Интервью с журналистом, 20 лет исследующим Second Life Часть 1

Интервью с журналистом, 20 лет исследующим Second Life Часть 1

В 2003 году Вагнер Джеймс Ау был молодым писателем-фрилансером в районе залива, освещавшим такие массовые многопользовательские игры, как The Sims Online, для журналов Salon и Wired. В это время он получил задание сделать обзор новой игры виртуального мира под названием Second Life, созданной компанией Linden Lab. Он начал исследовать этот зарождающийся цифровой мир и вскоре после этого познакомился с разработчиками, которые сделали ему интересное предложение - внедриться в игру в качестве репортера. У Ау была полная редакционная свобода, чтобы освещать все события Second Life, включая странные происшествия, преследования и киберпреступления. В конечном итоге Ау написал одну из лучших книг об игре - "Создание Second Life: Notes From the New World. Он до сих пор подробно рассказывает о событиях в Second Life в своем блоге New World Notes, самом продолжительном новостном сайте о метавселенной. Один из его последних постов посвящен российским пользователям Second Life, которые ведут цифровой бизнес в игре и теперь пытаются избежать санкций, покинув страну.

Одним словом, Ау - один из немногих людей с реальной исторической перспективой и опытом жизни в метавселенных. С тех пор как Facebook провел ребрендинг под названием Meta, идея метавселенной была поглощена своего рода аисторическим циклом шумихи. Бренды хлынули в это пространство, и люди делают широкие заявления о том, как должен выглядеть виртуальный мир. Есть и те, кто отвергает метавселенную как "то, о чем никто не просил", но, как показывает опыт Ау, есть миллионы людей, которые уже несколько десятилетий послушно развиваются и процветают в цифровых мирах.

Ау является наблюдателем этого пространства и, в некоторой степени, защитником цифровых миров. Но он также журналист и критик. Он с надеждой смотрит на перспективы метавселенных, но в то же время не скрывает, что недобросовестные участники угрожают свести на нет весь эксперимент. Особенно ценными мне показались его ответы о вылазках Меты в метавселенную.

Чарли Уорзел: Люди постоянно говорят о метавселенной, как будто это новая вещь, которую Facebook пытается воплотить в жизнь. Есть люди вроде вас, которые документируют сообщества метавселенной на протяжении десятилетий. Насколько велика Second Life сейчас?

Вагнер Джеймс Ау: С точки зрения количества пользователей, Second Life по-прежнему динамично развивается. В ней около 600 000 ежемесячных активных пользователей и около 200 000 ежедневных активных пользователей спустя почти 20 лет. Одна из причин, по которой я продолжаю писать об этом, заключается в том, что там так много интересного. И так много интереса со стороны людей, которые вовлечены в эти миры.

Уорзел: Когда обсуждается идея иммерсивного виртуального интернета, люди склонны делать огромные предположения. Что вы узнали, работая репортером в Second Life?

Ау: Две важные вещи. Во-первых, если дать сообществу пользователей достаточно мощные инструменты для творчества, то то, что они создают в этих мирах, будет гораздо интереснее, чем все, что может официально создать крупная компания. Что касается культуры метавселенной и опыта сообщества в таком месте, как Second Life, то это остается верным с 2003 года.

Во-вторых, я понял, что мы, как люди, берем все большие проблемы реальной жизни и сложные социальные структуры физического мира, и они странным образом воссоздаются в цифровом, социальном пространстве. Например, расизм - это вечная и интересная проблема в этих мирах. Есть очень простые вопросы: Если вы можете изменить свой аватар на любой другой, какую расу вы бы выбрали? И существуют ли какие-либо правила, регулирующие представительство? Затем возникают вопросы дискриминации и преследования. В Second Life эти вопросы вызывают постоянные споры, и Мета придется решать их в том, что они создают. Расизм никуда не исчезнет, какие бы аватары люди ни выбирали. Люди много говорят о том, что эти миры позволяют быть свободнее, чем в физическом мире, но есть и обратная сторона, когда люди могут быть хуже в этих пространствах, потому что люди чувствуют себя свободнее, чтобы быть мудаками. Это не обязательно хорошо или плохо - это просто проблемы, которые существуют в этих виртуальных мирах.

Warzel: Мне бы хотелось услышать немного больше о том, что пользователи всегда создают более интересные вещи, чем компании. Я думаю, что это справедливо и для многих социальных сетей. Twitter, вероятно, является лучшим примером того, как пользователи создали многие условности, такие как ретвиты, органично, а затем платформе пришлось потрудиться, чтобы их внедрить. Какие есть примеры удивительных вещей, которые вы видели, как люди делают в Second Life?

