Как с помощью дополненной реальности Shazam меняет рекламный рынок

Алексей Овчаров, директор по развитию рекламных продуктов Brainrus
Алексей Овчаров, директор по развитию рекламных продуктов Brainrus

Алексей Овчаров, директор по развитию рекламных продуктов Brainrus, подводит итоги уходящего года и анализирует самые эффективные рекламные кампании в Shazam

Shazam — самое распространенное в мире музыкальное приложение, помогающее людям определять услышанные треки. По итогам 2016 года, оно насчитывает более 1 млрд установок в мире, из которых более 70 млн приходится на Россию, которая сейчас является третьим по объёму аудитории приложения рынком, после США и Франции, с позитивной динамкой роста: 2013 – 24ый, 2015 – 5ый, 2017 – 3й.

Официальным представителем Shazam в России является компания Brainrus. Поскольку само приложение является бесплатным, то основные источники его доходов — это музыка (платные загрузки песен) и реклама.

Именно монетизацией рекламных возможностей Shazam и занимается компания Brainrus с начала 2015 года.

Распознай это

Основное рекламное решение Shazam - Visual Recognition - технология распознавания изображения, активируемая по клику на иконку камеры под S в приложении. Активировав этот режим, пользователь может считывать специальные метки, нанесённые на любую поверхность и получить digital-опыт. Таким образом, «шазамить» теперь стало возможным не только музыку, но и изображения. Возможность распознавания музыки становится фундаментом монетизации рекламных возможностей – привлекает аудиторию, необходимую для масштабирования рекламных активаций. Ведь прежде всего рекламные кампании с использованием visual recognition призваны обогатить пользовательский контакт с главным носителем коммуникации бренда – упаковкой. А для того, чтобы активировать упаковку, нужно быть в охватным.

И не рекламная ценность Shazam – возможность распознавания музыки - позволяет ему быть охватным! А уникальное преимущество рекламной технологии visual recognition – встроенный движок дополненной реальности позволяет максимально обогатить контакт с продуктом. В прямом смысле оживить его! Это следующий гармоничный шаг в построении правильного диалога с аудиторией в точке продаж – рекламодатель предоставляет пользователю дополнительную ценность аудитории, что мотивирует чаще контактировать с продуктом.

Упаковка эволюционирует, она теперь не просто правильно окрашенное вместилище продукции бренда, но и портал в digital среде рекламодателя, где находится основная часть его контента. И у этого портала может быть правильный вход в виде дополненной реальности. Ниже пара примеров того, как подобный подход был реализован в России.

Pepsi

Как с помощью дополненной реальности Shazam меняет рекламный рынок

Основной посыл летней коммуникационной платформы Pepsi - «Лето – это момент! Момент – это выбор! Сделай его с Pepsi». Задача – укрепить в сознании потребителей ассоциацию про то, что Pepsi — это естественный выбор для лета. Как с помощью Shazam и банки показать, что лето — это выбор, который момент? Конечно запечатлеть его!

Мы предложили реализовать механику, в которой пользователю, распознавшему банку с помощью приложения демонстрировался короткий опыт дополненной реальности – ёмкость Pepsi превращалась в анимированный фотоаппарат. После чего предлагалось сделать селфи в одной из 22 рисованных летних рамок, обыгрывавших в дизайне традиционные летние развлечения (скейтборд/море/тусовка в клубе).

Рекламная кампания стартовала 19 июня и закончилась 30 сентября, продлившись около 3.5. месяцев. За это время было сделано более 460 тыс. «шазамов» упаковки Pepsi камерой и порядка 300 тыс. фотографий с брендом.

Активация оказалась настолько востребованной аудиторией, что существенно повлияло на рост продаж. Это подтверждает гипотезу о том, что digital опыт увеличивает субъективную ценность продукта.

Растишка

Как с помощью дополненной реальности Shazam меняет рекламный рынок

В этом году бренд активировал аудиторию на “космической” платформе. И перед нами стояла задача превратить упаковку Растишки в настоящую стартовую площадку для запуска маленьких космонавтов. Что мы и сделали в компании Brainrus. Ракеты, взмывающие прямо с картона обёрток творожков, превращение питьевых йогуртов в отсек космической станции и многое другое стало доступно маленьким исследователям космоса в креативах дополненной реальности от Shazam.

Результаты кампании: 4 опыта дополненной реальности, 8 анимированных селфи опытов на всех планетах солнечной системы и космическая digital карта, куски которой можно было собрать воедино, «зашазамив» вложенные в продукт магниты.

Это один из самых сложных и объемных рекламных проектов с visual recognition и дополненной реальностью на данный момент в Европе. Кампания стартовала 1 октября и продлиться до 11 февраля. И уже сейчас можно сказать, что результаты превосходят все наши самые смелые ожидания!

Планы

2017 был годом, когда visual recognition “в бою” доказал свою эффективность, как инструмент обогащения контакта с упаковкой для крупных FMCG брендов, превратив их продукцию в настоящий охватный медиаканал, что следует из результатов кампаний. Так как подход работает, то в 2018 мы собираемся масштабировать решение для сегмента и стать витриной дополненной реальности для продуктов всех рекламодателей со значительной эмиссией. Мы знаем, что подобный вариант контакта интересен пользователю и востребован, поэтому уверены, что большинство рекламодателей, которые хотят, чтобы их упаковка говорила с пользователем на современном языке digital контента – будут использовать visual recognition.

2018 год - это ещё и год домашнего ЧМ по футболу, который будет изрядно подогрет интересом аудитории, уверен, мы сможем стать частью обогащения пользовательского опыта и на предстоящих мероприятиях. Например, с помощью Shazam мы сможем предоставить возможность каждому болельщику забить гол в ворота Аргентины в дополненной реальности.

Шутка. Хотя как знать...

Начать дискуссию