{"id":14271,"url":"\/distributions\/14271\/click?bit=1&hash=51917511656265921c5b13ff3eb9d4e048e0aaeb67fc3977400bb43652cdbd32","title":"\u0420\u0435\u0434\u0430\u043a\u0442\u043e\u0440 \u043d\u0430\u0442\u0438\u0432\u043e\u043a \u0438 \u0441\u043f\u0435\u0446\u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432 \u0432 vc.ru \u2014 \u043d\u0430\u0439\u0434\u0438\u0441\u044c!","buttonText":"","imageUuid":""}

Опыт: создание киберспортивного тренировочного центра

В марте 2018 года в Москве открылся первый крупный офлайн-центр тренировок CyberEA (Cyberspace Esports Academy), где молодые таланты могут под руководством специалистов стать профессиональными киберспортсменами. Об истории, цели и планах проекта рассказывает его руководитель Роман Явич.

Идея

Мне всегда были интересны видеоигры. В ранние годы я уделял своему увлечению достаточно много времени и в конце концов понял, что это именно та отрасль, в которой мне хотелось бы развиваться.

Важным моментом этой истории стал LCS по League of Legends в 2014 году. Я смотрел трансляции турнира и был поражён уровнем организации подобных соревнований. Масштаб мероприятия, студии, капсулы, ведущие, аналитики, множество зрителей, ребята в форме — всё это очень впечатляет.

Конечно, стало интересно проверить, как обстоят дела с киберспортом в России. Оказалось, мягко говоря, не очень: тёмные залы, отсутствие масштаба, никакого адекватного дизайна и дешёвая мебель. Нам определённо было куда расти в этом плане, а до признания компьютерного спорта на федеральном уровне оставалось ещё два года.

League of Legends 2014 World Championship

В этой ситуации возникло острое желание что-то изменить, как-то помочь индустрии в нашей стране. Я стал изучать, как вообще можно попасть в профессиональный киберспорт, как устроена система выдвижения, подготовки и отбора игроков. Выяснилось, что никакой чёткой схемы, как стать киберспортсменом, нет.

Соревновательная сцена в нашей стране по уровню и масштабу планомерно двигалась к профессиональному спорту, а ни центров подготовки, ни спортивных секций на горизонте не было видно. И несмотря на то, что команды из нашей страны стабильно показывают впечатляющие результаты на международной арене, нам всё ещё не так просто конкурировать с киберспортсменами из других стран, особенно если речь заходит об Азии.

Кроме того, хотя и есть некие варианты онлайн-курсов для тренировки индивидуального «скилла», на мой взгляд, было очень важным выйти в офлайн. Ведь настоящие крупные соревнования всегда проводятся где-то IRL, а не дома за компьютером. Живое общение с тренерами, психологами и товарищами по команде имеет огромное значение для успеха всего мероприятия.

На раннем этапе работы над проектом для меня был не столько важен заработок, сколько желание заниматься тем, что мне по душе. Но, конечно, с перспективой в дальнейшем превратить проект в полноценное рабочее место.

Поиск надёжного партнёра

В процессе развития проекта стало понятно, что для качественного выхода в офлайн требуется хорошая инфраструктура. Начиная с 2016 года, мы искали надёжного партнёра для развития долгосрочных бизнес-отношений. Вели переговоры и с компьютерными клубами, и с частными инвесторами, которые понимали, что есть такая штука, как «киберспорт» (классное и перспективное направление), но после оценки рисков не могли принять однозначное решение.

Рынок в этой сфере ещё не сформировался, что всегда являлось неким психологическим барьером для сотрудничества с новыми проектами. Ключевую роль здесь играют два фактора. Даже при сильном желании разобраться в теме киберспорта для бизнеса он остаётся пока «тёмной лошадкой», которая не до конца понятна по своей природе.

Второй фактор — это платёжеспособность аудитории. До сих пор жив стереотип о том, что аудитория киберспорта — это в основном школьники или студенты, которые не могут позволить себе приобрести рекламируемый продукт.

Однако необходимо понимать, что с годами это всё меньше похоже на правду, и сейчас инвестировать в киберспорт выгодно практически для любого бренда. Вчерашние студенты вырастут, найдут работу и станут активными участниками рынка.

Поиск партнёра превратился в долгую череду встреч и переговоров, которая в итоге свела нас с Cyberspace, молодым и перспективным проектом, который задумывался как многопрофильный холдинг, в том числе с киберспортивной составляющей.

Так мы получили возможность проводить занятия в комфортных условиях, на лучшем «железе», самое важное — на регулярной основе. Сформировался необходимый штат сотрудников, появились постоянные группы посетителей.

С марта 2018 года мы функционируем как полноценный тренировочный центр с возможностью выйти на большую сцену благодаря киберспортивному подразделению Cyberspace. Занятия проходят под руководством профессионалов из киберспорта и психологов для формирования комфортного климата в командах.

Сцена Cyberspace

Как функционирует проект

Перед тем как выбрать программу, необходимую конкретному посетителю, мы проводим базовые тестирования, куда входят как различные психологические тесты, так и непосредственно игра по выбранной дисциплине.

Всего для выбора доступны четыре уровня «сложности»: bronze, silver, gold и challenger. С момента старта CyberEA мы провели около 400 тестирований, а на постоянной основе у нас сейчас занимаются более 80 человек, из которых десять — бюджетники, показавшие впечатляющие результаты тестов.

Пока что открыт набор в группы по четырём дисциплинам: Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, League of Legends и Overwatch. В дальнейшем мы планируем расширять пул игр, особенно учитывая растущую популярность жанра battle royale и его перспективы в киберспорте.

