Beyond Oasis: как Sega на закате Mega Drive попыталась сделать свою Zelda — и почему у неё почти получилось
К 1994 году Sega оказалась в неудобном положении. На японском рынке Mega Drive проигрывала Super Famicom с треском, и главная причина была не в маркетинге, а в жанрах. У Nintendo была Final Fantasy, Dragon Quest и десятки ролевых игр, ради которых люди покупали консоль. У Sega — Соник, Streets of Rage и отличные аркады, но с RPG было настолько пусто, что это бросалось в глаза даже самой компании.
Ответом стал «Mega Roleplay Project» — программа, в рамках которой Sega of Japan профинансировала сразу несколько RPG для своей консоли. Среди них были ремейки Dragon Slayer, Shining Force CD и проект от студии Ancient, который в Японии назвали The Story of Thor: Hikari o Tsugu Mono, а на Западе — Beyond Oasis. Игра вышла 9 декабря 1994 года в Японии, а до Северной Америки добралась только в марте 1995-го, когда все уже смотрели в сторону PlayStation и Saturn.
Студия, которую собрал композитор
Ancient — это не просто очередная японская студия. Её основал Юдзо Косиро, тот самый композитор, который написал музыку к Streets of Rage и первым Ys. Вместе с ним у руля стояли его мать и сестра, Аяно Косиро, которая отвечала за графику и анимацию. Именно эта семейная, почти домашняя структура позволила Ancient сохранить узнаваемый стиль: игры студии всегда ощущались чуть более «ручными», чем проекты больших корпораций.
Для Beyond Oasis Косиро выступил не только композитором, но и продюсером. Дизайн уровней и игровую структуру разрабатывал Катару Утимура, программированием занимался Юкио Такахаси, сценарий писала Дзюри Огава, а за визуальную часть отвечала Аяно Косиро. Это был небольшой, но очень сыгранный коллектив, который уже знал, как делать экшены, — и теперь пробовал себя в жанре, где у Sega почти не было опыта.
Как придумывали мир
В интервью журналу Beep! Mega Drive за несколько месяцев до релиза разработчики рассказывали, что изначально мир выглядел куда более традиционно: средневековая Европа, мечи, доспехи, крупный герой. Но анимировать тяжёлого персонажа в доспехах оказалось слишком трудоёмко, и концепцию пересобрали. В итоге получилось что-то ближе к южным землям — с жарким солнцем, пустынями, руинами и ощущением восточной сказки, а не европейского фэнтези. Аяно Косиро в том же интервью признавалась, что конкретной страны они не закладывали, но вдохновлялись скорее югом, чем севером.
Сюжет строился вокруг двух браслетов. Золотой, которым владел добрый волшебник Рехарл, давал власть над духами природы. Серебряный, принадлежавший тёмному магу Агито, поднимал мертвецов и сеял хаос. Принц Али находит золотой браслет в пещере и оказывается втянут в войну, которую начал кто-то другой. Простая завязка, но она работала как каркас для механик, а не наоборот.
Духи, которые были не просто заклинаниями
Главная фишка Beyond Oasis — не боевая система и не графика, а система призыва духов. Чтобы получить духа воды, нужно было выстрелить «световым шаром» в реку, ручей или даже в пар. Дух огня появлялся из пламени — включая огонь от собственных бомб. Дух растения — из кустов и травы, дух тени — из отражений.
Это звучит как трюк ради трюка, но на деле меняло то, как игрок читает уровень. Ты не просто искал, куда пройти, — ты смотрел, что находится вокруг, и думал: «А если выстрелить сюда, кого я получу?» При этом держать можно было только одного духа за раз, а его действия тратили магию, которую приходилось восполнять едой, солнечным светом или магическими кругами на земле.
Юдзо Косиро в том самом интервью объяснял, что духи нужны не только для боя, но и для головоломок. Игроки должны были сами обнаруживать неочевидные способы применения: например, вызвать духа огня там, где огонь уже есть, и удивиться, что игра это разрешает. Именно эта свобода, а не количество контента, делала Beyond Oasis игрой, в которую хотелось возвращаться.
