Ответственность распределяется по частям продукта, в соответствии с вкладом каждого члена команды. Нужно помнить о требованиях к продукту, о том, кто и как собирает, формулирует, фильтрует, расставляет приоритеты в разработке, как проверяют степень соответствия требованиям. Если кто-то на одном из этапов ошибся или закрыл глаза на несоответствия, то он ответственен перед командой в первую очередь.
но даже партейка-другая в «Свою игру» через Zoom поможет растопить лед и сплотить команду.
Подобные игры помогают не только сплотить команду, но и переключиться. Это крайне важно перед ретроспективой, особенно если спринт выдался тяжелым.
Иначе разговор часто сваливается в обсуждение конкретных задач. А на ретроспективе важно переключиться и сосредоточиться на команде, процессах, ощущениях, взаимодействиях. Важно выявлять общие или системные ошибки, а не проблемы в конкретных задачах. Задачи можно упоминать, если они являются наглядным примером, но не они являются целью обсуждения.
Для переключения мы использовали ряд своих онлайн игр на общение. Инструмент получился эффективным и мы сделали его публичным. Так родился https://salo.fun.
Советую попробовать.
Главное из статьи: "команда работает за идею, наёмники - за деньги, но никто из них не может создать классного продукта без духа и мотивации". Зачем платить больше? :)
Понравились способы мотивации команды и абзац про открытый рабочий процесс, но как в таком случае сделать так, чтобы руководитель проекта мог видеть все подробности выполнения проекта и заранее получать уведомление, например, о том, что сотрудник не справляется со своими задачами?
Мы пять лет назад пересмотрели гибкие методологии и переложили их на удаленный асинхронный формат работы команд еще до того, как это стало необходимо и популярно.
Так появилась роль Feature Owner-а (FO) - лидера команды в рамках конкретной задачи (роль постоянно передаваемая). Одна из задач FO - это информирование.
В информирование входит:
* Составление Road Map - верхнеуровневое представление этапов выполнения задачи.
* Итоги дня - регулярное (в конце рабочего дня) описание проделанной работы, возникших проблем и планов на следующий рабочий день.
* Follow up - фиксация договоренностей и изменений, которые возникли на звонках и встречах.
* Release - сообщение с описанием функциональности, которая попала на прод.
Т.е. для каждой задачи мы создаем 2 треда в Slack: флудилка - где идет основное обсуждение внутри команды (все обсуждения у нас публичные, а не в личках) и бизнес тред - где FO пишет информационные сообщения по прогрессу команды.
С помощью такого процесса информирования любой желающий может подписаться на сообщения бизнес треда и следить за прогрессом интересующей его задачи. Так, все будут в контексте и не будут переживать, даже если не участвуют напрямую в жизнедеятельности команды разработки. Это решает проблему информационного вакуума особенно для крупных задач, которые выполняются в течении нескольких спринтов.
Хочу заметить, что все вышесказанное не отменяет agile процессов и таких инструментов как task tracker. Тут скорее речь про то, что agile, task tracker, etc - это инструмент для команд и ИТ департамента. А информирование - это процесс коммуникации не только внутри команд, но и между отделами (Marketing, Sales, Customer Success, etc)
Подробнее о FO можно почитать тут: https://vc.ru/hr/141908-feature-owner-kak-my-sozdaem-effektivnye-komandy-junior-razrabotchikov-s-nulya
А тут я описывал процесс создания команд. Он успешно показал себя не только с junior командами, но и командами любого уровня в компаниях разного профиля. До сих пор активно используем и развиваем этот подход. https://vc.ru/hr/128298-kak-sozdat-effektivnuyu-komandu-junior-razrabotchikov-s-nulya-v-kratchayshie-sroki
Самый простой способ — гибкие методологии, они хорошо ложатся на такой рабочий процесс. Ежедневные короткие стендапы позволяют следить за общим прогрессом: если сотрудник каждый день говорить, что закроет одну и ту же задачку, то явно что-то не так.
Также общий прогресс можно увидеть в таск-трекере, вроде нашего Аспро.Agile: https://clck.ru/32XWM4 (:
Там и задачки видно, как двигаются, и трудозатраты можно посчитать, и затраченное время.