Два года я в одиночку делаю выживание-MMORPG в Telegram. Нет, это не кликер и не про крипту
Скажешь «MMORPG в Telegram» — и человек уже морщится. В голове хомяк, которого тапают ради монеток, крипта, реферальные пирамиды. Я всё понимаю. Поэтому сразу расставлю точки: у меня нет крипты и нет доната за силу. Игра бесплатная, я на ней не зарабатываю ничего. Это пет-проект, который я два года пилю один, по вечерам, после основной работы.
А внутри — мрачный остров на миллион клеток. По нему ходят выжившие, исследуют территорию, добывают ресурсы, строят базы, крафтят снаряжение и дерутся в дуэлях. Всё это живёт в обычной переписке телеграм-бота: сообщения, кнопки, картинки. Никакого клиента, никакого движка, скачивать ничего не надо.
Хочу показать, как такой мир устроен и что с ним стало за два года. И почему текст местами честнее графики.
Что это за остров
Сеттинг — постапокалипсис. Не глянцевый, а тихий и обшарпанный. Стилистику держу как «найденную фотоплёнку»: выцветшие кадры, будто кто-то снял и бросил. Мир не орёт «вот эпично», он бормочет себе под нос.
Ты — выживший, который очнулся на берегу и не знает, куда идти. Дальше всё как в честном выживании: осмотрелся, набрал воды и травы, скрафтил повязку, пошёл вглубь острова. Территория поделена на девять биомов, от прибрежных пустошей до вулканических земель и пустынь, где прячется нефть. У каждого биома свои ресурсы и своя опасность.
Карта — сетка тысяча на тысячу. Миллион клеток. Звучит абстрактно, поэтому вот живая цифра: за два года выжившие вскрыли из тумана войны 475 887 клеток. Почти половину острова. Не я их расставил, игроки прошли ногами, клетка за клеткой. Мир общий: клетку, которую снял из тумана один выживший, на карте потом видно всем, но маршрут каждый топчет свой.
Сколько это занимает по времени
Сразу отвечу на то, чего боится каждый, кто слышит «игра в телеге». Это не таймер-гейт в стиле «нажал добычу, приходи через четыре часа». Того самого механизма, за который ненавидят кликеры, здесь нет.
Действия идут в реальном времени и тикают фоном. Пошёл в поход по острову, запустил добычу или крафт — оно считается, пока ты занят своими делами. Ранние действия занимают минуты, дальние походы дольше. Играют заходами: зашёл, раздал задачи, вышел, вернулся посмотреть результат. Не надо сидеть в экране безотрывно, но и будильник на каждые четыре часа ставить не надо.
База, крафт и почему всё не бесплатно
Ставишь лагерь, захватываешь клетку, строишь. Мастерские, теплица, склад, арсенал под броню. Верстак прокачивает крафт по уровням — от кривой повязки до нормального снаряжения. Всего в игре под сотню рецептов и восемь десятков ресурсов, так что дерево крафта уводит вглубь: чтобы собрать одно, сначала собери три промежуточных.
И тут дизайн-решение, из-за которого я много спорил сам с собой. В игре есть реальная цена ошибки.
Смерть отнимает часть ресурсов. Если ты налегке и без базы, теряешь до половины того, что нёс. Склад базы при этом неприкосновенен, PvP до него не дотягивается. Но переправить нажитое на склад можно только карго-дроном, у которого свой лимит и подзарядка. Бесплатной кнопки «выгрузить» нет. А рюкзак, который ты таскаешь по острову, вот он уязвим. Ресурсы не появляются из воздуха: цена у торговца плавает от спроса, дешёвого фарма нет. Это раздражает часть игроков, и это осознанно. Выживание без ставки превращается в симулятор сбора палочек.
Почему я не даю откупиться от смерти. Я мог бы продавать страховку от потери ресурсов за реальные деньги. Классическая монетизация выживалок. Но тогда весь смысл риска отваливается: у кого есть карта, тот не рискует ничем. Поэтому страховка в игре есть, но внутриигровая: добывается механикой, а не кошельком. И она не абсолютна: смягчает потерю, но риск не обнуляет, так что даже застрахованный всё равно чем-то рискует. Донат за силу я себе запретил на старте и держусь. На пет-проекте это легко, на живом бизнесе почти никто не выдерживает.