Ау: Один из моих любимых авторов - математик, который построил дом, существующий вне трех измерений - дом в форме тессеракта, четырехмерного гиперкуба. Если вы пройдете через их дом, он будет постоянно регенерировать интересными способами, и вы будете проходить через него вечно. Это тает в голове. Ни одна игровая компания до такого не додумается. И это было в самом начале игры. Одним из первых людей, которых я встретил в Second Life, была женщина, которая построила особняк на берегу океана. Мы начали разговаривать, и она вскользь упомянула, что в реальной жизни она была бездомной. Она построила этот дом в Second Life, сидя на корточках в заброшенной квартире в Ванкувере. У нее был опыт работы с компьютерами, ей удалось наладить подключение к Интернету, и она построила эту Second Life как спасение от реальной жизни. Для меня это был пример того, что возможно, если собрать людей с разным жизненным опытом и дать им инструменты для создания вещей. То, что произойдет, удивит вас.

Уорзел: Причина, по которой я спрашиваю, заключается в том, что Second Life имеет клеймо для людей, которые мало о ней знают. Но я стараюсь не забывать, когда пишу об онлайн-сообществах, что они (обычно) наполнены реальными, сложными людьми. Это не просто странные интроверты, замкнутые люди или люди, пытающиеся убежать от реальности.

Au: от части предвзятая реакция на Second Life связана с названием. И я думаю, что в Linden Labs знали, что они открывают себя для критики людей, убегающих от реальности. Но, как вы знаете, опыт онлайн всегда непредсказуем. Я заметил одну интересную вещь: многие пользователи Second Life пытаются построить то, что они видят по телевизору. Было так много людей, которые пытались воссоздать эстетику Кардашьян - моду, большие блестящие дома. Люди пытаются воссоздать то, что им знакомо, но недоступно. Но это только одна группа - у вас есть уже упомянутый математик, который использует его как место для, по сути, физического эксперимента. Бездомная женщина, о которой я говорил, теперь профессионально строит вещи в виртуальном мире - для нее это стало настоящей карьерой.

Также упускается из виду, что очень рано Second Life интегрировалась с реальной экономикой, и люди могли зарабатывать на жизнь, создавая контент для игры. Филипп Розенадейл, один из создателей Second Life, упомянул, что существует 1600 пользователей Second Life, которые зарабатывают 10 000 долларов или больше в год, продавая виртуальный контент. Я знаю несколько человек, которые зарабатывают миллионы. И это не только Second Life; все это происходит сейчас в Roblox, Fortnite и других местах.

Warzel: Я не удивлен, что Second Life имеет динамично развивающуюся экономику, но удивительно то, что она просуществовала так долго, не чувствуя себя устаревшей. В чем причина того, что люди не покинули платформу? Это просто время и энергия, которые они вложили? Или есть что-то еще в платформе, что удерживает их в Second Life?

Ау: Инвестиции очень важны. Многие пользователи Second Life живут там 10, 15, почти 20 лет. Они потратили тысячи долларов на виртуальный контент. У них есть друзья - черт, у меня есть друзья и люди, которых я знаю там с 2003 года. Но поведение может быть разным. Некоторые ежемесячные пользователи будут менее активны - они будут заходить на сайт, чтобы проверить, как дела в сообществе, или посетить любимое место, чтобы узнать, не изменилось ли что-нибудь. Есть и виртуальная миграция. Многие люди сейчас проводят время в VRChat, другой онлайн-платформе виртуальной реальности, имеющей много общего. Поэтому, когда я говорю о 600 000 ежемесячных активных пользователей, это не значит, что они прикованы к платформе. Они могут заходить на час в Second Life, но обнаруживают, что проводят больше времени в VRChat. Многие люди используют чат-платформу Discord для организации общения со своими друзьями, и они переходят с одной платформы на другую, если происходит какое-то конкретное событие, вечеринка или что-то стоящее.

Уорзел: О, это действительно интересно. Мне нравится идея, что Discord - это что-то вроде телегида, а каждая платформа - это отдельный канал, и люди просто переключаются туда-сюда в зависимости от того, что показывают.

Ау: Я думаю, это то, что Марк Цукерберг и другие потенциальные создатели Metaverse сейчас упускают. Важна не столько платформа, сколько сообщество, которое создается вокруг нее. В редких случаях сообщества проявляют чрезвычайную лояльность к этим платформам. Если они не чувствуют, что с ними взаимодействуют на справедливом уровне, они берут своих друзей и уходят.

