Разработчик в GameDev — обзор профессии

Карьерный обзор от IT-специализированного кадрового агентства Spice IT. На этот раз пообщались с ведущими разработчиками из GameDev — индустрии и выяснили, как попасть в профессию, что нужно уметь и сколько можно зарабатывать.

Юлия Попова 
Юлия Попова 

Начало карьеры

Разработчики в GameDev — в первую очередь геймеры. Причем не обязательно хардкорные. Просто люди, которые любят игры. Многие начинают с того, что пытаются сделать свой проект или модификацию для любимой игры, и хобби перерастает в профессию.

У кого-то получается самостоятельно во всем разобраться, уйти в Indie и создать полноценный продукт. Чаще начинающие разработчики собирают наработки в портфолио, с которым приходят к потенциальным работодателям.

Можно выделить три типа разработчиков, которые начинают развиваться в геймдеве:

  • Выпускники технических ВУЗов без опыта работы

  • Опытные разработчики без знаний специфики движка

  • Начинающие программисты с опытом работы с движком

Попасть в разработку без опыта проще всего, поработав какое-то время в других отделах компании.

Новички выполняют рутинные задачи, учатся у старших разработчиков. Проходят разные отделы — от тестировщиков до гейм-дизайнеров — и останавливаются там, где им больше нравится и их знания наиболее применимы. Они должны получить максимальное представление о каждой из ветвей этого сложного процесса и выбрать уже для себя желаемый путь развития.

Сергей Рамазанов,

Senior Unity Developer в Podscriptom

Для Unity-разработчика необходимо знание языка C# и самого движка на достаточном для работы уровне. Для Unreal Engine — разработчика — C++\Blueprint. Активно применяются алгоритмы и структуры данных, тригонометрия, дискретная математика, высшая математика (все это нужно подтянуть перед трудоустройством).

Специализаций много, но они в основном имеют смысл для крупных компаний. В небольших студиях предпочтение отдается широкому профилю. В разработке можно заниматься исключительно кодом, какими-то изолированными игровыми механиками или вообще аналитикой и сервисами.

Денис Бондарев, Project Manager/Lead Unity Developer в EM ALL Studio

Перед тем как устраиваться на работу, стоит научиться оформлять резюме и писать сопроводительные письма. Сопроводительное письмо — способ идентификации того, что человек не делает массовую рассылку. Очень важный навык, которым многие новички пренебрегают.

Обычно кандидатам без опыта дают тестовое или просят продемонстрировать свой проект, показать примеры кода. Вот его и придется защищать как дипломную работу, объясняя чуть ли не каждую строчку и почему было сделано именно так. Это помимо стандартного набора вопросов по языку программирования и движку. Главное — не сдаваться и работать над ошибками, на которые указывают интервьюеры. За пару месяцев/полгода/год можно подтянуть все недостающие знания и попробовать еще раз.

Дмитрий Осипов, Lead Developer

Грейды и компетенции

Юлия Попова
Юлия Попова

з/п — 30 000 — 80 000 руб.

Требования:

  • Базовые знания движка (Unity или Unreal Engine 4).

  • Базовое понимание принципов 3D-моделирования.

  • Понимание особенностей работы платформ, для которых предназначается разрабатываемый продукт.

  • Знание паттернов, специфики языка программирования.

  • Знания уровня выпускника хорошего ВУЗа: математика, дискретная математика.

  • Как преимущество — портфолио с готовыми проектами, опыт работы в команде (даже в компании двух друзей).

Любой специалист должен быть компетентен. Чем выше должность — тем большим количеством знаний и умений он должен обладать. Junior — не исключение. Junior — это специалист, способный решать большую часть задач на проекте самостоятельно, в сложных и спорных вопросах прибегая к гуглению и консультациям старших специалистов.

Дмитрий Осипов, Lead Developer
Юлия Попова
Юлия Попова

з/п — 80 000 — 170 000 руб.

Требования:

  • Уверенное знание языков программирования (C#, JavaScritp, Python или C++).

  • Наличие в портфолио крутых, не обязательно коммерчески успешных, но качественно проработанных проектов — как плюс.

  • Глубокое понимание принципов работы движка.

  • Опыт работы с системами контроля версий GIT или SVN.

  • Знание и умение применять алгоритмы и структуры данных, паттерны проектирования, принципы ООП.

  • Понимание бизнес-процессов, умение аргументированно доносить свою точку зрения.

Техническую подготовленность миддла характеризует то, что в идеальных условиях он почти сразу приступает к выполнению задач на проекте. Он должен быть знаком с пайплайном разработки игр или приложений, уверенно владеть контролем версий на уровне: добавить, удалить, закоммитить, запушить, исправить, откатить, разрешить конфликты. Также важно понимать лучшие практики (быть готовым нагуглить их) и хорошо знать возможности используемых технологий и шаблонов проектирования.

Андрей Данилов, Lead Developer в Azur Games

Опыт в большом спектре задач, связанных с движком и написанием кода. Разработка архитектуры, мультиплеер, интерфейс, анимация, AI, оптимизация, 2D и 3D, шейдеры, утилиты редактора, игровые механики, мета-механики, интеграция сервисов, отладка. Чем больше из этого списка, тем лучше.

Денис Бондарев,

Project Manager/Lead Unity Developer в EM ALL Studio

Юлия Попова
Юлия Попова

з/п — 170 000 — 300 000 руб. (в некоторых случаях может достигать 400 000 руб.)

