Домашка с профитом: как студенты Skillbox оцифровали древнюю скандинавскую настолку для Steam

Концепт-арт игры «Daldos»

В августе 2021 года студенты практической лаборатории Gamebox в качестве командного упражнения выпустили на Steam оцифрованную впервые в истории древнескандинавскую игру «Daldos». Попытка проверить собственные силы в разработке обернулась небольшим, но неожиданным для начинающих разработчиков успехом. Историей своей команды поделился геймдизайнер и тимлид Артем Ниязов.

Как появилась идея сделать цифровую версию старинной игры моряков

Вдохновленные скандинавской мифологией, мы сразу искали идеи внутри этой тематики. Так и натолкнулись на далдос. Уверенности в задумке нам прибавлял настоящий бум скандинавских проектов, который наблюдается в последние годы. Это и Assassin’s Creed Valhalla, и God of War, и нашумевшая инди-игра Valheim.

Дальдоза, или далдос — древняя настольная военно-стратегическая игра родом из Дании. Одновременно с нардами и шахматами она появилась в VIII в. и быстро распространилась на Скандинавском полуострове, пользуясь особой популярностью у моряков. В Норвегии даже существует крылатое выражение Spilla daldōs, что означает «Заигрался в далдос».

Концепт-арт игры «Daldos»

Игра предполагает соревнование двух участников, а игровое поле — доску в виде палубы корабля. Матросы-воины (фишки) размещаются у бортов. Они могут передвигаться по трем линиям. Игрок бросает две кости, после чего ходит на выпавшее значение одной из них или их суммы. Фишка, достигшая «носа» корабля, входит на территорию противника. Дальше она движется с «носа» на «корму», срубая (или перепрыгивая) фишки противника. Игра продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не останется всего одна фишка. Он и считается проигравшим.

Концепт-арт игры «Daldos»

Формирование команды и организация работы

Все участники нашей команды учились на разных курсах направления «Игры» в Skillbox. А познакомились мы в практической лаборатории Gamebox, которая объединяет студентов разных курсов для разработки настоящих проектов. Кроме одного программиста с опытом коммерческой разработки казуальных игр, мы все были новичками в геймдеве. Нашим первым проектом и стала игра далдос.

Команда состояла из 8 человек:

  • один геймдизайнер (тимлид);
  • три Unity-разработчика;
  • два художника;
  • два 3D-моделлера.

Для работы над проектом мы завели себе доску Miro, в которой хранили информацию, референсы и вели таск-трекер. Сразу определили, какие этапы для нас приоритетные, а какие — второстепенные. Нашли фундамент для прототипа, прописали всё в задачах и начали их закрывать.

Общая разработка заняла полгода. Каждый член команды вкладывал столько времени, сколько мог. Если говорить о себе, иногда я работал каждый вечер, а когда был сильно загружен — только в выходные. Ребята тоже. Если бы мы занимались проектом полноценный 8-часовой рабочий день, то, скорее всего, управились бы за 2–3 месяца.

На всех этапах нами двигали мотивация и интерес, которые компенсировали отсутствие опыта. Когда возникали сложности, мы переворачивали интернет с ног на голову и старались найти информацию о том, как реализовать то, что у нас не получается. Лаборатория Gamebox помогала нам информационно: наставник давал нам советы и подсказывал, на какие моменты обратить внимание. Но не мог вмешиваться в процесс разработки.

Не обошлось без трудностей

Одним из главных челленджей стала техническая задача — реализация в игре механизма случайного подбора оппонента, который называется матчмейкинг. В теории это выглядело просто. Но, когда мы начали изучать конкретные инструменты, то поняли, что нам не хватает опыта.

Сначала мы хотели решить эту проблему с помощью Steamworks API, но он реализован на C++, а наши программисты работали на C#. Встроенный Unity Network на тот момент дорабатывался, его использовать мы тоже не могли. На одном из этапов мы остановились на сервисе для многопользовательских игр Proton. Но он не позволяет создать корректный рабочий матчмейкинг. Поэтому в итоге мы сосредоточились на мультиплеере между двумя конкретными игроками. То есть сейчас пользователь должен создать лобби и пригласить конкретного человека напрямую.

Матчмейкинг не был нашей основной задачей, а, скорее, одним из самостоятельно поставленных себе вызовов. Мы поняли: если сейчас сосредоточиться на этом, то разработка затянется на длительный срок. Поэтому на определенном этапе попыток мы отказались от матчмейкинга и двинулись дальше.

Методом проб и ошибок мы реализовывали пошаговые бои. Стейт-машин (состояний, в которых мог находиться тот или иной объект в игре) было много, а потому их система получилась довольно сложной. Также мы столкнулись с проблемой при разработке бота — это тренировочный режим для игрока, который решил поиграть один. Из-за множества сценариев (игрок бросает две кости и может ходить на значение одной, другой или их суммы) бот работал неправильно. Эти проблемы удалось решить доработкой кода.

