{"id":14270,"url":"\/distributions\/14270\/click?bit=1&hash=a51bb85a950ab21cdf691932d23b81e76bd428323f3fda8d1e62b0843a9e5699","title":"\u041b\u044b\u0436\u0438, \u043c\u0443\u0437\u044b\u043a\u0430 \u0438 \u0410\u043b\u044c\u0444\u0430-\u0411\u0430\u043d\u043a \u2014 \u043d\u0430 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0433\u043e\u0440\u0435","buttonText":"\u041d\u0430 \u043a\u0430\u043a\u043e\u0439?","imageUuid":"f84aced9-2f9d-5a50-9157-8e37d6ce1060"}

Let’s play the game, или еще раз о роли права в мире видеоигр

Рынок видеоигр на сегодняшний день представляет собой молодую, но уже достаточно большую и финансово успешную часть индустрии медиа и развлечений. Появление новых коммерчески успешных проектов по созданию различных видеоигр, которые порождали огромное количество фанатов, приносящих прибыль, породило огромное количество конкурентов, стремящихся за счет чужого труда обогатиться посредством использования чужих идей и наработок.

Такого рода активность недобросовестных конкурентов, в свою очередь, стала причиной потребности разработчиков видеоигр в защите своих творений, среди которых особое место занимают интеллектуальные права. Как отмечает В.В. Архипов, проблемы регулирования отношений, связанных с интеллектуальными правами в сфере игровой индустрии, являются «классическими и наиболее острыми для данной индустрии» (см.: Архипов В.В. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики // Закон. 2015. № 11. С. 61 - 69.).

Вместе с этим вопрос о выработке подходящего для них правового режима все еще остается открытым. В правовой доктрине и судебной практике по его решению существует множество позиций. Основными из них являются квалификация видеоигр как программ для ЭВМ, сложных объектов интеллектуальной собственности и баз данных.

Распространенным в российской судебной практике и доктрине вариантом квалификации видеоигр является применение к ним норм ст. 1261 Гражданского кодекса Российской Федерации (далее - ГК РФ) о программе для ЭВМ, охраняемой как литературное произведение. Такой подход распространен и в зарубежной практике. Как программы для ЭВМ видеоигры понимаются в Аргентине, Китае, Канаде, Израиле, Италии (см.: Чурилов А.Ю. Правовое регулирование интеллектуальной собственности в игровой индустрии // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. 2017. N 10. С. 59 - 68).

Сторонники данного подхода опираются на расширительное толкование ст. 1261 ГК РФ. Она устанавливает, что порождаемые программой для ЭВМ аудиовизуальные изображения охраняются как составная часть самой программы. Такой подход, по мнению В.В. Архипова, связан с тем, что на начальном этапе истории видеоигр они создавались в первую очередь программистами без привлечения сторонних специалистов и являлись строками программного кода и теми образами, которые они порождали (см.: Архипов В.В. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики // Закон. 2015. N 11. С. 61 - 69).

Такой вариант вызывает ожесточенные дискуссии, связанные с тем, что в современных видеоиграх используются произведения множества независимых авторов - изображения, музыкальные композиции и т.д. Без их труда сложно представить себе создание современных высокобюджетных видеоигр, над которыми работают не меньше людей, чем над крупными голливудскими блокбастерами.

С одной стороны, данные объекты могут не признаваться независимыми объектами авторского права, поскольку согласно ст. 1261 ГК РФ порождаемые программой для ЭВМ аудиовизуальные изображения относятся к ней самой как объекту авторского права. Все составные элементы видеоигры так или иначе могут быть выражены в виде цифрового кода, воспроизводимого компьютером или иным электронным устройством.

С другой стороны, такой подход явно неадекватен сложившейся экономической ситуации. В крупнобюджетных видеоиграх часто используются известные музыкальные и изобразительные произведения, авторы которых явно не будут согласны с тем, чтобы результаты их творчества признавались лишь "порождаемыми аудиовизуальными изображениями" ЭВМ, не предоставляющими им никаких прав на созданные ими произведения. Несмотря на это, такой подход пользуется популярностью в российской судебной практике (см.: Постановление ФАС Московского округа от 30 мая 2011 г. N КГ-А41/4600-11 по делу N А41-36671/10; Постановление ФАС Московского округа от 22 июня 2010 г. N КГ-А40/5803-10 по делу N А40-62074/08-15-511).

