Будущее российского геймдева: удастся ли удержать молодых специалистов?

Будущее российского геймдева: удастся ли удержать молодых специалистов?

Молодые специалисты, выбирающие карьеру в индустрии видеоигр, сталкиваются с дилеммой: строить будущее в России или искать работу за границей. Мы изучили мнения студентов и экспертов, чтобы понять, какие перспективы предлагает российский рынок и сможет ли он привлечь и удержать талантливых разработчиков.

С 2022 года Россию покинуло почти половина специалистов из сферы разработки видеоигр, показывает нам исследование WN Media Group по его данным, «46% российских разработчиков игр живут за рубежом». В первую очередь уехали специалисты с большим опытом работы.

Возможно, тенденция сохранится. Согласно исследованию, которое провела группа студентов НИУ ВШЭ, 43% его участников - молодых людей, получающих профессию геймдизайнера, а также недавние выпускники этой специальности, хотят работать в иностранных компаниях. При этом примерно 21% респондентов еще не определились с выбором, оставаться им в России или покинуть ее. И только 36% молодых специалистов ответили, что хотят остаться и развивать отечественный рынок видеоигр.

В исследовании приняли участие 128 респондентов, обучающихся по программам, связанным с разработкой видеоигр. В выборку вошли представители ИТМО, НИУ ВШЭ, СПбГУПТД и Scream School. Согласно данным, молодых разработчиков в первую очередь привлекают более высокие заработные платы в заграничных студиях и более широкие возможности для развития навыков — эти факторы выделило по 77% респондентов (у участников была возможность множественного выбора). Также 71% начинающих специалистов считают, что в зарубежных компаниях у них больше возможностей для сотрудничества. А 65% младших разработчиков отметили, что их успокаивает устойчивое экономическое положение в заграничных компаниях.

Однако Российское правительство заинтересовано в стратегическом развитии и контроле отечественной игровой индустрии и участвует в поддержке российских проектов, организуя фонды и вводя «зеленые маркировки». Сам Владимир Владимирович Путин отметил в 2023 году на встрече с победителями и наставниками Всероссийского чемпионата по профессиональному мастерству «Профессионалы», что игровая индустрия является важной сферой и ее стоит развивать.

Будущее российского геймдева: удастся ли удержать молодых специалистов?

В мире разработки видеоигр доминирует США и Китай. Так, по данным статьи «Тенденции игрового рынка в 2025 году» от сайта Logrus IT, лидером по доходам игрового рынка за 2024 год является Азиатско-Тихоокеанский регион, куда входит Китай, получивший доход в 94 млрд долларов. Северная Америка оказалась на втором месте, где на США приходится более 78 млрд долларов. На третьем месте находится Европа. В России же доходность составила 2,3 млрд долларов. Но в России всегда была собственная база разработчиков, выпускающая как мелкие инди-игры, так и большие амбициозные проекты. С выходом таких игр как «Atomic Heart» и «Смута», у геймеров и будущих разработчиков игр складывается представление о том, чем уникальна отечественная игровая индустрия и чем она может завлечь геймеров не только из России и постсоветского пространства, но и со всего мира.

Например, по данным сайта Metacritic у «Atomic Heart», высокобюджетного блокбастера в научно-фантастическом сеттинге про советское прошлое, рейтинг у пользователей ПК составляет 76 из 100 и 7.4 из 10 баллов от пользователей. В онлайн-сервисе Steam игроки оценили игру очень положительно на основании примерно 28,589 отзывов, а с учетом того, что не все пользователи оставляют комментарии,можно сделать вывод, что игра имеет успех. В статье игрового интернет-портала StopGame говорится о том, что выручка компании-издателя «Atomic Heart» Focus Entertainment за 2022/23 финансовый год выросла на 36,2% по сравнению с 2021/22 финансовым годом и составила 194,1 млн евро. А Гаджи Махтиев говорит о том, что с площадки VK Play игра заработала больше $10 млн (200–300 тысяч копий).