Эксперимент Steam

Где-то через два месяца после начала разработки мы решили попробовать выпустить игру в Steam, чтобы проверить собственные возможности и протестировать платформу. Сразу предупредим, что мы не ставили перед собой задачу по полноценной монетизации игры. Это было скорее учебным упражнением.

Начать работу на платформе несложно. Для этого необходимо:

  • бесплатно зарегистрироваться на площадке как физическое лицо, индивидуальный предприниматель или юридическое лицо;
  • подготовить страницу игры, следуя инструкциям;
  • оплатить релиз игры — $100.

Мероприятия и маркетинговые инструменты Steam помогают привлечь целевой трафик и продвигать игру. Например, можно предложить пользователям скидку, организовать онлайн-трансляцию, устроить сессию «Вопросы-ответы» и т. д. В продвижении помогает и сама площадка, обеспечивая новому проекту большое количество просмотров на релизе. Если они окупаются — превращаются в конверсию, Steam промит игру и дальше.

Что же получилось у нас? В первую очередь перед релизом игры мы скорректировали набор параметров (фич-лист), вырезали те, с которыми возникали проблемы, добавили туториал и новые модели для персонажей. Пилотную демоверсию игры мы выпустили на июньском фестивале от Steam. В нее успели поиграть около 1000 человек, а часть из них добавили «Daldos» в свой вишлист.

На этапе полноценного релиза наша игра продавалась по цене 299 рублей, также в первую неделю мы предложили 10%-ю скидку. Пользователь получал игру навсегда. В среднем стоимость подобных игровых проектов в два раза выше. Но из-за возможности играть только с приглашенным игроком, а не со случайным, мы решили сделать цену более демократичной.

После продвижения игры в Steam геймеры начали активно добавлять ее в вишлисты, появились первые продажи. В сентябре мы заработали первые $100. Но воспользоваться ими не смогли, потому что у платформы лимит на вывод — не меньше 100 долларов. С учетом комиссии сервиса и налогообложения у нас осталось $64. Следить за этим удобно, ведь Steam присылает отчет об операциях каждый месяц — в нем отражены данные по продажам, комиссиям и налогам.

В итоге первый месяц на Steam стал самым успешным. Дальше от платформы приходило меньше трафика, и продажи начали падать. По итогам было продано 65 игр на общую сумму около $230. Это полностью органическая прибыль, так как со своей стороны мы не занимались дополнительным продвижением проекта.

Об итогах и планах на будущее

Несмотря на то что с точки зрения профессионального геймдева игра получилась далекой от совершенства, для нашей команды «Daldos» стал успешным проектом. Мы научились ставить общие цели и их добиваться, а также повысили взаимопонимание и почувствовали в себе силы на дальнейшие проекты.

На сегодняшний день наша команда расширилась и насчитывает 12 активных участников. Мы продолжаем самостоятельно работать над нашими проектами без привлечения аутсорса и финансов. Но, возможно, уже скоро это изменится. Вдохновившись такими проектами, как Darksiders, Devil May Cry, Castlevania, в данный момент мы работаем над прототипом игры, которая заинтересовала одно издательство.

Если мы достигнем понимания и соглашения — продолжим путь вместе, получив серьезную поддержку и достигнув своей цели: организовать студию. Если не сложится — будем разрабатывать игру для себя и искать нового издателя.

0
8 комментариев
Написать комментарий...
Тотоха

Скиллбокс — помойка. У меня всё.

Ответить
Развернуть ветку
Some artist

Штош. Наличие ЛЮБЫХ продаж для первой игры это успешный успех на мой взгяд. Как минимум прекрасный опыт по всему пайплайну

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Катовайс

Расскажите лучше про студентов которым вы и курсы не выдали, и деньги не вернули.

Ответить
Развернуть ветку
UNKNOWN UNKNOWN

С вашей-то репутацией, да такие посты писать. Ха-ха.

Ответить
Развернуть ветку
BeezOne84

Заходишь в Стим, а там скандинавы в нарды играют.

Ответить
Развернуть ветку
Ксюша Цветикова

Офигеть, не знала, что у викингов были такие настолки — интересно, проигравшего убивали или на что они могли играть?)

Ответить
Развернуть ветку
Сережа Орехов

На этапе полноценного релиза наша игра продавалась по цене 299 рублей, также в первую неделю мы предложили 10%-ю скидку. Пользователь получал игру навсегда. В среднем стоимость подобных игровых проектов в два раза выше. Но из-за возможности играть только с приглашенным игроком, а не со случайным, мы решили сделать цену более демократичной.

Там ведьмака со всеми дополнениями по 399 продают.

Ответить
Развернуть ветку
Mr Auster

Конечно, что же сравниваете Скиллбокс с каким-то СД-проджект)

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Раскрывать всегда