Три лица «обучающей» игры: от методички до образовательно содержащего продукта
В последние годы рынок настольных игр переживает настоящий бум «обучающих» проектов. Производители, родители и педагоги с энтузиазмом обсуждают, как игры могут заменить скучные учебники.
Однако за общим ярлыком «образовательная игра» скрываются принципиально разные подходы — от честного синтеза науки и геймплея до чисто маркетинговой упаковки.
Чтобы не запутаться, стоит разграничить три категории таких игр.
Методические настольные игры: учебное пособие в игровой упаковке
Это игры, созданные исключительно для школьного урока. Их главная цель — помочь учителю провести опрос, закрепить материал или разнообразить рутину. Они часто выглядят как переработанные карточки, лото или бродилки с учебным содержанием: «Поговорки – цветочки», «Биологическое домино» или самодельные квесты по сюжету «Войны и мира».
Такие игры работают только в контексте урока и почти бесполезны вне школы. Для ребёнка это скорее «замаскированная контрольная», чем развлечение. Их механика примитивна, а мотивация — внешняя: «играем, потому что задал учитель».
Польза для учителя очевидна — это готовый инструмент для вовлечения класса. Но для родителей такие игры — пыль на полке, а для детей — дополнительная нагрузка без удовольствия.
Научные и образовательные настольные игры: где наука — это геймплей
Здесь образовательный контент органично вплетён в саму механику игры. Игрок не просто запоминает факты — он моделирует научные процессы. Яркий пример — «Генотип: Генетика Менделя». В ней участники становятся помощниками Грегора Менделя и с помощью драфта кубиков и выставления рабочих буквально воспроизводят законы наследования, комбинируя признаки гороха.
Чтобы выиграть, нужно понимать, как доминантные и рецессивные гены взаимодействуют.
Другой пример — «Не закороти цепь!». Это не просто головоломка, а электрический квест, где каждый ход — эксперимент по сборке последовательной цепи . Игрок учится распознавать элементы схемы, понимает разницу между последовательным и параллельным подключением и видит, что произойдёт при коротком замыкании — всё это через игровой процесс, а не через заучивание формул.
Или «Эволюция» — игра, созданная кандидатом биологических наук . Здесь игроки создают виды животных, наделяя их свойствами («маскировка», «яд», «паразит»), и наблюдают, как эти адаптации влияют на выживаемость в условиях конкуренции за пищу. Игра моделирует ключевые принципы дарвиновской теории: изменчивость, борьбу за существование и естественный отбор.
Такие игры полезны всем: дети получают глубокое понимание предмета, учителя — готовый STEM-инструмент, а родители — возможность играть вместе, а не просто «учить». Это игры, после которых ребёнок спрашивает: «А давай ещё раз?»
Игры с научным антуражем: «образовательно содержащие»
Это игры, где наука — не содержание, а декор. Они используют научную эстетику для атмосферы, но по сути являются обычными стратегиями или карточными коллекционными играми. Именно их можно назвать «образовательно содержащими» — по аналогии с напитками, в которых сока меньше, чем сладкой воды с ароматизаторами.
Рассмотрим игру «По стопам Дарвина». Несмотря на название и путешествие на «Бигле», игра фокусируется на размещении карточек и управлении ресурсами, а не на биологических механизмах эволюции. Да, есть красивые иллюстрации животных и упоминание «Происхождения видов», но научная составляющая здесь скорее антураж, чем суть.
Ещё ярче это видно на примере игры «Wingspan» («Крылья»). Это великолепная игра о коллекционировании птиц, где каждая карточка снабжена научным названием, размахом крыльев и фактом из жизни вида . Однако геймплей строится на построении движка и оптимизации ресурсов, а не на орнитологии. Игрок может выиграть, даже не прочитав ни одного факта.
То же касается «По стопам Марии Кюри». Хотя игра погружает в атмосферу начала XX века и рассказывает о радиоактивности и затрагивает жизнь великой ученой, её механика — это управление ресурсами (уран, радий) и выполнение контрактов. Научные открытия здесь — просто тематические задания, а не модели реальных процессов.
Польза таких игр не в знаниях, а в косвенном развитии. Они учат стратегическому мышлению, планированию, анализу. Они могут пробудить интерес к теме — ребёнок, увлечённый «Wingspan», может захотеть узнать больше о птицах. Но ожидать, что он освоит какую-нибудь тему по биологии или физике, было бы наивно.
Заключение: смотри вглубь, а не на обложку
Все три типа игр имеют право на существование, но их нельзя путать. Методические — для урока, но не для души. Научно-образовательные — для ума и удовольствия одновременно. «Образовательно содержащие» — для досуга с лёгким привкусом науки.