При этом в инди-секторе проект «INDIKA» использует образы альтернативной православной России конца XIX века для создания атмосферы, захватывающей не только российских геймеров, но и игроков по всему миру. Так, в Steam игра имеет очень положительные отзывы от примерно 4,902 игроков. На Metacritic критики оценили ПК версию игры на 80 из 100, а пользователи поставили 7.1 балл из 10. По данным PlayGround.ru выручка издательства 11 bit Studios, которая выпустила игру, в первом квартале 2024 составила 3,9 млн долларов США, что на 3,8% больше, чем в предыдущем году. А студия Odd Meter, разработавшая «INDIKA», отметила, что игра «оправдала ожидания» и инвестиции «уже в значительной степени окупились».

Будущее российского геймдева: удастся ли удержать молодых специалистов?

А кто здесь русский?

Ответить на этот вопрос не так уж легко. Так, например, к достижениям российской игровой индустрии можно отнести и другие проекты, к примеру, инди-игру «КЛЕТЬ», которую создала и выпустила российская студия Callback, работавшая совместно с независимым разработчиком ln404. Сюжет игры основан на популярной выдуманной страшной истории (крипипасте) с одного из российских сайтов (т.н. двач/2ch.hk. Однако не все геймдевелоперы открыто говорят о том, откуда они родом.

«Тяжело определить понятие российского рынка и русских компаний. Я знаю компании за рубежом, которые полностью состоят из русских разработчиков, но они не заявляют об этом и не будут, особенно сейчас.» – отмечает Элеонора Ушакова, преподавательница направления «Гейм-дизайн» НИУ ВШЭ.

Эксперты выделяют несколько критериев, по которым можно определить «российскую» игру: местонахождение команды, язык разработки, регистрация юрлица, страна, получающая прибыль и налоги, а также ключевые инвесторы. По словам Казакова А.С., руководителя того же направления, большинство «российских» компаний за последние 20 лет зарегистрированы за границей: на Кипре, в США, Ирландии. Это те места, откуда удобнее вести налоговый и игровой бизнес. Сейчас, чтобы получать доход с платформ вроде Steam, разработчикам приходится работать через иностранные юрлица и издательства.

И самым интересным моментом, по нашему мнению, является сюжет, антураж и нарратив игры. Часто российскими играми, по мнению общества, считаются те, в которых повествуется, например, о славянской мифологии, событиях СССР, альтернативном становлении Российской Империи, а также антиутопические сюжеты. Среди примеров можно выделить хит 2023 года — «Atomic Heart», который после выпуска основного сюжета получил несколько DLC (дополнений). Действие игры разворачивается в альтернативном роботизированном Советском Союзе 1955 года. Не смотря на то, что основная часть сотрудников — россияне, может показаться, что и игра выпущена в России, но на самом деле юридически компания Mundfish, выпустившая игру, зарегистрирована на Кипре.

В то же время инди-игра «Black Book», основанная на российском фольклоре, была выпущена в 2021 году. Сюжет повествует о мрачном приключении колдуньи, которая живет в одном из уездов Российской губернии. Проект выпущен небольшой пермской студией «Мортёшка”, и, как рассказывает основатель Владимир Белецкий в интервью 2023 года: «Команда теперь разбросана по всему миру, переезды заняли больше времени, чем хотелось бы.» Можно ли теперь считать эту студию российской? Точного ответа нет, но разработчики упоминают свое происхождение и проявляют патриотизм через игровой сеттинг в стиле славянской мифологии.

«Игра на русском языке, сделанная русскоязычным человеком, будет всегда отличаться от игры, сделанной англоязычным человеком на английском языке. То, о чем она будет говорить, как она будет об этом говорить. Культуры между собой различаются. Игра – это медиум, она находится в культурном контексте.» – говорит Денис Поздняков, сооснователь студии «Винторог».

Эксперты считают, что делить рынок по странам бессмысленно — он международный и космополитичный. Студии работают удалённо, юрлица регистрируются за границей. Важнее сам проект, а не страна его происхождения. «Важнее проект, чем страна, которая его выпускает.» — говорит Элеонора Ушакова, преподавательница направления «Гейм-дизайн».

Будущее российского геймдева: удастся ли удержать молодых специалистов?

Какие виды поддержки молодых специалистов есть в России?

