PlayStation, Дэвид Линч и презервативы.
Приветствую интересующихся интересной и эффектной рекламой!
Меня зовут Арсений Забродин, и я — студент с 3-го курса факультета рекламы и связей с общественностью в РГГУ. И сейчас я хочу задать вам вопрос:
Что для вас видеоигры?
Что для вас видеоигры? - Постоянный спутник в поездах до работы или учебы? Способ занять свое свободное время? А может быть время ребенка или же младшего брата, чтобы «Не зудил»? Или все же для вас это… эмоции! Эмоции от победы над надоедливым противником, эмоции от исследования безграничных городов и их окрестностей или же банально от красоты вокруг себя. Вот и Sony в 90-ых и нулевых решила в первую очередь показать именно эмоции, а не сухие и скучные технические характеристики своего продукта, а на тот момент это была их первая «Плойка».
В 1946 году в Токио была основана компания «Токио цусин когё» («Токийская компания телесвязи»), позже ставшая известной как Sony. В начале 2000-х Sony PlayStation совершила прорыв в игровой индустрии, где до того момента доминировали Nintendo и Sega. Ключевую роль в этом сыграла революционная рекламная кампания, нарушившая традиционные представления о продвижении игровых консолей. Если ранее рынок консолей был ориентирован в основном на детей и инфантильных взрослых, Sony сделала ставку на зрелую аудиторию, утвердив идею: «Взрослые тоже хотят и будут играть». С самого начала PlayStation четко определила свою целевую аудиторию — образованных, мыслящих людей, способных оценить рекламные концепции, вдохновленные творчеством Дэвида Линча, поэзией Джеймса Синклейра и сюрреализмом Сальвадора Дали. Реклама Sony PlayStation строилась на ценностях взрослого мира, позиционируя консоль не просто как игровое устройство, а как средство для смены реальности и воплощения желаний, которые недоступны в повседневной жизни.
Дэвид Линч и PlayStation: встреча сюрреализма и видеоигр
Дэвид Линч, наиболее известный своими сновидческими и зачастую тревожными для зрителя фильмами, такими как Твин Пикс и Малхолланд Драйв, был неожиданным, но вдохновляющим выбором для продвижения бренда PlayStation. Его сотрудничество с Sony привело к созданию печально известной рекламы "Welcome To The Third Space"
(2000), разработанной для того, чтобы передать способность PlayStation 2 к трансцендентному и неземному опыту.
Этот рекламный ролик — не просто маркетинговый ход, а настоящий сюрреалистический арт-объект, который завораживал, пугал и притягивал одновременно.
Что же это за «третье место» такое? Сама фраза раза "Третье место" намекает на нечто за пределами привычной реальности. Если первое место — это физический мир, а второе — мир снов, то третье — это пространство, которое PlayStation 2 предлагает игроку. Это измерение вне логики, где возможно всё, и именно туда Sony приглашала своих пользователей.
Тревожные ракурсы камеры, сюрреалистические персонажи, искажённые лица, мистический свет. В ролике мелькают причудливые существа, движущиеся в нелогичном порядке, словно находящиеся между сном и реальностью.
Почему это было революционно?
На тот момент игровые рекламные кампании обычно показывали либо сам игровой процесс, либо давали зрителям традиционное объяснение, почему продукт стоит купить. Sony же пошла другим путём, создавая целую мифологию вокруг PlayStation 2. Они сделали так, чтобы консоль воспринималась не просто как устройство, а как портал в иное измерение — "третье место".
Двойная жизнь
Double Life (1998) — Вероятно, одна из самых известных реклам PlayStation. Double Life представляла собой монолог от лица различных людей — мужчин, женщин, детей, — которые раскрывали свои тайные, альтернативные жизни в качестве игроков. Поэтическое повествование и почти исповедальный тон глубоко откликнулись в игровой аудитории, подчёркивая, что видеоигры — это не просто развлечение, а целый альтернативный мир.
Реклама показывает, что игроки живут невероятной жизнью в играх, выполняя подвиги, которые невозможны в реальности. Это была попытка разрушить стереотип о геймерах как о пассивных людях, сидящих перед экраном, и показать, что игры — это нечто большее, чем просто развлечение.
С самого начала Sony продавала не просто продукт, а идею, и рекламный ролик "Double Life" стал продолжением этой стратегии. Он показывал, что игры — это не просто развлечение, а способ прожить другую жизнь, что геймеры — не ленивые люди, а исследователи новых миров, а PlayStation — не просто консоль, а портал в альтернативную реальность. Это выделяло Sony на фоне конкурентов, таких как Nintendo, которая ориентировалась преимущественно на семейный и детский рынок.
Реклама обращалась к широкой аудитории, демонстрируя самых разных людей — детей, подростков, взрослых и пожилых, тем самым подчёркивая, что игры подходят каждому. Такой подход позволил привлечь не только молодых геймеров, но и более зрелую аудиторию.
