужно быть профессиональным геймером. Зато доход здесь может исчисляться сотнями тысяч.

  • Настольные игры в онлайн-формате. В сети существует огромное

количество виртуальных игр, лотерей и турниров. Заработать на них можно с минимальными вложениями или без таковых. Выигранные деньги можно вывести на кошелек или использовать для участия в других платных состязаниях.

Большинство игровых проектов с выводом денег представляют собой различные фермы, экономические стратегии и симуляторы. Их участники занимаются виртуальным бизнесом, развивают производство, строят города, командуют армиями. А в качестве вознаграждения получают вполне реальные деньги.

Например, на одной из крупнейших в сети игровых площадок Dragon Money собрана большая коллекция игр и развлечений. Принцип работы платформы довольно прост: участники делают депозит, играют, выводят выигрыш и получают реферальное вознаграждение. Даже минимальные депозиты при условии правильной тактики приводят игрока к успеху. Результаты игр в Dragon Money — проверяемо честные: любой пользователь может проверить их случайность через сервис Random.org. В сети много положительных отзывов о проекте Dragon Money, а его аудитория приближается к 2 млн человек.

Бренды продолжают использовать игры для создания виртуальных ивентов

Многие бренды и знаменитости продолжают использовать игры как площадку для продвижения и коммуникаций с широкой аудиторией. Тенденция появилась после отмены концертов и других ограничений, связанных с пандемией. А успех коллабораций различных компаний и музыкальных артистов только усилил интерес к сотрудничеству с мобильными продуктами.

Например, за выступлениями рэпера Трэвиса Скотта в Fortnite в 2020 году наблюдали 27 млн зрителей, а в сумме пять онлайн-концертов музыканта собрали аудиторию в 48,8 млн человек.

Такие партнерства могут быть реализованы в формате краткосрочного ивента (как концерт Трэвиса Скотта) или в в виде долгосрочной коллаборации с приложением (например, сотрудничество рэпера Tekashi 6ix9ine с игрой Bead Blade).

Очевидно, что подобные решения выгодны для обеих сторон. Бренды получают новые способы для продвижения своего продукта, а разработчики — возможность привлечь в свои игры новую аудиторию.

Коммуникации переходят в игровую реальность

Виртуальные игры давно перестали быть просто развлечением. Сегодня это — полноценные площадки для коммуникаций, способные составить конкуренцию Zoom и другим специальным инструментам. В них проводят рабочие конференции, уроки и строят университетские корпуса.

Например, британский иллюстратор Вивьен Шварц на своей странице в Twitter рассказала, что она и ее коллеги используют для рабочих собраний игру Red Dead. “Приятно сидеть у костра и обсуждать проекты, когда в ночи воют волки — отмечает Вивьен. — К тому же в момент окончания встречи не нужно неловко улыбаться в камеру, пока ищешь кнопку отключения. Все просто садятся на лошадей и разъезжаются по своим делам”.

Другие возможности использования игрового пространства продемонстрировали в российском НИУ “Высшая школа экономики”. Студенты вуза воспроизвели в Minecraft виртуальную копию учебного корпуса Покровка. На сервере каждый может прогуляться по родному кампусу, поиграть в мини-игры или сразиться друг с другом на мечах и луках. Благодаря виртуальной копии университета студенты получили возможность встречаться и общаться независимо от времени, местоположения и эпидемиологической ситуации в мире.

Игры трансформируют систему образования

Два часа видеоигр в неделю значительно улучшают навыки коммуникации, адаптивности и находчивости, тем самым повышая трудоспособность и способность к обучению. К такому выводу пришли ученые из Университета Глазго в 2017 году. Проведенные ими исследования показали, что игры развивают критическое и рефлексивное мышление, которые обычно упоминаются как желательные качества выпускников.

Преподаватели уже взяли на вооружение видеоигры. Первым в области практического применения гейминга в образовании стал школьный учитель из Сан-Диего Чарльз Кумбер. В 2020 году он провел VR-урок геометрии в обновленной версии Half Life, показав всему миру, что даже жестокая VR-реальность может служить благой цели - просвещению. Чарльз Кумбер создал новый тренд, который подхватил его московский коллега — преподаватель Вадим Кондаратцев. Он выступил перед магистрами Московского Авиационного Института в той же локации Half Life с 20-минутной лекцией об основах дискретных динамических последовательностей.

Очевидно, что в ближайшем будущем игры могут трансформировать существующую систему образования. Специалисты российского Института развития интернета уже предложили дополнить школьную программу факультативами по World of Tanks и Dota2. Эксперты считают, что они развивают креативность, логику и умение работать в команде.

реклама
разместить
Начать дискуссию