Драка
Боёвка двух видов. Есть PvE — мир кусается сам: агрессивные обитатели, события, стычки в походе. За два года игроки прошли через 24 036 сражений, это самая нагруженная механика в игре.
И есть PvP — полевые дуэли между игроками. Никакой арены с кнопкой «в бой». Это встреча на карте: чтобы подраться, надо реально столкнуться с человеком в мире. А остров огромный и людей на нём в моменте десятки, так что дуэль тут — редкая напряжённая встреча, а не постоянка. Исход считается по снаряжению, характеристикам и броскам. Да, с элементом удачи, я его специально не убираю: иначе всегда побеждает тот, кто дольше фармил.
Поверх дуэлей — фракции. Выжившие сбиваются в группы, скидываются золотом в общий проект и получают на всех временный бафф. А ещё мир помнит твои поступки лично: у здешних NPC складывается к тебе отношение, от вражды до союзничества, смотря как ты с ними обходился.
Теперь честная часть
Я показал красивое. Покажу и то, что болит, потому что без этого рассказ про соло-разработку — враньё.
Начну с цифр. Бота запустили 1 125 человек. Персонажа за два года завели 600. Максимальный уровень на острове — 214-й, при среднем 4,4. Между этими числами вся правда: горстка людей живёт в игре месяцами, а большинство отваливается в первые же дни. Живого ядра сейчас — около 75 выживших за неделю, под полсотни за день. Немного. И для острова на миллион клеток это значит, что двое живых игроков реально могут разойтись и не встретиться: люди есть, но их размазывает по огромной карте.
Отсюда вторая боль после удержания — мир слишком часто выглядит пустым. Для MMO это яд: приходишь в «многопользовательскую» игру, а вокруг ни души. Я с этим воюю до сих пор. Оживляю стартовую зону, добавляю нейтральных персонажей и события, чтобы новичок в первые минуты чувствовал, что мир не мёртвый. Тридцать два NPC, семьдесят шесть квестов, реактивные встречи у точки высадки — всё это латание одной дыры: одинокого острова.
А теперь про удержание. Я целый спринт разбирал, где именно новичок спотыкается, и оказалось — на первом же шаге за пределы стартовой зоны. Чинил формулировку одной кнопки, потому что «Переехать» и «Двигаться» для новичка два разных действия, а вело оно в одно место.
Вот это и есть соло-разработка без прикрас. Ты можешь построить остров на миллион клеток, дерево крафта на сотню рецептов и боёвку на двадцать четыре тысячи сражений — и всё равно упереться в то, что человек не понял, на какую кнопку нажать на второй минуте.
Почему всё-таки текст
Меня регулярно спрашивают: зачем текст в 2026-м, сделай нормальную графику. Отвечаю.
Тексту негде спрятаться. Красивая картинка прощает пустую механику: засмотрелся и не заметил, что делать нечего. В тексте, если механика пустая, это видно сразу — пустой экран, две кнопки, скучно. Поэтому я вынужден вывозить не визуалом, а тем, как устроен мир и какие в нём решения. Для соло-разработчика это ещё и единственный реалистичный масштаб: остров на миллион клеток я тяну один только потому, что не рисую к каждой клетке модельку.
Тут можно возразить: текст тоже легко залить водой, спрятать пустоту за стеной лора. Верно. Поэтому я проверяю себя грубым способом. В игре можно полностью отключить картинки в настройках, и она не сломается: весь смысл останется в тексте, не потеряется ни одна цифра и ни одна кнопка. Если бы за картинкой не было механики, без неё экран стал бы пустым. Картинка — добавка, а не носитель смысла.
Куда это всё едет
Дальше — сезонные вайпы (собрал, на живом сервере пока не решился нажать), эндгейм, больше жизни в мире и много работы над тем, чтобы новичок не отваливался на второй минуте. Это марафон, и я где-то на его середине.
Если хочется просто посмотреть, на что это похоже — остров открыт: https://t.me/wildworldrpg_bot?start=src_vc_article1 . Заходишь ботом, тебя выкидывает на берег, дальше сам. Бесплатно, без доната.
А если интереснее техническая или дизайнерская кухня — спрашивайте в комментариях. Расскажу, как один человек держит в голове мир на 440 миграций и две тысячи тестов.