Как сделать три игры за год без опыта в геймдеве

21-летний разработчик Ярослав Моргачёв о годовом опыте игровой разработки и о том, как справиться с ней без опыта и не сойти с ума.

Как сделать три игры за год без опыта в геймдеве

Пошутили, поехали. Год назад я писал здесь колонку о том, как выучить Swift и зайти в топ App Store за 3 месяца. Ввиду того, что стремление быть ницшеанским сверх-человеком у нас не порицается — амбициозные заголовки продолжаются.

Я хочу заметить что на момент этого эксперимента у меня было 3 месяца опыта разработки на Swift. Вы тоже так можете. Однако, эту прокачанную и вдохновляющую колонку не стоит воспринимать как инструкцию к действию – это больно.

Привет Siri, как делать игры?

Часть 1. Выбор движка, или история о том, как я не сделал Monument Valley.

Если у вас есть ~500,000 рублей чтобы содержать еще двух человек в команде, то первый пункт можно упустить.
Если у вас есть ~500,000 рублей чтобы содержать еще двух человек в команде, то первый пункт можно упустить.

За 2 месяца я научился писать на Swift, выпустил приложение и глаза мои горели от словосочетания "игровая разработка". В октябре прошлого года я задал Siri первые вопросы и выяснил, что сделать Monument Valley мне не светит из за обилия сложной трехмерной графики. Чтобы сделать Monument Valley не используя Unity потребуется продать обе почки, часть печени, продать дом и взять три кредита (еще можно найти инвестиции, но в России спорно какой вариант лучше).

Нужно было выбрать движок. Тогда наиболее рациональным решением было выбрать SpriteKit (игровой движок для 2D–игр от Apple) и стараться не плакать. Идея сделать что-то похожее на Monument Valley была разбита о реальность и заменена идеей сделать несколько (да, именно "несколько") простых игрушек ожидая что одна из них взлетит. Тогда я смотрел на французов из Ketchapp и восхищению не было предела. Не понимаете? Найдите их прибыль и офис (у него их нет).

Часть 2. Воровство, грабеж и другой разбой или история о том, откуда берутся идеи для игр.

Как сделать три игры за год без опыта в геймдеве

Под этим заголовком я покажу свои игры. Вот они, те, о которых идет речь. В правильном хронологическом порядке.

  • Around the Fort (6 месяцев разработки). Оригинал – Corsairs в Telegram.
  • Panica (2 месяца разработки). Оригинал – Panic Run в App Store.
  • Fake News: Игра (2 дня разработки). Оригинал – Fake News в App Store.

И если свою последнюю игру я по большей части просто локализовал (она содрана с оригинала подчистую, кроме заголовков), то моя первая Around the Fort и последующая Panica были самым грязным разбоем.

Я настоятельно не советую вам начинать игровую разработку с собственных идей. До Around the Fort я около 2-х недель потратил на игру которую позже не выпустил. Затем я потратил еще месяц на другую игру и тоже её не выпустил. Так бы и продолжалось, если бы я не решил перенести Corsairs из Telegram в App Store.

Пока у вас нет опыта в гейм-деве – вероятно, каждая ваша идея будет чертовски скучной. Основа всех игровых проектов в том, чтобы заставить игрока испытывать эмоции. Чем лучше и качественней эмоции – тем больше игра затягивает (а это показатель вовлечения – важнейший в играх). Чтобы научиться этому нужно время и опыт.

Часть 3. Математика или как не сойти с ума, делая игры одному?

Самая классическая минимальная команда для разработки простой 2D-игры состоит из двух человек – это разработчик и художник. Художник будет заниматься тем, чтобы рисовать корабли для Around the Fort. А разработчик (это я) будет делать так, чтобы эти корабли двигались и взрывались.

Искать художника нужно так: заходите на Behance или Dribbble, вбиваете в поиск интересующую тематику (на Behance можно выбрать категорию "Игровой дизайн"), ищите работу которая понравилась, пишите художнику.

Искать разработчика нужно так: заходите на Upwork, размещаете заказ на разработку, смотрите цены, начинаете понимать что вам не так сильно нужна игра.