Согласно мнению экспертов,государство проявляет интерес к развитию игровой индустрии и даже предоставляет финансирование, но пока регулирование носит скорее наблюдательный характер и не всегда оказывается эффективным и доступным для всех. В то же время в сфере устраивают много мероприятий. Некоторые из них направлены на распространение индустрии, некоторые на то, чтобы молодые специалисты могли привлечь внимание к своим проектам, а некоторые устраивают сами компании, чтобы набрать новых сотрудников.

Будущее российского геймдева: удастся ли удержать молодых специалистов?

Как государство поддерживает игровую индустрию?

  • Финансирование и фонды

Государство организует фонды, например ИРИ (Институт развития интернета), АПРИОРИ (ассоциация профессионалов индустрии оперирования и разработки игр), ОРВИ (Организация развития видеоигровой индустрии), однако часто такое государственное финансирование не оказывает должного эффекта. «Сейчас на пике новостной популярности после «Смуты», государство начало выделять обеспечение для маленьких проектов, в ближайший год уже что-то должно выйти с поддержкой такого гранта, посмотрим, как это будет.» — прокомментировала Ушакова Элеонора, преподавательница направления «Гейм-дизайн».

  • Нормативное регулирование

Эксперты отмечают, что государство делает только первые шаги в том, чтобы лучше контролировать рынок геймдева. И для начала Россия ввела «зеленые маркировки», чтобы информировать игроков. насколько игровой контент безопасен и соответствует стандартам. «Государство начало как-то контролировать рынок геймдева в России, пытаются вводить зеленые маркировки, которые будут лучше восприниматься игроками в плане того, чья эта игра, насколько она безопасна и насколько она отвечает требованиям и стандартам.» — прокомментировала Ушакова Элеонора, преподавательница направления «Гейм-дизайн».

  • Указы и инициативы

Помимо этого государство еще в 2022 году начало проводить специальные меры по удержанию IT-специалистов, к которым относится и геймдев. Среди таких программ можно выделить нулевой налог и IT-ипотеку. «На самом деле государство позаботилось не только о разработчиках игр, оно позаботилась с самого начала в 22 году об IT-индустрии. Там довольно серьезные меры были предприняты, например, чтобы IT-индустрия не закончилась уездом IT-шников.» — прокомментировал Алексей Пешехонов, преподаватель Школы Дизайна НИУ ВШЭ, руководитель студии «Blini Games». Помимо этого государству интересно создавать современную отечественную технику для игр, например, консоли и VR-шлем. «Сейчас есть указы по развитию игровой индустрии, то есть сейчас русскую консоль пытаются сделать и VR-шлем.» – отмечает Никита Веселко, генеральный директор студии «Винторог».

Как компании помогают молодым специалистам?

Компании направляют много внимания на подготовку новых игровых разработчиков, поэтому молодым специалистам не стоит бояться искать работу и участвовать в обучающих программах для улучшения навыков.

  • Стажировки и практика

Как отмечают эксперты, во многих компаниях есть стажировки. Однако эксперты отмечают, что студии вкладывают в нового специалиста денежные и человеческие ресурсы. «Важно понимать, что в первую очередь, компания даёт молодому сотруднику то, что в него вкладывают кучу денег. Компания еще тратит полгода жизни какого-нибудь старших специалистов, которые сидят над этим человеком, платят им за это деньги.» – отмечает Никита Веселко, генеральный директор студии «Винторог».

  • Мероприятия от работодателей

Помимо этого, компании организуют мероприятия, например, встречи или мит апы, на которых молодые специалисты могут отточить навыки и познакомиться с новыми людьми из индустрии. Как отмечают эксперты, такие встречи полезны для всех участников сторон: новички могут завести полезные связи и знакомства, а работодатели найти подходящего работника. «Постоянно все это (мероприятия) проводится. Все это для поиска новых людей. Ничего не поменялось.» – говорит Денис Поздняков, сооснователь студии «Винторог».

  • Сотрудничества с учебными учреждениями и образовательные программы

Некоторые преподаватели, работая в студиях, приглашают на работу своих студентов. «Многие наши студенты работают в Sobaka Studio, потому что часть наших преподавателей там работает.» – мнение Казакова А.С, руководителя направления «Гейм-дизайн» НИУ ВШЭ. Также эксперт добавляет, что сейчас составляют образовательный стандарт в сфере геймдизайна. Но это не так быстро продвигается, и пока что не так много бюджетных мест. «Если через пять лет эти места появятся, через девять лет эти люди выпустятся, через десять лет это повлияет на индустрию» – говорит Казакова А.С, руководителя направления «Гейм-дизайн» НИУ ВШЭ.

Будущее российского геймдева: удастся ли удержать молодых специалистов?

Какие мероприятия есть для молодых специалистов?

По мнению специалистов сейчас проводится много разных мероприятий как от учебных заведений и научных центров, например, Сколково, так и от больших компаний, которые помогают в России с распространением игр. Также такие встречи организуют ОРВИ. На мероприятиях могут появиться спикеры или партнеры из-за рубежа. Среди событий можно выделить следующие:

  1. Игропром – один из крупнейших фестивалей по разработке игр в России. На нем можно найти инвесторов и пообщаться с коллегами.
  2. VK Fest и другие профильные конференции – площадки для обмена опытом и общения с потенциальными работодателями.
  3. Хакатоны и конкурсы – позволяют молодым разработчикам попробовать себя в деле.
  4. Фестиваль GAME FUTURE FEST от НИУ ВШЭ — мероприятие, на котором студенты демонстрируют свои игры, а посетители могут пообщаться с разработчиками этих проектов и познакомиться с другими людьми.

Студенты: разрыв между идеализмом и реальностью

В рамках исследования было опрошено 128 студентов и недавних выпускников ведущих вузов Москвы и Санкт-Петербурга, чьи образовательные программы связаны с разработкой видеоигр. В выборку вошли представители ИТМО, НИУ ВШЭ, СПбГУПТД и специализированной школы Scream School. Все респонденты обучаются по направлениям, так или иначе связанным с геймдевом: гейм-дизайн, игровые технологии, разработка компьютерной графики и другим смежным дисциплинам.

Исследование было ориентировано на молодую профессиональную аудиторию: 95% участников моложе 25 лет. При этом только 23% из них уже работают по специальности.Такой срез дал возможность не только зафиксировать текущие представления о рынке видеоигр, но и выявить, какими видят его ближайшее будущее те, кто в скором времени будет его формировать.

Что влияет на выбор зарубежной компании?

По данным нашего опроса, 43% студентов и выпускников предпочли бы работать в зарубежных компаниях. Основных причины три: больше возможностей для развития навыков и более высокие заработные платы, улучшенные возможности для сотрудничества и устойчивый экономический курс (65%).

Финансовый фактор остается основным аргументом. Зарплаты в международных студиях, по мнению респондентов, в несколько раз выше, чем в отечественных компаниях. Это особенно важно для начинающих специалистов.

Профессиональные амбиции также играют ключевую роль: 77% опрошенных студентов уверены, что именно в зарубежных компаниях у них будет больше шансов попасть в команды, работающие над AAA-проектами. Возможность стать частью глобальных франшиз, получить доступ к современным технологиям и прокачать навыки в мультикультурной среде — всё это выглядит более достижимым за пределами страны.

Однако особенно показателен вопрос стабильности: 65% респондентов отметили, что за рубежом более устойчивый экономический курс. Молодые специалисты считают, что жизнь за рубежом более стабильна, чем в родной стране.«В российской компании можно внезапно остаться без финансирования», — говорит один из участников опроса.

Однако студенты в целом смотрят на рынок с оптимизмом: 43% считают, что он активно развивается. Эксперты, напротив, называют его стагнирующим, нестабильным и подверженным внешним рискам. Именно это расхождение в восприятии и объясняет различие в мотивации: для студентов — это шанс уехать и вырасти, для экспертов — необходимость искать способы привлечения молодых специалистов и масштабировать проекты не только для СНГ, но и на другие регионы.

Будущее российского геймдева: удастся ли удержать молодых специалистов?

Почему молодые студенты не хотят уезжать?

Результаты показали, что 35,6%, а это каждый третий респондент, уверенно выбрал российскую компанию. Это значимое число, особенно если учесть, что индустрия видеоигр традиционно воспринимается как глобальная, а сам рынок — как высококонкурентная среда с явным перекосом в сторону международных проектов.