Таким образом, несмотря на то, что исторически видеоигры развились из программ для ЭВМ, их современное состояние не позволяет свести их к данному объекту авторских прав. В связи с этим требуется разработка такого правового режима видеоигр, который будет адекватен их нынешнему состоянию и позволит учитывать интересы не только авторов кода игры, но также и художников, музыкантов и иных лиц, чьи произведения используются в играх.

Популярной является концепция признания видеоигр сложным объектом интеллектуальной собственности, включающим в себя права на множество отдельных объектов. Особенностям правового режима сложных объектов посвящена ст. 1240 ГК РФ. В ней говорится, что сложный объект включает в себя несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности. В качестве сложных объектов в статье названы кинофильмы, иные аудиовизуальные произведения, театрально-зрелищные представления, мультимедийные продукты и базы данных.

Представляется нецелесообразным при наличии конструкции мультимедийного продукта выделять для видеоигр отдельную категорию сложных объектов, поскольку они отвечают всем сущностным признакам мультимедийного продукта, выделяемым в доктрине.

Однако в ГК РФ в настоящий момент отсутствует определение мультимедийного продукта, что затрудняет квалификацию видеоигр в качестве него. В работе Т. Аплин он определяется как "компьютеризированная комбинация цифровых объектов, представляющих собой текст или графические изображения, а также последовательный поток информации (аудио- и видеозапись), с которой пользователь может взаимодействовать в различной степени множеством способов". На основе данного определения А.В. Назаренко выделяет следующие признаки мультимедийного продукта: цифровая форма, интерактивность и сложность.

Все эти признаки можно применить к видеоиграм. Цифровая форма является необходимой для функционирования видеоигры как таковой. Интерактивность предполагает возможность взаимодействия игрока с самой игрой и изменения игровой среды в зависимости от его действий. Сложность видеоигр как объекта авторского права подтверждается тем, что на современном этапе своего развития видеоигры включают в себя огромное количество связанных произведений. К ним относятся, например, музыкальные композиции, составляющие звуковое сопровождение игры, или текстуры внутриигровых объектов.

Важное дело для формирования данной концепции - Atari Games Corp. v. Oman. Суть спора заключалась в том, может ли игра, состоящая из неоригинальных объектов, признаваться охраняемым произведением. В решении по этому делу, вынесенном в 1992 г., судья Рут Бейдер Гинзбург установила, что, даже если сами по себе объекты не являются охраняемыми, их последовательность на экране может признаваться таковой <13>. Таким образом, видеоигры вновь были отнесены к аудиовизуальным произведениям.

Целесообразным представляется закрепить такое определение мультимедийного продукта, в котором будут отражены его сущностные признаки: цифровая форма, интерактивность и сложность. Удачной конструкцией представляется предложенное Е.С. Котенко определение мультимедийного продукта как "выраженного в электронной (цифровой) форме объекта авторских прав, который включает несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности (таких как программа для ЭВМ, произведения изобразительного искусства, музыкальные произведения и др.) и с помощью компьютерных устройств функционирует в процессе взаимодействия с пользователем"

В целом этот подход позволяет урегулировать интересы всех участников процесса создания видеоигры, а не только программистов, создающих непосредственно программу для ЭВМ. Однако возникает множество вопросов, связанных с тем, кого именно из участвующих в разработке игры считать авторами сложного объекта.

В ст. 1263 ГК РФ авторами аудиовизуального произведения названы режиссер-постановщик, автор сценария и композитор произведения, созданного специально для этого аудиовизуального произведения. Целесообразным представляется закрепить подобный перечень авторов и для видеоигры. По аналогии с аудиовизуальным произведением это может быть директор игры (аналог режиссера, контролирующий весь процесс разработки), сценарист и композитор сценария, специально созданного для видеоигры. Такое закрепление будет в первую очередь способствовать защите неимущественных прав авторов и позволит отразить сложный характер видеоигры.