Драки на мечах вместо кнопки «атака»
Вторая неочевидная вещь — боевая система. Большинство action-RPG того времени сводили бой к нажатию одной кнопки. Ancient, у которой за плечами были Streets of Rage 2, поступила иначе: в Beyond Oasis были специальные приёмы, которые выполнялись комбинациями вроде «вперёд, назад, вперёд + атака» — как в файтингах. Игра не объясняла их все в мануале; часть нужно было находить экспериментальным путём. Косиро говорил, что это сделано намеренно: для тех, кто хорошо разбирается в экшенах, такие приёмы становились наградой за любопытство.
Это решение делало бой быстрее и агрессивнее, чем у большинства конкурентов. Ты не просто тыкал врага мечом — ты учился двигаться, комбинировать удары и использовать окружение. В каком-то смысле Beyond Oasis была ближе к Streets of Rage, чем к Zelda, и это чувствуется до сих пор.
Музыка, которую выжимали из трёх каналов
Юдзо Косиро всегда был перфекционистом в том, что касается звука. Для Beyond Oasis он записал более двухсот звуковых эффектов — по тем временам это было почти вызывающе много. Но главное — он работал с тремя звуковыми каналами Mega Drive так, чтобы создать ощущение объёма и пространства. В интервью он отдельно хвалил взрывы и говорил, что вложил в саундтрек всю душу.
Музыка Beyond Oasis звучит не так, как Streets of Rage. Здесь больше оркестровых мотивов, духовых, чего-то торжественного и немного печального. Косиро специально изучал классическую и оркестровую музыку, чтобы передать атмосферу мифа и древнего мира. И это слышно: саундтрек не пытается быть «крутым», он пытается быть эпическим — и в большинстве моментов ему это удаётся.
Почему игра не стала хитом
Beyond Oasis вышла в момент, когда 16-битная эпоха уже заканчивалась. В Японии было продано около 50 тысяч копий — для проекта, в который Sega вкладывала силы, это очень мало. На Западе игра тоже не стала массовой, хотя и избежала судьбы Comix Zone, которая вышла примерно в то же время и провалилась ещё громче.
Причин несколько. Во-первых, жанр. Action-RPG на Mega Drive всё ещё воспринимались как нишевая история, особенно на фоне того, что Nintendo продолжала выжимать из SNES RPG-конвейер. Во-вторых, тайминг. Игра появилась слишком поздно, чтобы стать «систем-селлером», и слишком рано, чтобы попасть в ностальгическую волну переизданий. В-третьих, сложность. Beyond Oasis не была непроходимой, но она требовала внимания и экспериментов, а не просто пробегания уровней.
И всё же у неё появилось продолжение — The Legend of Oasis для Sega Saturn в 1996 году, уже как приквел. А спустя годы игра вернулась в коллекционных сборниках и на Virtual Console, где её наконец попробовали те, кто в 1994-м прошёл мимо.
Почему стоит попробовать сегодня
Beyond Oasis не стала «убийцей Zelda» и не спасла Mega Drive в Японии. Но она показала, что Sega могла делать action-RPG не хуже, а местами — интереснее конкурентов. Духи, комбо в боевой системе, ручная анимация и саундтрек Косиро — это не набор галочек, а цельная попытка сделать игру, в которой мир взаимодействует с игроком, а не просто служит фоном.
Сегодня Beyond Oasis выглядит как игра из другой эпохи — и не только из-за пикселей. Она напоминает о времени, когда большая корпорация могла дать небольшой студии денег и свободы на эксперимент, зная, что он вряд ли окупится, но может стать чем-то большим. Иногда такие эксперименты проваливаются в продажах. Иногда — остаются в памяти на тридцать лет.
Больше материалов об играх и консолях — на сайте: https://butkeev.com/