Требования:

  • Умение вносить изменения в основную механику движка, расширять возможности и пользоваться всем функционалом.

  • Опыт работы с системами контроля версий, системами управления базами данных, системами непрерывной доставки и развёртывания кода, системами распределения и контроля задач.

  • Понимание алгоритмов машинного обучения и компьютерной графики.

  • Отличное знание актуального стерта индустрии в своей предметной области.

  • Умение решать задачи с учетом общей архитектуры, а не только «своего куска».

  • Наличие коммерчески успешных проектов.

  • Готовность выступать в качестве наставника для джунов.

Синьор поддерживает идеальные условия для работы команды: учит джунов, проектирует слабосвязный модуль и делегирует имплементацию модуля миддлу. Кроме того, важна способность синтезировать задачи, поставленные руководством, и собственное видение. Бывает, что тонкие технические детали известны только синьору в силу его опыта, и он должен поделиться этим опытом с командой, чтобы решить поставленную задачу. Важно уметь исследовать сложные проблемы на разных слоях архитектуры и технического стека. Синьор должен быть на связи с опен-сорсом и уметь выбирать готовые решения, которые можно внедрить с минимальными рисками.

Андрей Данилов,

Lead Developer в Azur Games

Юлия Попова 
Юлия Попова 

Машинное обучение, нейросети, они уже везде, но в GameDev индустрии мест, куда их можно применить, очень много, от аналитики и прогнозирования до генерации контента и улучшения качества графики. Эти технологии позволят автоматизировать многие рутинные действия. Следующим трендом в гейминге будет более персонализированный геймплей, иными словами — игры будут адаптироваться под игроков, динамически менять сложность, определять архетипы игроков и преподносить им более релевантный контент. Похожую схему можно наблюдать в механике внутриигровых покупок, когда анализируется состояние профиля игрока и предлагается наиболее релевантный товар, только сейчас это делается руками на основе заранее описанных правил, а будет делаться нейросетями.

Дмитрий Осипов, Lead Developer

Free to play отлично заходит, это приносит деньги, как бы грустно это ни звучало. Шедевры игровой индустрии, к счастью, также не остаются незамеченными.

Делаю ставку на геймификацию в социальных сетях или социализацию в игровой индустрии.

Александр Куприянов, CEO в Podscriptom

Valve выпустили долгожданное продолжение серии Half-Life для VR. Они выпустили под него VR шлемы Valve Index, которые разошлись как горячие пирожки. Думаю, разработчики будут ориентироваться на эти девайсы в ближайшее время. Более того, вышел очень удобный девайс — Oculus Quest от Facebook. Я считаю, что это тоже перспективная штука, так как делает VR удобным. В целом VR развивается, но довольно плавно.

Денис Здоровцев

Привлекательные работодатели

Wargaming, Gaijin, 4A Games, GSC, Plarium, Playrix, Pixonic, Kefir, Nekki, 1C Game Studios, Banzai Games, G5, Saber, Zeptolab, Azur Games.

Рекомендации

Литература

  • «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все», Джесси Шелл
  • «Совершенный код», Стив Макконнелл
  • «Дизайн привычных вещей», Дональд Норман
  • «Экстремальное программирование», Кент Бек
  • «Шаблоны игрового программирования», Роберт Нистром
  • «Антихрупкость», Нассим Талеб
  • «Дизайн привычных вещей», Дональд Норман

YouTube каналы и подкасты

1616
9 комментариев

Про зп какойто пиздежь. Может конечно чето изменилось, но лет 5 назад в россиянском геймдеве плотили ощутимо меньше чем в любой другой области ойти. 

Джуниор (з/п — 30 000), мидл(з/п — 80 000), дохуя(реально дохуя) синьер(з/п — 170 000). Вот это выглядит более реальным. 

Про знания тоже приукрасили, на джуна сейчас надо уметь запускать юнити, а на мидла перетаскивать ассет из панельки на сцену. А вот на сеньера да, надо понимать как оно внутри устроено.

SENIOR, Требования:Опыт работы с системами контроля версийПросто кек. Вы хоть давайте прочитать профильным людям статью перед публикацией.

Вообще если думаете что пойдете в геймдев и будете с горящими глазами пилить ААА-тайтлы, то хуй там. Будете в юнити анимации задрачиваить чтобы ваша мач-три дрочильня с лутбоксами красиво выглядела. Или плагины с рекламной интеграцией вкручивать сидеть.

Про машинное обучение, нейросети и тренды это вообще лол. Забудьте, в мач-три они вам не понадобятся. 

7

Плюсую, так и есть. 

3

Машинное обучение, нейросети, они уже везде, но в GameDev индустрии мест, куда их можно применить, очень многоЯ прям представляю лицо джуна, который придет в геймдев с желанием занимаиться машинным обучением, а будет заниматься обучением себя скачиванию ассетов с юнити стора

2

Комментарий недоступен

6

А расскажите пример применения высшей математики, если можно.

Ну в интернете написано что вектора, матрицы, да даже просто системы координат относятся к высшей математике

1

Какая высшая математика,... тригонометрия наше всё, максимум. Все алгоритмы уже придуманы или придумывают в больших компашках. Очень много написано кода, гавно кода, вот платят за то чтобы ты в нем плавал и вылизывал. Ыыыы, но не так все плохо.

1