Пока я искал художника я постарался написать прототип состоящий из квадратиков и заимствованных картинок из Google. Я советую сделать это всем, потому-что в последствии я читал учебник по алгебре и вспоминал тригонометрию пока искал художника. Если бы не прототип – разработка затянулась бы еще на месяц.

Теперь посмотрите на стоимость при том, что я успешно занимал одну позицию в команде и платить самому себе мне не приходилось.

Как сделать три игры за год без опыта в геймдеве

Бьемся о скалы реальности, выпуская приложение.

Когда первая игра была дописана – эйфория. Вот и всё. Доделал. Теперь нужно выпустить её в App Store и наслаждаться. Однако на ней еще нужно зарабатывать. И ввиду того что я более менее проверил варианты, вот что вас ждет.

Free-to-play и реклама без издателя.

Ваша игра бесплатна и вам кажется что это даст вам огромный приток игроков – не даст. Вашу игру никто не найдет и искать не станет. Окей, тогда может быть её нужно продвинуть? Нужно, но продвижение только в Российском, не самом популярном App Store стоит 200 тысяч рублей.

Классно? Нет. Потому-что дальше вам нужно окупить эти 200 тысяч и в идеале наращивать это число с каждым переводом. Короче говоря – цена привлечения одного игрока должна быть ниже чем этот игрок вам принесет (гуглить "ROI"). Это невероятный хардкор.

Free-to-play и реклама с издателем.

Издатели мобильных игр прекрасно себя чувствуют, топовый издатель простых игр независимых разработчиков – французская компания Ketchapp (ныне принадлежащая Ubisoft). Однако если вы дождетесь от них ответа хотя-бы за год – вы победитель.

Вы просто срываете куш если вашу игру публикует Ketchapp. Но они вряд ли это сделают.

Прямая монетизация. Платная игра.

С выходом iOS 11 и нового App Store это, видимо, самый актуальный вариант. Apple наложила кучу ограничений на встроенные покупки и рекламу и активно продвигает платные игры. Здесь вам нужно писать письмо в Apple и рассказывать о том, чем вы вдохновлялись, о чем игра и вообще – история о игре должна быть в 2 раза лучше самой игры.

Писать здесь. Если напишите хорошо – так-же срываете куш, хоть и недолгий, пока не уйдете вниз в ленте нового App Store.

В итоге имеем...

Around the Fort: релиз в Новой Зеландии и Канаде. Продвижения небыло, за исключением двух появлений в категориях App Store. Почти не было интереса. Нет прибыли.

Panica: релиз во всем мире, 300+ раз зафичерили Apple (можете проверить через Appannie), более-менее зашла в Китае. Продвижения за исключением фичеринга Apple небыло, прибыли тоже.

Fake News: релиз в русско-говорящих странах, фичеринга небыло, продвижения тоже. Просто валяется в App Store.

Что теперь? Теперь я хочу продать эти проекты.

Я потратил на них год. Я научился разрабатывать 2D-игры и в общем для меня всё закончилось хорошо, даже несмотря на то что я плохо спал, плохо ел, потолстел и в один момент жизни мой график дня был просто чередованием работы со 3-х часовым сном.

Рекомендую ли я вам разрабатывать игры? Нет.

Рекомендую ли я вам заниматься играми? Только если у вас есть несколько свободных миллионов.

Если хотите купить один из проектов или просто задать мне вопросы – пишите в Telegram (@morgachev). Еще я отвечаю на комментарии.

2121
27 комментариев
Комментарий удалён модератором

Но не закидываю, т.к. мне жалко потраченного времени и репутации.Наглая ложь. Вот пруфы:
https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.twolamps.crystalball
https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.twolamps.kidbuild

1
Ответить

См. Ketchapp.

Ответить

Игры с социальной составляющей приносят прибыль?

Ответить

Опыт так и прокачивается, на ошибках, страдалове и потере мотивации, но не целей.
Че дальше собрался делать?))

2
Ответить

Если нет денег на разработку, делайте браузерки. Под мобайл заходят отлично и окупаются. Люди сейчас не хотят загромождать смарт, проще зайти в браузер и играть.

2
Ответить

В основном нет денег на продвижение 😄

Ответить