"Double Life" оказал сильное психологическое воздействие, затронув эмоции зрителей. Многие геймеры впервые увидели рекламу, которая рассказывала их историю, делала их частью чего-то большего, создавая глубокую связь с брендом PlayStation. Этот ролик навсегда изменил игровой маркетинг — после него компании стали уделять внимание не только демонстрации продукта, но и передаче эмоций, смысла игр, их влияния на человека.
"Double Life" способствовал тому, что PlayStation закрепил за собой статус платформы для интеллектуального, взрослого гейминга. Даже спустя годы этот ролик продолжают цитировать и анализировать как один из самых выдающихся примеров рекламного искусства.
Богаты ли вы умом?
В 1999 году Sony запустила "Mental Wealth", один из самых провокационных и экспериментальных рекламных роликов в истории видеоигр. Этот 60-секундный ролик не показывал ни одной игры, не упоминал конкретных характеристик PlayStation и не следовал привычным маркетинговым канонам. Вместо этого зрители увидели жуткую говорящую девушку с неестественным лицом, которая рассуждает о потенциале человечества.
С точки зрения креатива и маркетинга, "Mental Wealth" был революционным. Он не просто продавал PlayStation — он продавал идею того, что игры позволяют расширить границы разума и выйти за пределы обыденного восприятия реальности.
Креативная концепция и визуальный стиль
Центральным элементом рекламы стала необычная девушка, у которой бледная кожа, огромные глаза и слегка искажённые пропорции лица. Она говорит с шотландским акцентом и смотрит прямо в камеру, создавая ощущение гипнотического внушения.
Визуально её лицо кажется слегка нереальным — как будто оно смоделировано на компьютере или искажено гримом. Это намеренный эффект: зрителю должно быть не по себе, но в то же время трудно оторвать взгляд - ключевой момент.
Монолог: философия расширенного сознания
Речь девушки звучит как рассуждение о будущем человечества, о его потенциале и необходимости мыслить шире:
"Давайте будем честны. Ты ожидаешь большего. Ты не так прост, как кажешься. Ты не просто плоть и кости, ты гораздо больше. Ты многое повидал. Ты многое пережил. Ты — то, кем ты себя сделаешь."
Этот текст похож на философскую проповедь, которая обращается напрямую к зрителю, заставляя его задуматься о собственной личности.
Минимализм и гипнотическая подача
Ролик выполнен в предельно минималистичном стиле — почти пустой тёмный фон, отсутствие музыки, крупный план девушки и её голос, завораживающий и слегка пугающий. Это делает рекламу максимально концентрированной — зрителю некуда "убежать" от её послания.
Рекламу нельзя было просто посмотреть и забыть. Она заставляла зрителя задуматься — что это было? О чём она? Почему это так цепляет?
Такой эффект создавал глубокую ассоциацию с брендом PlayStation. В сознании зрителей формировалось впечатление, что PlayStation — это нечто большее, чем просто консоль.
Влияние и наследие рекламы
- "Mental Wealth" стал одной из самых обсуждаемых реклам PlayStation. Ролик либо любили, либо не понимали, но он запомнился всем.
- Этот ролик повлиял на будущее игрового маркетинга, доказав, что эмоции и концепция могут продавать не хуже, чем геймплейные трейлеры.
- Sony укрепила имидж PlayStation как платформы для интеллектуалов и нестандартно мыслящих людей, что помогло консоли доминировать на рынке.
- Современные рекламные кампании (например, PlayStation 5) до сих пор используют минимализм, философские мотивы и элементы сюрреализма, отсылая к работам конца 90-х.
"Mental Wealth" — это реклама, которая стала не просто маркетинговым инструментом, а настоящим искусством. Она нарушила все правила, была сюрреалистичной, тревожной, но гипнотической, и при этом точно передавала идею PlayStation как портала в мир новых возможностей. Sony удалось создать рекламный образ, который не только продавал консоли, но и формировал целую игровую культуру.
Влияние ранней рекламы PlayStation
Эти нестандартные рекламные кампании помогли сформировать имидж PlayStation как бренда, нарушающего нормы и ожидания. Решение Sony принять художественные, сюрреалистические и порой тревожные рекламные методы отличало их от конкурентов, создавая вокруг консоли атмосферу тайны и эксклюзивности. Такой подход сохраняется и сегодня: PlayStation продолжает уделять большое внимание эмоциональному повествованию, кинематографичности и творчеству в своём маркетинге.
Хотя современные игровые рекламные кампании стали более прямолинейными и ориентированными на продукт, отголоски экспериментальных рекламных методов PlayStation конца 1990-х и начала 2000-х годов до сих пор чувствуются. Влияние линчевского сюрреализма и креативных маркетинговых решений того времени остаётся одним из самых значительных и запоминающихся в истории видеоигровой рекламы.
И… «Play has no limits», буквально, тормозов-то нет!