Кто в России играет чаще: 30-летние или 50-летние?
Одинаково. Играют 77% людей 25-34 лет и 77% людей 45-54 лет. После 55 играют 65%. Так ответили 4 600 человек в опросе НАФИ и РВИ, который провели в октябре 2025 года.
Rev.Games — превращаем пользователей в клиентов через игры.
Кто в России играет чаще: 30-летние или 50-летние?
Одинаково. Играют 77% людей 25-34 лет и 77% людей 45-54 лет. После 55 играют 65%. Так ответили 4 600 человек в опросе НАФИ и РВИ, который провели в октябре 2025 года.
1,1 миллиарда рублей заплатил российский бизнес подрядчикам за геймификацию в 2025 году. Годом раньше было 920 миллионов.
Пять миллионов соломинок.
Ждать декабрь тяжелее всего в детстве. Взрослому некогда, а ребёнку до праздника целая вечность, и вопрос «сколько ещё осталось» звучит каждое утро. Почти двести лет назад на него научились отвечать руками: чёрточка мелом на двери, картинка на стене, соломинка в ясли, свеча с делениями.
В игры сегодня играют 3,7 миллиарда человек, и 3,1 миллиарда из них играют на телефоне. Это полный отчёт Newzoo за 2026 год, компании, по чьим цифрам индустрия сверяет часы.
В 2026 году в видеоигры играют 3,7 миллиарда человек. Людей на Земле примерно 8,2 миллиарда, то есть играет около 45% всех живущих. Почти половина. Это свежий прогноз Newzoo, компании, по чьим отчётам индустрия сверяет часы уже много лет.
Промо-игру бренда убивает не слабый геймдизайн. Её убивает очередь обращений «у меня всё пропало», которая накрывает поддержку в первые дни после запуска.
В прошлой статье мы разбирали, почему игры удерживают клиентов лучше рекламы. Сегодня покажем изнанку: четыре механизма, которых игрок не замечает, пока всё хорошо, и которые спасают…
Мы обычно пишем про геймификацию со стороны маркетинга: удержание, вовлечение, продажи. Наш недавний разбор с цифрами хорошо разошёлся по VC. Но за каждой красивой игрой стоит инженерная часть, о которой рассказывают редко.
Через виртуальный парк развлечений, который мы построили для федерального телеком-оператора, прошло больше миллиона игроков, а план по ключевым показателям проект перевыполнил в несколько раз. Свежая промо-игра для косметического бренда удерживает каждого шестого игрока даже спустя месяц. Это геймификация, а не мобильные хиты с миллионными бюджетам…
Каждый май у нас в Rev.Games начинается одно и то же. Клиенты звонят и говорят: «Нам нужно что-то на лето. Срочно». А маркетологи в соседних компаниях в это время режут бюджеты, переносят кампании на осень и уходят в отпуск.
Я десять лет наблюдаю за этим и каждый раз удивляюсь.