Автоматизация игрового квеста на GetCourse: от регистрации до эфира

Кейс о том, как перенести интерактивную игру с 1000 участников из живого формата в автоматизацию на GetCourse.

Контекст

Клиент: онлайн-школа обучения нейросетям

Продукт: игровой Нейроквест "Снова в школу"

Исходная ситуация: квест запустили в живом формате на платформе Ботхелп, прошло около 1000 участников. Формат сработал, но требовал постоянного присутствия команды и был ограничен по времени.

Проблема: на Ботхелпе сегментация участников недостаточно глубокая для дальнейшей работы с аудиторией. Нужна автоматизация с детальной аналитикой.

Задача

Перенести квест в автоформат на GetCourse с сохранением игровой механики и добавлением:

- Возможности прохождения в любое время

- Детального отслеживания каждого шага

- Глубокой сегментации участников

- Полной автоматизации процесса

Механика квеста

День 1: Игровой сценарий

Участники попадают в ситуацию, где нужно доказать директрисе школы пользу нейросетей.

Структура:

- Множественные ветки сюжета

- Выбор решений на каждом шаге

- Выполнение заданий

Ключевая особенность: система умных напоминалок

Если участник останавливается, ему автоматически отправляются персонализированные напоминания, которые возвращают его на конкретный шаг, где он остановился (не в начало квеста).

Требования к системе:

- Отслеживание текущего шага каждого участника

- Определение момента "зависания"

- Отправка персонализированного напоминания

- Возврат на нужный шаг

День 2: Тематический эфир

После прохождения квеста участники автоматически попадают на живой эфир от экспертов школы.

Интеграция:

- Напоминания перед эфиром

- Сегментация по факту участия

- Дальнейшие сценарии

Техническое решение

Выбор инструмента

Модуль Воронки вместо привычного модуля Процессы.

Почему:

- Более гибкая логика для игровых сценариев

- Лучше подходит для множественных условий

- Мнгновенное реагирование на нажатие кнопок

Архитектура решения

1. Карта квеста

Первый этап - составление карты всех веток, развилок и условий перехода.

Важное решение: часть открытых веток из живого формата закрыли на этапе проектирования.

Принцип: адаптация важнее точного копирования.

2. Система отслеживания шагов

Каждый шаг квеста фиксируется через:

- Теги (маркировка текущей позиции участника)

- Условия (проверка активности)

- Таймеры (триггеры для напоминалок)

3. Механизм возвратов

Для каждого шага настроена своя "система возврата"🥰

Шаг N → Проверка активности → Таймер → Напоминание → Возврат на Шаг N

Персонализация сообщений в зависимости от конкретного шага.

4. Интеграция эфира

Эфир - отдельная ветка воронки, которая запускается после завершения игры:

- Условие: вне зависимости от прохождения квеста → доведение на эфир

- Напоминания (за 2 часа/за 10 минут/начали+цепочка контент-киллеров в случае, если пользователь не пришел на эфир)

- Разветвление сценария в зависимости от действий пользователя

Процесс реализации

Этап 1: Изучение логики живого формата

Этап 2: Проектирование структуры в Воронках

Этап 3: Настройка системы напоминалок и возвратов

Этап 4: Интеграция эфира

Этап 5: Тестирование всех веток

Результаты

✅ Квест работает в автоматическом режиме

✅ Участники проходят в удобное время

✅ Система напоминалок возвращает на нужный шаг

✅ Детальное отслеживание всех действий

✅ Глубокая сегментация настроена

✅ Эфир интегрирован в воронку

✅ Школа запускает квест регулярно без ручной работы

Технические инсайты

1. Модуль Воронки для игровой логики

Преимущества:

- Гибкость для сложных условий

- Удобство работы с множественными ветками

- Мощные возможности для реализации квизов

Вывод: для игр, квестов, сложных сценариев - оптимальный выбор.

2. Персонализация возвратов

Не просто "продолжи квест", а "ты остановился на задании с директрисой, давай закончим!" - значительно повышает вовлечённость.

Реализация: теги + персонализированные шаблоны сообщений для каждого шага.

3. Адаптация vs копирование

Живой формат ≠ автоформат.

Некоторые ветки нужно упростить или закрыть. Автоматизация требует оптимизации логики.

4. Тестирование критично

Для сложной воронки тестирование - это 40-50% времени проекта.

Необходимо пройти все ветки, проверить все условия, убедиться в корректности возвратов.

Рекомендации

Если планируете автоматизировать игровую механику:

1. Начните с карты - визуализируйте все ветки и условия

2. Упрощайте - не копируйте живой формат 1 в 1

3. Используйте модуль Воронки - для квизов и тестирования пользователей - это эффективнее Процессов

4. Закладывайте время на тестирование - минимум 40% от времени разработки

5. Персонализируйте возвраты - это повышает вовлечённость

Выводы

Модуль Воронки в GetCourse - мощный инструмент для автоматизации нестандартных сценариев. Игры, квесты, сложная логика с возвратами - это его сильная сторона.

Если у вас есть задача автоматизировать игровую механику или сложный сценарий - модуль Воронки справится.

📹 Видео: структура воронки квеста и принцип работы

Вопросы по автоматизации сложных сценариев в GetCourse? Пишите в комментариях или в телеграм

Начать дискуссию