Студенты, отдавшие предпочтение работе в России, чаще всего руководствуются не внешними обстоятельствами, а ценностными установками и долгосрочными ориентирами.

Так, 57% студентов, выбравших российские компании, указали отсутствие желания покидать страну как важнейший аргумент. Это может быть связано со страхом потеряться в чужой среде, об опасениях, связанных с эмиграцией и неизвестностью. В тоже время, оставаясь в России, молодые специалисты остаются ближе к семье, друзьям и значимым местам.

Также для молодых специалистов важным фактором является желание участвовать в развитии российской игровой индустрии. Так отметили 55% опрошенных. Это важный сигнал: у будущих специалистов есть не просто запрос на стабильную работу, но и стремление быть частью российского комьюнити игровой индустрии, которая развивает технологии и создает новые инди-игры и ААА-проекты. «Мы на старте — и это интереснее. Хочется быть не винтиком в огромной корпорации, а тем, кто что-то меняет», — отметил один из респондентов.

Помимо рациональных аргументов, респонденты подчеркивали культурную близость и аутентичность отечественных проектов. Молодые специалисты отметили, что независимые российские студии не «навязывают свои идеи и мировоззрение» в своих проектах, в отличие от крупных зарубежных студий. Особенно часто упоминалась игра «Indika» — как пример художественного и смыслового высказывания, понятного именно российской аудитории. «В «Indika» подняли темы веры и сомнений — это резонирует с нашим менталитетом», — делится студент.

Это говорит о запросе на игровые нарративы, связанные с локальной культурой, мифами, языком и историческим опытом. Студенты хотят не только играть, но и создавать игры, которые «говорят с ними» на одном языке — буквально и метафорически.

Еще одним аргументом стал более низкий порог входа в профессию — на неё указали 17% студентов. В то время как зарубежные студии предъявляют более высокие требования к опыту и портфолио, российские компании чаще готовы брать начинающих и развивать их внутри команды. «За рубежом требуют опыт. Здесь берут и обучают на месте», — отметил один из респондентов.

Это делает российский рынок более доступным для старта, особенно для студентов, которые еще не успели поработать над крупными проектами или получить стажировку в индустрии. Отечественные студии воспринимаются как первый шаг, точка входа и место роста, что имеет значение в условиях нестабильного рынка труда.

Подтверждением этому служат результаты вопроса о наиболее успешных отечественных играх. На первых позициях — «Atomic Heart» (88%) и «Indika» (51%). Далее следуют «Русы против ящеров» (34%), «Warhammer 40,000: Rogue Trader» (31%) и «Pathfinder: Wrath of the Righteous» (31%).

Интересны и индивидуальные ответы в поле «Другое» — студенты упоминали такие проекты, как «Who's Lila», «Жизнь и страдания сэра Бранте», «Loop Hero», «Black Book», «Escape From Tarkov» и другие. Это говорит о глубоком интересе к локальному игровому ландшафту и желании видеть в нём не только массовые, но и нишевые, авторские проекты.

Таким образом, выбор в пользу российской компании — это не просто компромисс, а зачастую результат ценностного и профессионального позиционирования. Студенты видят смысл в работе «на своём поле», и готовы вносить вклад в развитие отрасли, несмотря на сложные внешние условия.

Будущее российского геймдева: удастся ли удержать молодых специалистов?

Что в итоге?

Российский геймдев находится на важном перекрёстке, балансируя между вызовами и возможностями. Санкции выявили слабые места отрасли, но успехи таких проектов, как «Atomic Heart», «Black Book» или «INDIKA», доказали, что даже в условиях кризиса можно создавать игры мирового уровня. Это подчеркивает важность энтузиазма и преданности делу. Как отметил Денис Поздняков: «Рынок держится на энтузиастах, готовых работать за идею. Если сохраним эту энергию — сможем конкурировать глобально».

Помимо этого, остаётся открытым вопрос: станет ли Россия «новой Польшей» в игровой индустрии, как когда-то произошло со студией CD Projekt RED, или останется нишевым игроком? Ответ зависит от того, удастся ли отечественным компаниям совместить свою культурную уникальность с технологической независимостью и создать условия, которые позволят удержать таланты и развивать инновационные проекты.

1
1 комментарий