Что может VR для бизнеса?

Использование виртуальной реальности вне "развлекательного" контекста напрямую касается развития бизнеса. Обладая экспертизой и проводя регулярные исследования, мы в Anvio предположили те инструменты и механики, которые можно использовать уже сейчас и которые способствуют продвижению с наибольшей оперативностью и отдачей.

Доступные VR-технологии

Существует Mobile VR — технологии виртуальной реальности на базе смартфона. Минимальный набор для использования Mobile VR – это, собственно, смартфон, а также недорогие картонные очки типа Google Cardboard или пластиковые очки-коробка. Плюс такой технологии — доступность: смартфоны есть у всех, кардборд обойдется в 300-500 рублей. Минус — недостаточная производительность видеокарты: на базе телефона нельзя реализовать сложные VR-проекты. К тому же, в случае с мобильным VR возникают проблемы с трекингом: у смартфона нет внешних датчиков, которые могли бы нормально отследить положение головы и тела в пространстве. Но производители мобильных устройств работают над этим.

Рисование в виртуальной реальности <a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Funsplash.com%2Fphotos%2F3eAByt3-eOw%3Futm_source%3Dunsplash%26amp%3Butm_medium%3Dreferral%26amp%3Butm_content%3DcreditCopyText&postId=65100" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Billetto Editorial</a>
Рисование в виртуальной реальности Billetto Editorial

На другом полюсе технологий виртуальной реальности находится Room-scale VR. Вы приходите в офис или, например, на стенд компании на выставке, где надеваете шлем виртуальной реальности, подключенный к приставке или компьютеру.

Второй вариант, конечно, позволяет «засунуть» в виртуальную реальность гораздо более сложные 3D-объекты. Но обычные люди редко могут себе позволить купить шлем для VR, поэтому такой инструмент подходит либо для разовых акций в оффлайне, либо для демонстрации объекта в 3D на точке продаж, но точно не для диджитал-продвижения.

Какие задачи решает VR

1. Демонстрация VR-технологий в ATL- или digital-рекламе. Относительно мало используется, в основном для демонстрации «инновационности» продукта или бизнеса.

2. Другая схема использования — конверсия в офлайн-посещение офиса, привлечение потребителей для получения VR-опыта в офлайне.

3. BTL-коммуникации и прямые продажи. Широко применяется в бизнесе для демонстрации продукта на выставках, в офисах продаж и других проходимых местахКоммуникации внутри бизнеса. Применяется для совместного проектирования, другого удаленного взаимодействия, обучения специалистов, ремонта и обслуживания оборудования и других задач. Это крайне перспективная область применения из-за относительной дешевизны VR-устройств по сравнению со специализированными обучающими стендами.

Что работает в VR сегодня

Повсеместному использованию VR в бизнесе напрямую препятствуют несколько факторов:

  • Низкое потребительское проникновение устройств;
  • Недостаточное техническое совершенство устройств (возникновение «brain sickness», неудобство длительного ношения, что важно для профессионального применения; наличие проводного оборудования);
  • Относительная дороговизна производства VR-контента по сравнению с обычной видеосъёмкой.

Другой вызов для бизнеса при освоении технологий виртуальной реальности состоит в том, что дизайнеры виртуального опыта все еще мыслят плоско, «двумерно». Профессионалы привыкли к определенным инструментам и шаблонам мышления «плоского экрана» и умело переносят их в 3D. Хотя виртуальная реальность дает возможность управлять пространством вокруг человека, перевернуть его восприятие — так что возможности для игр с его разумом гораздо шире, чем в двухмерном мире.

Известно, что на сетчатке человека мир отображается в перевернутом виде. Наш мозг в младенчестве учится понимать, что с этим что-то не так, и переворачивать изображение обратно в нормальное состояние. Этот факт говорит о том, насколько субъективно наше восприятие. Как выглядит мир на самом деле? Никто не знает. В виртуальной реальности мы создаем новые миры с новым спектром ощущений.

