VR игры в условиях жесткого рынка
Большей мыслей про аналитику, разработку, игры и текнолоджа в XR у меня на канале, присоединяйся!
Серия лонгридов по XR. Оглавление:
1. VR игры в условиях жесткого рынка
2. Метавселенные. Игры или что-то больше?
3. Геймификация. XR за пределами геймдева (в редактуре)
4. Игровые девайсы. Технологии погружения (в редактуре)
Читал тут новости игровых релизов для VR и обратил внимание, что крупные студии выпускают громкие тайтлы для VR, коих ранее не было. Хотелось бы думать, что это был подъем рынка, но в свете последних новостей о закрытиях ряда студий, не очень то похоже — скорее выглядит как попытка по-новому взаимодействовать с фанатами на фоне роста/пересборки XR-устройств.
Сначала Twisted Pixel + Oculus Studios (в коллабе с Marvel Games) выпустили Marvel’s Deadpool VR — по масштабу маркетинга это прям “большая IP на платформе”. (MacTech.com)
Потом — анонс The Boys: Trigger Warning от Sony Pictures Virtual Reality (в коллабе с ARVORE), как сопровождение нового сезона “Пацанов”, и там действительно заявлены актёры из сериала (вроде Laz Alonso, Jensen Ackles и т.д.). (theregister.com)
И параллельно Meta продолжает давить “систем-селлерами” под железо: Batman: Arkham Shadow — свежий пример крупной франшизы, сделанной под Quest-экосистему. (Gematsu)
Если хочется ещё маркеров “календарь не пустой”, то из заметных XR-релизов/переносов на конец 2024–2025 часто всплывают Metro Awakening VR и Alien: Rogue Incursion (они как раз крутятся в витринах/подборках рядом с “крупными” релизами). (TechCrunch)
Куча минусов (и они важнее, чем кажется)
Ubisoft (один из немногих AAA-паблишеров, кто реально вложился в VR) публично сказал, что разочарован продажами Assassin’s Creed Nexus VR и не будет увеличивать инвестиции, пока рынок “не взлетит”. Это прям показательная позиция. (VGC)
Sony / PS VR2: в 2024 выходили сообщения (со ссылкой на Bloomberg), что Sony приостанавливала производство PSVR2 из-за “запаса непроданных устройств” на фоне замедления продаж. (Арс Техника) При этом Sony всё равно продолжала тянуть “витринные” VR-проекты (вроде Horizon Call of the Mountain как флагманского тайтла под PSVR2). (Steam Store) А дальше началась попытка “разморозить” базу: официальная цена PSVR2 была снижена до $399 (с $549), и отдельно прокачали ценность через PC-адаптер, чтобы играть в SteamVR-библиотеку. (The Verge)
И теперь к самому неприятному: под конец 2025 — начало 2026 индустрия XR-игр снова увидела увольнения. Самый громкий пример — Cloudhead Games (Pistol Whip): студия объявила о сокращении ~70% команды (с датой вступления решения 7 января 2026) и прямо связала это с общим спадом в игровой индустрии и нативными проблемами VR, включая зависимость от платформенного финансирования. (Game Developer)
А там еще дальше понеслось, перетряска в Reality Labs,
и закрытие сразу четырёх VR-игровых студий.
Закрыли (январь 2026): Sanzaru Games, Twisted Pixel Games, Armature Studio, Within / Supernatural (заморожена с последующим закрытием)
И это не единичная история: даже вне VR-ниши 2024–2025 прошли под знаком оптимизаций/урезаний в геймдеве, а VR-студии от этого страдают сильнее, потому что рынок уже и зависимее от витрин/грантов/эксклюзивов. (Game Developer)
Почему тогда появляются Deadpool, The Boys и похожие проекты?
Цифры по “железу” всё ещё не дают ощущения массового взлёта:
- По данным Counterpoint, мировые поставки VR-гарнитур падали (например, H1 2025 показывали снижение год-к-году), то есть “в штуках” рынок не выглядит как ракета. (counterpointresearch.com)
- По треку Meta/Quest отдельно всплывали оценки, что поставки Quest за первые три квартала 2025 были ниже г/г (порядка −16%), то есть даже у доминанта бывают “холодные” периоды. (theregister.com)
А пользователей платформ надо подогревать, ведь конкуренция имеется. В итоге игровой VR сейчас держится на платформодержателях (особенно Meta), которые докупают эксклюзивы/финансируют контент, чтобы продавать железо и удерживать экосистему (а лицензированные медиа-IP — это быстрый способ “вынести на витрину” понятный бренд). Deadpool VR как эксклюзив Quest-ветки идеально ложится в эту логику. (MacTech.com)
То есть аудитория есть, она живая, но она всё ещё слишком завязана на платформенную экономику — отсюда и вечная схема “платформа платит за контент”, чтобы привлекать и удерживать пользователя. А когда платформа режет бюджеты — прилетает по студиям (см. Ready at Dawn, Cloudhead и т.д.). (The Verge)
И в таком контексте ключевой момент — Steam Frame в 2026
Раньше это звучало как “ну да, когда-нибудь”. Но в конце 2025 Valve уже довольно прямо двинулась в эту сторону: Valve остановила производство Index и заявила курс на Steam Frame — standalone-шлем с SteamOS, упором на wireless-стриминг и совместимость с VR/Steam-экосистемой, окно — early 2026. (The Verge)
Для XR-гейминга это важно, потому что появление сильного standalone-конкурента Quest в экосистеме Steam может реально расширить рынок и разнообразить библиотеку “нативных” VR-игр (и да — опыт у Valve в VR-контенте и UX-планке уже доказан игрой Half-Life: Alyx). (Арс Техника)
В остальном
Всё развивается планомерно без явных рывков: Apple Vision / Samsung XR и другие пробуют спрос, Sony пытается оживлять PSVR2 ценой и PC-доступом, Meta хоть и сделал в моменте ставку на AR-очки, но все же продолжает быть крупным кошельком индустрии (но режет, когда экономика не сходится). (The Verge)
PS. “Я вот прям с радостью расширю свой опыт просмотра медиа-контента интерактивным взаимодействием (в VR это прям просится), а вы?”
* Meta Platforms Inc. признана экстремистской организацией, и её деятельность запрещена на территории РФ