Цукерберг не прав: метавселенные не станут бездушной антиутопией цифровых пространств

CEO метавселенной DEXART Антон Эльстон уверен, что несмотря на переименование Facebook, грандиозный пиар и миллиардные инвестиции, Цукербергу не удастся оказать влияние на то, какими станут цифровые пространства в ближайшем будущем.

Цукерберг не прав: метавселенные не станут бездушной антиутопией цифровых пространств

Изменив название своей головной компании на Meta*, ведущая социальная сеть постаралась «застолбить» за собой метавселенные в качестве символа эволюции интернета.

Согласно концепции Meta, метавселенные — это «набор цифровых пространств для общения, обучения и игр». Первой настоящей попыткой воплотить этот «набор» стал Horizon Worlds — мир виртуальной реальности, настолько безжизненный и лишенный содержания, что у людей возник вопрос, являются ли метавселенные прогрессом или регрессом.

К счастью, точка зрения Цукерберга не имеет значения.

Концепция метавселенных появилась задолго до основания компании Facebook. Их потенциал и привлекательность уже сейчас воплощаются в виде онлайн-игр, таких как World of Warcraft, игровых платформ, таких как Roblox, и новых рождающихся метавселенных, таких как DEXART. Никто не спрашивает у Цукерберга разрешения на запуск виртуальных миров, никто даже не приглашает его перерезать красную ленточку. Все мы уже испытали на себе отдельные элементы концепции — наша реальная личность все больше и больше сливается со своей цифровой ипостасью. Этот фарш невозможно провернуть назад.

* Деятельность Meta признана экстремистской, запрещена на территории России по решению Тверского суда Москвы от 21.03.2022.

Метавселенные — не то, чем они кажутся

Представление о «наборе цифровых пространств для общения, обучения и игр» достаточно точно описывает распространенные сейчас приложения и геймерские платформы, в результате чего это упрощенное определение сделало термин «метавселенные» синонимом ходульного программного обеспечения, характерным примером которого является Horizon Worlds — болезненно лишенный воображения 3D-мир с графикой начала 2000-х годов и изобилием рекламы.

Согласно концепции известного теоретика Мэтью Болла, метавселенные можно рассматривать как изменение восприятия нашей цифровой жизни. Суть состоит не в трехмерности миров, а в переходе к полному эффекту присутствия — к сиюминутным, доверительным отношениям между нашими физическим и цифровым «я». Метавселенные стирают грань между реальным и виртуальным — эволюция, триггером которой послужило развитие мобильного интернета.

Источником процветания метавселенных не станет ни изолированная бездушная антиутопия Meta, ни даже попытка Decentraland создать цифровой мир, который, несмотря на два года многомиллиардного финансирования, привлекает не больше внимания, чем инди-игра среднего пошиба.

Дело в том, что Horizon Worlds и Decentraland приходится конкурировать с индустрией цифровых развлечений, которые на порядок интереснее — игры, фильмы и социальные сети.

И даже более того, они вынуждены конкурировать с реальным миром. Если вы говорите людям, что они будут работать и играть в метавселенных, то постарайтесь предложить что-то волшебное, выходящее за рамки их повседневной жизни. А пока это не так, мир «мясных костюмов» будет казаться более привлекательным.

Метавселенные обладают магией

Это волшебное чувство «фана» всегда присутствовало в играх. Посетить новый континент в World of Warcraft несравнимо более интересно, чем увидеть своего безногого коллегу за столом переговоров в Horizon Worlds. Чтобы сделать эффект присутствия реальным, требуется магия. Чрезвычайно трудно создать корпоративную культуру, которая способна приносить удовольствие, — это вообще невозможно, если ваш доход напрямую зависит от количества кликов и прочей активности в мире 3D.

Игры онлайн проложили свой путь к искомой магии, хотя в достаточно узком контексте. То количество времени, которое люди провели в World of Warcraft в сравнении с Horizon Worlds, демонстрирует разницу между миром пользователей и корпоративным миром. Первый из этих миров — гуманитарный и удивительный, тогда как второй — предсказуемый и удручающий.

Кроме того, пользователи должны быть мотивированы к созданию контента и обладать для этого нужными инструментами. Старый путь мотивации креативщиков спонсорством токсичен и умирает. Творческие люди не хотят ограничивать свой кругозор корпоративной прибылью, а также соизмерять свои возможности с недостатками платформы.

Метавселенные даруют право собственности

Уникальные токены (NFT) можно рассматривать как способ возвращения власти потребителя, как инструмент права собственности коллекционера, а не платформы.

Это право собственности обладает волшебным влиянием на креативщиков: оно мотивирует их. Они всегда предпочтут ничем не ограниченную монетизацию созданию контента для других платформ, основанных на рекламе брендов. В идеале эта монетизация происходит децентрализованно, а значит справедливо.

Право собственности и децентрализация составляют критический мотивирующий фактор для создателей контента — людей, от которых зависит, как будут выглядеть метавселенные. Токенизация освобождает креативщиков от рабства сегодняшних социальных сетей, алчущих денег (возьмите хотя бы Instagram или Snapchat), и позволяет пользователям создавать и продавать свои работы без зависимости от спонсорства брендов, являющихся единственным источником заработка. Протоколы децентрализации способны естественным образом привлекать создателей контента, конструируя авангардные пространства и определяя значимость творчества в метавселенных.

Вместо того, чтобы предоставлять власть и свободу креативщикам, Meta в первую очередь думает о доходах от рекламы и партнерах по бренду — стратегия, которая активно враждебна создателям контента и пользователям в целом.

Метавселенные создают физический контекст

По правде говоря, наделить метавселенную очарованием непросто, даже при наличии цифрового права собственности и правильной мотивации. Лучшие 3D-миры и виртуальные пространства пока не могут полноценно конкурировать с нашей реальной жизнью. NFT еще предстоит оказать влияние на физический мир, а виртуальность пока еще не сомкнулась с реальностью.

Но первые симптомы этого есть.

Игры смешанной реальности, такие как Pokémon Go, переносящие канонических цифровых персонажей в дополненную реальность, демонстрируют централизованный подход к погружению в цифровой мир, построенный на основе физического.

Другим примером этой тенденции может служить концепция смешанной медицинской реальности, благодаря которой начнет стираться граница между виртуальным и реальным мирами. Предполагается, что врач сможет общаться с пациентом, который носит устройство расширенной реальности, объединяющее виртуальный мир с физическим.

Сама по себе ориентированная на физический контекст версия метавселенной подвержена риску централизации и несправедливой монетизации внимания. Поэтому она должна сочетаться с децентрализацией и ориентированной на создателей контента внутренней экономикой.

Метавселенные уже здесь

Метавселенные уже здесь, и они не похожи на версию Meta.

Метавселенные — это не конкретная технология, а эпоха, меняющая наше восприятие роли технологий в жизни людей. Это новая эра, где цифровой реальности отводится ведущая роль, и где простое использование технологий заменяется их созданием, обретением в виде собственности и внедрением в повседневную жизнь. Чем более осязаемой и впечатляющей становится цифровая реальность, тем более реальными становятся метавселенные.

Не корпорации, а новые принципы децентрализации, монетизации и сами люди будут определять дальнейшую эволюцию интернета. У Meta почти не осталось шансов найти свое место в этой истории.

33
Начать дискуссию