В этом направлении работаем мы – создатели игр и развлечений, но для обычного бизнеса это пока слишком сложно. Максимум, что делают компании — воссоздают в трехмерном формате знакомые нам объекты, снимают видео в формате 360⁰ или переносят человека в смоделированное пространство, в которое он не может попасть обычным путем. И даже в этих экспериментах компании набивают шишки, потому что многие их гипотезы оказываются неверными.

Арена виртуальной реальности Anvio <a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Finstagram.com%2Fnomidrew&postId=65100" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Andrew Pushkarev</a>
Арена виртуальной реальности Anvio Andrew Pushkarev

Перспективы VR

Консалтинговая компания Accentur провела анализ перспектив VR как технологии для бизнеса. По их прогнозам, к 2020 году рынок устройств и программного обеспечения для VR достигнет $70 млрд. Выиграть от внедрения VR смогут практически все индустрии: производство, ритейл, медиа и коммуникации, медицина, образование и другие.

С начала 2017 года VR пошел на взлет во внутренних бизнес-коммуникациях и обучении, а также в использовании для выставок и оффлайновых офисов продаж.

Широкое распространение технологий в маркетинге и онлайн-продажах начнется, когда полноценные шлемы виртуальной реальности будут стоить не $800-900, как сегодня, а хотя бы $200-300. Но технологии неизменно дешевеют со временем, и с VR это произойдет.

Существует цикл зрелости от компании Gartner. Сначала возникает новая технология, которая обещает быть перспективной — это триггер для стартапов в этой сфере. Потом рынок разогревается, возникает пик завышенных ожиданий — эдакий «мыльный пузырь», когда бизнес стремится вкладываться в данную технологию. Пузырь неизменно лопается и наступает фаза разочарования. Дальше два пути — либо технология преодолеет проблемы и выйдет на плато производительности, либо будет забыта вместе с другими такими же несостоявшимися технологическими «прорывами».

По прогнозам технических экспертов, в ближайшие 5 лет устройства виртуальной реальности станут столь же массовыми и популярными, как сейчас смартфоны. Если на данный момент в мире продается около 14 миллионов шлемов, то уже к 2021 году эта цифра вырастет до 70 миллионов.

Технологии виртуальной реальности достигнут такого уровня развития, что обеспечат качество изображения в 4000 × 4000 точек на каждый глаз при 90 fps. Это позволит применять их в самых разнообразных сферах. Конечно, основной упор будет сделан на индустрию развлечений. Шлемы VR обеспечат полное погружение в игровой процесс с максимальным уровнем реалистичности но и развитие во всех сферах бизнеса не заставит себя долго ждать.

Игровой процесс в Anvio <a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Finstagram.com%2Fnomidrew&postId=65100" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Andrew Pushkarev</a>
Игровой процесс в Anvio Andrew Pushkarev

Уже сейчас c помощью VR можно, не вставая с дивана, посетить художественные музеи по всему миру, например, лондонскую галерею Курто или Музей Сальвадора Дали в американском Питтсбурге.

В скором времени точно так же пользователь сможет побывать на концерте любимой группы или посмотреть спортивный матч в прямом эфире. Фильмы и сериалы, снятые панорамными камерами, позволят зрителям буквально попасть в сюжет.

К 2020 году несколько крупных компаний по продаже недвижимости собираются разработать виртуальные каталоги объектов. Вы сможете зайти в дом, который находится в тысячах километров от вас, оценить интерьеры и убранство комнат.

Мониторы, клавиатуры, мыши, джойстики – все это заменят виртуальные элементы управления. Виртуальная реальность позволит создать новые методики образования, расширит возможности медицинского обслуживания, промышленных разработок, общения и взаимодействия пользователей.

44
1 комментарий

Согласен,VR - классная штука, чувствуется запрос на это при общении с клиентами, но мешает "низковатый технический уровень" заказчиков и боязнь применить эти технологии в решении своих задач.Сам работаю в 3D индустрии.

Ответить