Как использовать нейронные сети для разработки игр
Запомните, а то забудете: если нейронка упорно не может сделать что-то механическое, соберите с ней инструмент, который сможет.
Вот вам пример — мужик сделал пошаговую стратегию про космические флоты The Last Admiral. За восемь месяцев он собрал игру с нуля и выпустил бесплатную демку в Steam, хотя до этого программировать не умел.
Весь код для игры написал Claude Code, но с одной задачей нейронка никак не могла справиться: нужно было разместить около 90 эффектов выхлопа точно на соплах двигателей. Claude ставил их то выше, то ниже. Корче, постоянно промазывал.
Чтобы не тратить токены и время, мужик попросил Claude собрать отдельное окно с ползунками для передвижения элементов. И через него сам передвинул эффекты, поменял их параметры и добился нужного результата. После этого Claude сохранил выбранные значения в игре.
Это так хорошо сработало, что разраб стал использовать этот прием везде, где нужно точно поставить модельку, добавить что-то пространственно и т. д. Нейронка этого сделать все равно не сможет, поэтому проще через нее собрать панель управления и вручную двигать расположение планет, облаков, взрывов и т. д.
А теперь умный вывод — не можете побороть, решите иначе. Нейронки все еще плохи в дизайне, в постановке объектов и понимании пространства. Но очень хороши в механических инструментах, которыми дизайном и всяким прочем можно управлять;)