Уорзел: Каков пример несправедливого отношения?

Ау: Возьмем платформу виртуальной реальности Horizon Worlds компании Meta. Они запустили ее с очень ограниченными инструментами создания и монетизации, а также с очень слабыми усилиями по созданию сообщества. Я очень внимательно слежу за этим, и, судя по тому, что я слышу и вижу, там не работает огромная команда сообщества с людьми из Meta, которые пытаются развивать сообщество. Это то, что Linden Lab сделала очень рано в Second Life. Они создали и привили культуру творчества, свободы самовыражения и уважения к анонимности пользователей. Linden Lab знала, что эти вещи не могут быть навязаны иерархически - вам нужны люди на местах с аватарами, взаимодействующие с сообществом. Я вижу, как сотни тысяч людей в Горизонте пробуют платформу и уходят, и все потому, что к сообществу относятся как к некой технической составляющей на пути к принятию платформы, а не как к новому обществу и новому социальному контексту. В Horizon нет ощущения маленького городка, как это было, когда люди только приходили в Second Life.

Warzel: Как на практике происходит культивирование сообщества? Я представляю себе, как сотрудники Second Life приветствуют людей в пространстве, но не ошибаюсь ли я? Это звучит банально.

Ау: Нет, в какой-то степени вы правы. Приветствующие есть! И иногда это добровольцы. В начале существования Second Life также были большие социальные, общественные проекты. Филип Роуздейл предположительно задумал Second Life во время фестиваля Burning Man, и одним из первых событий в игре был Burning Man в 2003 году, и это помогло задать темп и тон тому, каким будет сообщество. В игре большое внимание уделялось случайности и свободному взаимодействию с миром. Это может показаться глупым, но на самом деле это очень важно. Для создания такой среды требуется очень много работы, управления сообществом, создания четких правил и установления тона среди пользователей. И они были достаточно успешны, чтобы привлечь разнообразную толпу, в которой были не только геймеры, но и такие люди, как математик, хиппи и люди из всех слоев [общества].

Уорзел: В каком-то смысле неудивительно, что Facebook или Meta будут бороться за создание здоровых сообществ. Совершенно логично, что компания будет настолько мономаниакально сосредоточена на росте, что не справится [с] или примет как должное трудную работу по созданию сообщества. И все же я все еще потрясен тем, как мало они, похоже, извлекли уроков из прошлых итераций платформы.

Au: Удивительно и то, что в команде метаверса Meta есть несколько сотрудников Second Life, например, бывший технический директор Linden Labs. Еще один - бывший сотрудник Linden Lab Джим Пурбрик. Прямо перед тем, как Meta выпустила Horizon, он предупреждал команду Meta о необходимости рекомендаций по преследованию на платформе, и, похоже, компания его проигнорировала. И, конечно, мы видели несколько хорошо задокументированных примеров того, как женщина подверглась сексуальному насилию на их платформе. [В ноябре 2021 года бета-тестер сообщила, что ее облапал незнакомец в Horizon Worlds]. Существует множество проблем с развертыванием новой платформы, которые может предвидеть любой человек, имеющий опыт работы с метавселенной, но, похоже, Meta бросает деньги на решение проблемы, не прикладывая особых усилий.

Warzel: Во многом благодаря Facebook мы сейчас находимся в середине огромного метавселенной. Что вы чувствуете в связи со всем этим? Расстраивает ли вас то, что приходится иметь дело со всеми этими заблуждениями и людьми, которые хотят написать будущее, не изучив прошлого?

Ау: Честно говоря, в целом это волнительно. Потому что мне кажется, что я рано увидел перспективы этих миров и то, какими замечательными и преобразующими они могут быть. Но также эта волна ажиотажа на метавселенную так похожа на 2008 год. Сейчас все повторяется - те же новости, те же предположения, те же ошибки. Во время ажиотажа 2008 года технология не была готова к массовому рынку. Сегодня она стала массовым явлением благодаря Roblox, Fortnite и другим платформам. Я думаю, что около полумиллиарда человек сейчас являются активными пользователями широко определенной метавселенной. Это то, что я представлял себе, воплощается в жизнь. Это в некотором смысле захватывающе.

Часть 2:

----------------------------------------------------------------------

Больше статей, новостей и видеороликов о VR, AR и метавселенной можно найти в нашем Telegram-канале https://t.me/metaanews

22
Начать дискуссию