Имущественные же права на видеоигру представляется целесообразным закрепить за лицом, организовавшим разработку видеоигры. Такой подход закреплен в ст. 1240 ГК РФ относительно сложных объектов в целом. Согласно данной статье организатор разработки сложного объекта приобретает права на входящие в него самостоятельные объекты на основании договоров об отчуждении исключительного права или лицензионных договоров с лицами, которые обладают исключительными правами на такие объекты. Для видеоигр также представляется целесообразным закрепить нормы, аналогичные содержащимся в ст. 1263 ГК РФ, о том, что изготовителю аудиовизуального произведения принадлежит исключительное право на произведение в целом, если иное не вытекает из заключенных им договоров с обладателями прав на компоненты этого произведения.

Такой подход можно объяснить схожестью роли организатора создания аудиовизуального произведения и организатора разработки видеоигры: не принимая личного творческого участия, они тем не менее играют ключевую роль в создании конечного продукта. Поэтому, не признаваясь авторами созданного произведения, они тем не менее обладают исключительным правом на него и могут требовать указания своего имени при использовании произведения.

В.В. Архипов отмечает ряд ситуаций, при которых правовой режим базы данных может применяться к видеоиграм. Первая из них — создание разработчиком своей игры на основе свободно распространяемой программы для ЭВМ и иных объектов, которые не охраняются авторским правом. Другая ситуация — использование режима базы данных для защиты интересов разработчиков еще не вышедшей игры, которая пока не является программой для ЭВМ или мультимедийным продуктом, но в создание которой уже вложены значительные усилия.

Подобный подход получил определенное распространение в зарубежной практике. Как базы данных квалифицировали игры суды в Австралии и ЮАР.

База данных упоминается в ст. 1240 ГК РФ как один из видов сложных объектов. Более подробно она определена в ст. 1260 ГК РФ как "представленная в объективной форме совокупность самостоятельных материалов (статей, расчетов, нормативных актов, судебных решений и иных подобных материалов), систематизированных таким образом, чтобы эти материалы могли быть найдены и обработаны с помощью электронной вычислительной машины (ЭВМ)".

В ст. 1334 ГК РФ сказано, что изготовителю базы данных, создание которой требует существенных финансовых, материальных, организационных или иных затрат, предоставляется исключительное право на такую базу данных. В этой же статье установлена презумпция, что таких затрат требует изготовление базы данных, содержащей более 10 тыс. элементов.

Данный подход имеет право на существование, особенно в части защиты интересов разработчиков еще не вышедшей игры. Однако для регулирования видеоигр в целом он не подходит, поскольку не учитывает их интерактивности и взаимосвязанности элементов.

Таким образом, видеоигра – это мультимедийный продукт, включающий в себя самостоятельно охраняемые результаты интеллектуальной деятельности, неразрывность друг от друга которых обусловлена назначением их единства, выраженный в цифровой форме и предназначенный для функционирования на различных электронно-вычислительных устройствах.

Среди объектов, входящих в содержание видеоигры, можно выделить такие, как программа для ЭВМ, музыкальное произведение, сценарий, литературное произведение, произведение изобразительного искусства, персонаж как часть произведения, а также объекты смежных прав. В некоторых случаях в отношении некоторых элементов видеоигр устанавливают правовой режим объектов патентных прав или товарных знаков. Например, в качестве товарных знаков в видеоиграх можно охранять такие элементы, как пользовательский интерфейс, внешний вид и наименования игровых объектов, а также наименование самой видеоигры.

Следовательно, можно прийти к выводу о том, что предоставление охраны видеоиграм возможно не только нормами об авторском праве, но и иными нормами об интеллектуальных правах в отношении отдельных составляющих видеоигры. В доктрине такой подход получил название «кумулятивная охрана».

Публикация подготовлена при поддержке юристов DRC.

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда