Управление как игра

Делимся самым удачным материалом прошлого года. Это статья о том, как строится коллектив, кого надо брать на работу и как найти ключик к конкретному человеку.

Управление как игра

Мы собрали большой лонгрид, посвященный управлению в терминах mmorpg, а здесь решили поделиться основными моментами.

Алексей Кулаков
Генеральный директор digital-продакшена JetStyle, директор по продукту издательского сервиса Rideró

Лет пятнадцать назад я заметил, что в многопользовательских компьютерных играх много хороших метафор того, что с нами происходит в реальной жизни. Так родилась концепция под названием гексаграмматон. Ниже много смешных картинок и терминов, но, на мой взгляд, они гораздо точнее остальных.

В отличие от большого количества всяких околопсихологических теорий, гексаграмматон — не про особенности личности, а про роль в коллективе.

В рамках моей идеи один и тот же человек в разных коллективах занимает разные позиции, любит разное и вообще ведет себя по-разному. Это не соционика и не научное знание. Скорее, это обобщение моих непосредственных наблюдений.

В гексаграмматоне шесть позиций

Управление как игра

У каждой позиции своя мотивация — мана. Это некоторая форма социальной энергии. Когда человек ее получает, ему хочется работать больше. Если он в ходе работы этой энергии получает больше, он продолжает вкладывать силы. Если его энергия только тратится и никак не восполняется, то ему «что-то как-то не хочется работать».

Управление как игра

Я считаю, что каждый разумный человек, двигаясь по жизни, которая предстоит ему ровно одна, заинтересован в том, чтобы ему чаще было круто и реже тошнило. Для этого нужно знать, от чего тебе круто, а от чего тошнит. Дальше ты организуешь себе соответствующие условия. Так вот мана — это то, от чего тебе круто. Также каждая позиция понимается по тому, что человек считает самым страшным смертным грехом и с какой ценностью он не готов расстаться.

Этические позиции

Гномы

Управление как игра

Гномы — про деньги. У гномов очень простой вид маны. Вся радость гномов заключена в желтеньких металлических кружочках. Больше золота — больше радости.

Гномы ценят контроль и на все смотрят как на ресурс.

Например, есть ресурс «человеческие взаимоотношения» или «харизма», или «открытие». Про все эти вещи можно говорить в ресурсной логике, потому что она универсальна. Поэтому, с точки зрения гномов, люди — тоже ресурс. Это кубики, из которых они собирают машину бизнеса.

Гномы — про максимальную выгоду, максимальный контроль рынка. Каждый гном стремится к тому, чтобы ему принадлежало как можно больше всего. Соответственно, и образ действия гнома простой: он контролирует тех, кто находится ниже него в иерархии подчинения. Гномы любят работать и любят других людей за то, что они работают. На них, конечно, на гномов.

Способ принятия решений

Чьи ресурсы, тот про них решение и принимает. Когда гномы строят структуры, они такие: «Ага. Или я твой ресурс, или ты мой ресурс». Примерно так. Как понять, кто что будет делать? Если Серёга — ресурс Наташи, то Наташа и решит. Тот, чей ресурс, единолично принимает решение о его дальнейшей судьбе.

Управление как игра

Стиль управления

Гномы используют тиранию. А зачем ресурс спрашивать? Если он принадлежит гному, то гном его тратит так, как посчитает нужным.
Гномы не готовы расставаться с ресурсом. Чистый стопроцентный гном скажет так: «Погодите, вы хотите, чтобы я сейчас ресурсы потратил, а потом они ко мне, может быть, вернутся? Да вы, что, дураки, что ли, совсе?! Не отдам я никакие ресурсы».

В этом смысле чистый гном, у которого нет изобретательского контура, вообще не умеет инвестировать. Он умеет только в короткую метрику, только кэшфлоу, только быстрая оборачиваемость. «Я трачу деньги для того, чтобы они надежно вернулись. Если деньги не вернулись ко мне в надежных простых штуках, это не для меня». Как припереть гнома к стенке? Дать ему понять, что если он что-нибудь не сделает, то он потеряет ресурс.

Главные грехи для гнома — то, за что он ненавидит других людей, — это воровство и разбазаривание. Частный случай того же греха — обещать и не делать. С воровством всё ясно — один гном у другого гнома ресурс отобрал. Это плохо, но понятно. Такое в мире гномов бывает. А вот если тебе дали ресурс, а ты его просто спустил — это посягательство на святыню.

Эльфы

Управление как игра

Это ребята, вообще не похожие на гномов. Они про любовь. В целом, если у вас нет эльфов, то и коллектива у вас, скорее всего, нет. У вас, может быть, есть бизнес-машина или исследовательская группа, но нет отношений, стабильности и социального клея, и на работу ради таких коллег ходить вообще не хочется. Ты никого не любишь, тебя никто не любит, все друг друга в гробу видали. Примерно так.

Эльфы ходят на работу, потому что там хороший коллектив.

«Хороший коллектив» — слышали такую фразу на собеседовании? Она эльфийская. Им важно, какие отношения складываются в ходе работы, как к тебе относятся, ценят ли тебя как личность.

Чем занимается эльф на работе? Тем, чтобы никто не обижался. Чтобы все друг друга любили, никто никому на мозоль не наступил, никто никому в душу не плюнул. Эльфы занимаются дипломатией, шерингом, самокопанием и копанием соседей.

Если HR не эльф, то, скорее всего, он профнепригоден. Обычно HR не только эльф, но и кто-то еще, но эльф — обязательно. Например, бывают эльфогномы.

Способ принятия решений

У эльфов самый отвратительный способ принятия решений из всех. Даже хуже демократии. Это консенсус. «Мы ничего не будем делать, пока не согласятся вообще все». Это самое медленное невнятное нечто. Можно толочь воду в ступе сколько угодно, и одна истеричка приводит весь коллектив эльфов в полную неработоспособность. Никто ничего не делает, потому что кто-нибудь не согласен.

Стиль управления

Стиль управления, который использует эльф-лидер — это переговоры. Люди должны работать добровольно.

Вообще, это очень хорошая эмоция. И история, которую я вам сейчас рассказываю, во многом эльфийская. Идеология гексаграмматона состоит в том, что человек работает потому, что работа приносит ему радость. Так я строю JetStyle. Я думаю, что мне круто работать с людьми, которым нравится работать, потому что мне тогда тоже круто. А это значит, что я в целом эльф.

Чистый эльф вообще не умеет приказывать, потому что приказ — это больно. Эльф договаривается.

При этом у эльфов главный грех — некомандная игра. Во-первых, эльфы ужасно ревнивые твари. Если ты, не дай бог, любишь не только нашу команду, то однажды ты просто не проснешься. Измена — это первое. Но еще более страшный грех — дезертирство. «Куда это ты из нашей секты пошел? Что это такое? Ты предатель». «Кажется, Маша изменяет нам с соседней командой. Сейчас она пожалеет об этом».

Тролли

Управление как игра

Первая этика — гномья — ресурсная: молодец тот, кто аккумулирует ресурсы.
Вторая — эльфийская — этика любви и справедливости. Все мы люди и должны делать так, чтобы всем нам было хорошо. Главные ценности — коллектив и отдельная личность, любовь и справедливость.

Про что же третья этика? Про истину. Каковы факты на самом деле, как устроен мир. Вот что лежит в основе этики троллей.

Тролли за откровения, внезапные открытия и обнаженную правду.

И если при этом все плачут, всех размазало к чертям, эльфы рыдают и бьются в истерике, то тролль про себя думает: «Ох, как круто я вскрыл правду».

Управление как игра

Покажу на примере гнома. «У меня есть бабло, и я его получил, потому что кое-кто нечетко понимает, за что именно он мне его дал». Дальше приходит тролль и говорит: «А давайте мы ему честно расскажем, как обстоят дела». Недолго он проживет. Кому нужна такая правда?

Гномы за правду, но не за любую и только в том случае, если она приносит ресурс. Тролли же просто любят показывать, что на самом деле мир не такой, как вы думаете, а другой. В этом смысле у них нет цели сделать соседу больно. Просто им наплевать на боль — им не наплевать на факты. Они любят критическое мышление, формальную логику и докапываться до правды.

Цель троллей — революция, радикальное обновление ситуации, потому что, как бы ни обстояли дела, всегда есть расхождение карты действительности с реальностью. И всегда есть такой момент, что люди в силу своей инерции привыкают к такой карте действительности и не хотят, чтобы она, карта, менялась.

Кстати, без троллей не делаются изобретения, потому что для изобретения надо обнажить природу вещей. Залезть внутрь и понять, в чем настоящая проблема. Вытащить скелеты из шкафов и вывалить их на стол. Эльфы и маги тоже любят креатив, но они не полезут туда, где придется делать больно. А изобретения внутри организации практически всегда болезненны.

Способ принятия решений

Тролли используют доказательства.

Стиль управления

Самый страшный. Даже хуже, чем у эльфов. Это бои без правил на фактах.
Чего не может тролль? Он не может молчать. Если есть некоторая правда, которую невыгодно говорить, тролль ее все равно скажет. Потому что правда должна быть сказана.

Про конфликты этик и о том, какие проблемы возникают при отсутствии хотя бы одной из них, вы можете прочитать в нашем расширенном тексте.

Функциональные позиции

Маги

Управление как игра

Маги — ребята, противоположные гномам по работе с ресурсом. Маги за инновации. Поэтому вот как выглядит типичный конфликт магов и гномов.

Маги за то, чтобы сделать что-нибудь самыми первыми.

Маги за приоритет. Им без разницы, полезная эта штуковина или нет. Им важно сделать что-нибудь первыми, чтобы все другие маги в округе такие: «О-о-о-о, ребята молодцы, респект».

Способ принятия решений

Проверка своих идей и внедрение экспериментов.

Стиль управления

Постоянный эксперимент. Методика HADI-циклов чисто магическая. Мы должны проматывать ресурс, для того чтобы узнавать новое.

Проблема мага в том, что он будет заниматься тем решением, которое интереснее, инновационнее и вообще «так еще не делали, я первый эту штуку придумал». Маг не умеет ставить точку. Обычно маги перфекционисты, они будут продолжать и продолжать, потому что, проводя один эксперимент, они находят повод для еще десяти экспериментов: «Я еще больше всего сейчас узнаю!»

Поэтому в целом, отличная комбинация, когда у вас есть гном-маг. Он сам себя балансирует: «Я буду делать эксперимент, но цель его в том, чтобы извлечь выгоду». Именно такое сочетание этики и функциональной роли — основа лидера технологической компании на раннем этапе.

Жрецы

Управление как игра

Жрецы говорят компании, кто мы такие, ради чего мы существуем, каких людей нам надо, а каких — ни в коем случае.

Главное слово жрецов — миссия.

Слово «евангелист» придумали жрецы. Когда жрец обосновывает какое-нибудь провидение, он пользуется словами правильно или неправильно, потому что такое понятие есть в коде самой организации. «Наша организация вот такая».

Например, фраза из Rideró: «Мы всегда на стороне автора», — это жреческая фраза. Я как жрец внутри Rideró говорю: «Мы такие, у нас есть некоторые ценности, мы эти ценности будем реализовывать. Если кто-то эти ценности не разделяет, костер вон там».

То, что я с вами сейчас делаю, это вполне себе жреческое упражнение. Я тут занимаюсь проповедью. Даже могу добавить немного эмоционального напора, хотя его и так хватает, но жрецы обычно харизматики и фанаты своей ценности. В данном случае я вам пропагандирую ценность маны.

Способ принятия решений

Спор с апелляцией к общим ценностям. Спорят жрецы отвратительно. Если, не дай бог, вы нападаете на ценность жреца и совершаете святотатство, то вы от него отхватите. А еще есть вещи, про которые с ними просто нельзя говорить. «В интернетекто-тонеправ!» — это вот про них.

Стиль управления

Духовный лидер. Люди идут за жрецом потому, что верят в ту истину, которую он провозглашает.

Жрец совершенно не готов к критике ценностей.

Грехи его просты — это ересь. Он не готов работать в одной компании с еретиками, поэтому его автобалансная позиция — это тролль. Если такой человек очень ценит правду и все время балансирует между своей верой и фактами, то он не загоняется в крайности. Ему можно что-то объяснить, его вера основана на обобщении некоторой реальности. Это то, что я сам пытаюсь практиковать.

Воины

Управление как игра

Эти ребята отвечают за раздвижение внешнего контура. Именно им нестрашно делать «Здравствуйте, это пылесосы Kirby», потому что то, что при этом кому-нибудь будет больно, не очень парит воинов.

Воин готов терпеть боль при преодолении социального контакта, свою и чужую. И это обычно не мужики.

Типический воин это женщина-комдир — остро заточенная, можно сбрасывать на врага с вертолета, живых не будет. Отличный член команды.

Главное слово воина — победа. Отличие от гнома в том, что воину просто важно наколотить фрагов (это из компьютерного сленга и значит «сколько врагов я замочил»). Воин говорит так: «Я затащил сегодня три офигенных сделки. Меня, честно сказать, не очень волнует, какая там будет маржа, интересно ли это магам и даст ли нам это прибыль. ТРИ сделки. Я молоток».

Цели воина формулируются в терминах захвата: мы захватим долю рынка, мы захватим весь мир, и когда мы придем к власти, мы будем лучшими.Категории воина — это мое и наше. «Это наша ниша, мы будем в ней лидерами и сделаем для этого вот это». Заработаем мы на этом или нет — другая история, пускай гномы думают. Просто мы будем зэ бэст. На войне как на войне.

Вот у нас есть рота линейных продавцов. Они получают приказ от своего центуриона — и поехали. Их учат звонить, ходить, терпеть боль, радоваться победам. Это чисто инструментальная штуковина, поэтому любая когорта активных продаж построена именно так.

Воины любят победы, умеют переживать боль и захватывать чужое. Они достаточно жесткие переговорщики, и в переговорах их интересует примерно следующее: нужно победить, они должны засчитать себе победу, иначе — провал. А они здесь для того, чтобы победить.

Способ принятия решений

Прямой приказ.

Стиль управления

Армия. Строгая дисциплина: у всех подчиненный есть регламенты, всё делается по уставу.

Про диагностику и то, как понять, кто какую позицию занимает сейчас, — читайте в расширенной версии нашего материала.

Как развивается компания?

Цикл обычно такой. Маги-тролли внезапно обнаруживают что-то новое: «Супер, мы сделали изобретение, мы вскрыли истину. Может быть, мы внутри компании что-то нашли, наша большая корпорация до сих пор была не готова открыть глаза на некоторую неэффективность, и мы разрулили эту ситуацию».

После этого воины немедленно идут этим торговать: «О, это инновация. Сейчас я ее кому-нибудь продам». Если что-нибудь получается, то гномы начинают копить ресурсы. И это переход от кастомной разработки и первых продаж — к продуктовой логике. От логики «мы сделали фичу» — к логике «мы сделаем поток». Нашлась инновация, проявилась ведущая ценность изобретения и первые победы, позволяющие аккумулировать ресурсы.

Управление как игра

Бизнес-акселерация сводится к тому, что вас учат этот цикл проходить не за годы, а за месяцы. После этого, если вы все сделали нормально, то вы очень быстро вырастаете и из маленькой сплоченной команды становитесь такой здоровенной, что у вас возникает конфликт между магами и гномами.

И здесь вы снова задаетесь вопросом: кто же вы такие и зачем вы все это делаете? Вы уже не маленький рейд, который может быть сплоченным на личных чувствах. Вам нужно понять, что является вашей миссией, чем вы занимаетесь, чем вы не занимаетесь, что дает вам энергию. И в этот момент лидер становится жрецом.

Если все складывается хорошо, если ресурс все еще аккумулируется, то вы попадаете в ситуацию «одна большая семья». Все хорошо. Вы создали место, в которое слоны приходят умирать.

Дальше нужно идти на следующий круг, но к этому моменту есть одна проблемка. Она вот такая:

Управление как игра

К этому моменту эльфы и гномы давно и успешно замочили троллей, потому что тролли говорили всякие неудобные вещи: «Мы, конечно, одна большая семья, но давайте посмотрим на факты. Серёга занимается ничем». Или: «Мы, конечно, аккумулируем много ресурсов, но давайте себе признаемся, на чем именно, куда они утекают и что является нашим основным драйвером».

Тролли говорят это кому не надо и когда не надо. К моменту, когда мы все уже большая семья, говорить вслух неприятные вещи руководству давно и прочно нельзя. Ни о том, как устроен коллектив, ни о том, как устроен бизнес, и поэтому на следующий круг компания не идет.

На этом месте умирает большое количество крупных корпораций. Компания не делает перезапуск. Google велик тем, что он таких перезапусков с собой сделал несколько. Есть конторы, которые живут за счет эволюции лидера, и он сам становится в тролльскую позицию. После этого всем чудовищно больно, потому что он никого не щадит и компанию на этом месте очень сильно трясет. Но в момент, когда вам нужно идти дальше, просто необходимо поднять этику правды.

Позиция группы — это сумма этик, которые разделяет эта группа + мана, которую любит группа + позиции, которые занимает лидер.

Есть ведущая деятельность, а есть этика — их нужно балансировать. И когда лидеру надо это сделать, он меняет ведущую деятельность, например: занимался продажами, а сейчас пошел в HR; или вербовал кадры, а теперь пошел обратно в маги-тролли делать изобретение.

Надстройка к этой системе

К гексаграмматону существует дополнительная надстройка немного в других терминах. В ней три роли. Кто играет в компьютерные игры, тот знает, как построен типический рейд в World of Warcraft или любой другой многопользовательской игре.

Управление как игра

Танк

Юнит, чья задача сделать так, чтобы снаряды не долетали до группы. «Если неприятность случается, если нужно кого-нибудь бить, бейте меня. Я сильный, я не упаду. Все синяки мне». Обычно из него хорошо делатьрейд-лидера, потому что тогда неприятность или не случится, или прилетит в него.

DD (damage dealer)

Юнит, чья эффективность измеряется в терминах damage per second, то есть в пользе, которую он приносит на единицу времени. Чем больше принес, тем больше молодец. Чем хорош DD и в компьютерной игре, и в реальной жизни? У него самый быстрый прогресс, он учится быстрее всех.

Схема простая: ты, DD, учишься хард-скиллам, и если ты не идиот и тебе обеспечивают обратную связь, ты учишься быстро. И ты знаешь, что ты тут нужен для того, чтобы приносить пользу на единицу времени.

Это две понятные концепции. DD стоят за Танком и наносят удары, а Танк их оберегает от ответных залпов. Но обычно в русском бизнесе все построено не так.

Управление как игра

Обычно русский руководитель думает, что неприятности должны доставаться исполнителям, поэтому толпа людей лежит впереди менеджера. Если неприятности уже случились, то это неприятности исполнителей. Ведь не менеджеру же, в самом деле, отчитываться. (В ИТ-отрасли часто все-таки не так, ИТ — более прикольная штуковина.) И кто такой Хилер в бизнесе, у нас не знают. Обычно у бизнеса даже слова для этого нет, во всяком случае, в русском.

Хилер

Занимается совершенно конкретной задачей в World of Warcraft. Его задача — сделать так, чтобы Танк не упал. Он знает, что однажды у чувака, которому достаются все неприятности, тупо кончатся силы, потому что какой бы толстой его броня ни была, ее пробивают и он плачет дома. Особенно если в роли Танка девушка. Девушки охрененные Танки, но они хрупкие, они ломаются.

Управление как игра

Поэтому в рейде должен быть кто-то, кто сделает так, чтобы Танк видел смысл в работе, чтобы ему было к кому прийти и его подняли из мертвых. Это понятная, на мой взгляд, позиция руководителя.

Такова моя манера строить рейды. Я строю рейд от Хилера. Но очень часто и в играх, и в жизни это выглядит так: три DD ищут Танка и Хилера, потому что ребят DD очень много, так как хард-скиллы вкачиваются быстро, и Танки время от времени тоже случаются. А вот Хилеры капец редкие.

Управление как игра

На мой взгляд, эффективная конфигурация рейда такая: Хилер хиляет несколько Танков, за Танками стоят группы DD.

Как это накладывается на первую историю? А вот так:

Управление как игра

Отличные DD — тролли-маги

Они любопытные. Ты им говоришь, что делать, — они делают. Здесь много инженерной работы. Также отличные DD — это воины-гномы, например, продавцы на рейде. В реальной жизни в JetStyle DD — это разработчики: дизайнеры, фронтендеры, бэкендеры и пр.

Лучшие Танки — воины-гномы

Им нужна победа. Они отлично воспринимают военную метафору, потому что понимают: их задача — защищать. В JetStyle это менеджеры проектов.

Хилеры — это эльфы-жрецы

На мой взгляд, это роль толкового эйчара. Как себя ведет нормальный Хилер в нормальном рейд? Сначала лечит Танка, а потом, если остается время, лечит остальных. Потому что если умрет Танк — умрет рейд.По-моему, нормальный способ делать бизнес. В JetStyle роль Хилера берут на себя руководители.

Вывод

Человек эволюционирует в ходе работы в коллективе, и у него может меняться роль, а у руководителя роль меняться должна. Если ваша компания выросла и теперь у нее другая ведущая деятельность и другая ведущая этика, вам нужен лидер в другой позиции: или сами смените позицию, или наймите другого лидера.

Управление как игра

Больше наших статей можно найти в блоге.

66
1 комментарий

Как любитель все систематизировать, я составила табличку: http://joxi.ru/gmvq0paTqjjZVr
Не нашла в статье описания того, что считают грехом Тролли, Маги и Воины. (Расширенную версию тоже прочитала). Также не совсем понятно все-таки: мана и главная ценность - одно и то же или нет? Например, в начале статьи сказано, что мана - "это некоторая форма социальной энергии". Но главная ценность Гномов - это деньги, а они, вроде бы, не совсем социальная энергия.

1
Ответить