Тренерский штаб состоит из нескольких специалистов, которые известны в киберспортивных кругах своими достижениями. Например, Виктор "vidoq" Манаенков тренировал женскую сборную России по CS:GO, выигравшую WESG.

Уже сейчас под руководством Виктора нам удалось вывести на хороший результат молодой коллектив WePlay. Состав пробился в финальный этап общероссийских соревнований по CS:GO, пройдя отбор из 1500 команд, и занял призовое место.

Ключевым лицом штаба психологов центра является Артур Паршин, который сопровождал олимпийскую сборную России в Сочи и ранее работал с людьми с горячих точках.

Мы планируем развивать проект, чтобы на выходе из CyberEA ребята могли сразу получить контракт с профессиональной организацией. Однако сразу обращаем внимание всех заинтересованных, что это не самоцель.

Занятия в академии дают не только определённые навыки в киберспорте, но и другие преимущества в повседневной жизни: развивают внимание и концентрацию, скорость принятия решений и умение эффективно вести коммуникацию в команде. И конечно — технику игры.

У занимающихся всегда есть тренер, который подскажет, как подтянуть игровые навыки; есть психолог, который поможет справиться с трудностями; и есть киберспортивные организации, заинтересованные в поиске талантов.

Занятия в CyberEA

Модели монетизации

Основной источник дохода — продажа тренировочных курсов. Наша ценовая политика весьма лояльна: максимальная стоимость курса составляет 8000 рублей в месяц для базового уровня.

Для игроков, которые уже владеют необходимыми знаниями, но ещё пока не могут показать результат на профессиональном уровне, цена вдвое ниже. Мы также предоставляем бюджетные места тем, кто показывает полупрофессиональную игру и высокие результаты по итогам тестирования.

Второе важное направление монетизации — подготовка игроков и команд «под ключ». Мы готовим квалифицированные кадры, настоящих спортсменов, и предлагаем их организациям, которые ещё только планируют войти в компьютерный спорт. Есть много вариантов для компаний, желающих приобщиться к киберспорту: это и рекламные интеграции, и спонсорство, и покупка команды для выступлений на турнирах.

Но клиенту не обязательно приобретать команду или игрока: можно поместить свой логотип на форму, дать команде тег или использовать медиаресурсы команды или игроков для продвижения своего продукта. Сейчас этим занимаются в основном бренды, которые так или иначе связаны с компьютерным железом, но в перспективе киберспорт открыт для всех.

Буквально недавно была новость о том, что продуктовый бренд Lion Cereal стал партнёром полупрофессиональной французской лиги по игре League of Legends. В традиционном спорте бюджетами оперируют отнюдь не только производители инвентаря, что ждёт и киберспорт в будущем.

Вместо итога: почему это важно

В современных реалиях сложно игнорировать стремительный рост киберспортивной индустрии. Согласно исследованию компании Newzoo, в 2017 году мировой объём этого рынка достиг суммы в $1 млрд. Однако сейчас существуют барьеры для активного развития киберспорта в России: непонимание отрасли со стороны более взрослой аудитории, отсутствие понятных способов попадания игроков в профессиональную лигу и дефицит кадров.

В идеальном варианте мы хотим сделать CyberEA «социальным лифтом» для начинающих киберспортсменов. На трансляциях популярных стримеров довольно часто можно увидеть такие вопросы в чате: «Мне 16 лет, я хорошо играю в Dota 2. Что мне сделать, чтобы стать киберспортсменом?». А ситуация такова, что нет никакого чёткого ответа или ясного пути. И это проблема!

В 2017 году в ВШЭ запустили программу обучения киберспортивному менеджменту, но даже если процесс выступления команд на турнирах будет отлажен с точки зрения управления и организации, это не отменяет необходимости подготовки достаточного количества игроков, способных достойно выступить на федеральном и международном уровне.

0
8 комментариев
Написать комментарий...
DOck Dock

Мне 32 я не плохо играю в ксго, и я потерян для киберспорта?

Ответить
Развернуть ветку
Денис Голуб

Поверьте неплохо это слишком мало, для уровня спортсмена. Он должен лучше всех играть. Это как с героями меча и магии то, что ты можешь пройти на 200% против компа не значит что тебя никто не вынесет. А еслидаже процент побед в pvp в героях выше 89(выборак из 1000 игр), не значит что не найдется тот у кого 100/100

Ответить
Развернуть ветку
Salavat Sharapov

Стопудово)...Вон даже Пашка бицепс уже не в моде)

Ответить
Развернуть ветку
DOck Dock

Просто перестал банки качать) это его и сгубило)

Ответить
Развернуть ветку
Vladimir Rozhkov

Зато Зевс с Эдвардом очень хорошо тащат. Ну а у VP вообще проблемы большие последние пару лет.

Ответить
Развернуть ветку
Роман Явич
Автор

У нас и в 40 лет люди занимаются. Профессиональная сцена конечно для них скорее всего закрыта, как для спортсменов, но, например, стать хорошим тренером вполне реально.)

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Андрианов

найди ещё четверых 32-летних и 40 часов в неделю на тренировки

Ответить
Развернуть ветку
Vladimir Rozhkov

В киберспорт надо было закатываться лет в 16 (если начинать играть в 13-14). В 30+ ловить скорее всего уже нечего банально потому что будешь проигрывать молодым игрокам как по объективным причинам (скорость реакции) так и по субъективным (мотивация и желание задротить по 12 часов в день).
Если посмотреть на топовые команды по КСГО то они практически всегда состоят из одного-двух про-старичков на роли капитанов и трех-четырех 20и летних задротов. Первые за 15 лет накопили просто горы опыта, а вторые отличные стрелки и тащат катки.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
5 комментариев
Раскрывать всегда