Филипп Гладков, Pixonic: «Walking War Robots уверенно приближается к доходу в $1 млн в месяц»

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев побеседовал с руководителем игровой студии Pixonic (мобильная игра Walking War Robots) Филиппом Гладковым о том, как тот пришел в игровую индустрию, о риске, уверенности в «хитовости» собственных игр, доходах и планах компании.

Филипп Гладков, Pixonic: «Walking War Robots уверенно приближается к доходу в $1 млн в месяц»

Сергей Бабаев: Филипп, привет. Pixonic представлена на рынке достаточно давно — помню ещё времена социальных хитов, таких как «Домовята» и так далее. Недавно вы вернулись в большую игру уже с мобильным хитом Walking War Robots. Я в определённой степени ассоциирую эти успехи с новым руководством и новой стратегией, то есть с тобой. Давай попробуем разобраться, как это случилось и как ты сам стал частью индустрии.

Насколько я понимаю, в игровую разработку ты пришел как раз в Pixonic? А чем занимался до этого?

Филипп Гладков: Вышло забавно — ещё в школьные годы я играл на турнирах по Starcraft и Warcraft 3, а в игровую разработку косвенно пришёл в 2004–2005 годах. Тогда мы вместе с Игорем Клюкиным (сейчас исполнительный директор Pixonic — прим. ред.) играли в «Территорию», и у меня был собственный клан Cyberpunks из 50 с лишним человек. Кстати, опыт управления таким большим количеством людей, создание сайта и организация встреч в офлайне сильно помог в будущем. У нас с Игорем было много идей по улучшению игры. На волне этого мы познакомились с Игорем Мацанюком (член совета директоров Game Insight, сооснователь студии IT Territory — прим. ред.) и Сергеем Жуковым (солист группы «Руки вверх», сооснователь студии IT Territory — прим. ред.), тогда они ещё работали в компании.

Позднее Игорь Клюкин устроился работать в IT Territory, а я пошёл своим путём. Создал портал про онлайн-игры Playit.ru. В то время к сайтам, особенно игровой тематики, вообще относились странно — иногда на меня смотрели с выражением: «Сайты? Игры? Ты там вообще точно делом занимаешься или фигней страдаешь?».

Потом я продал этот сайт компании Woh, которая в свою очередь продала его IT Territory и несколько лет Playit.ru служил шлюзом для входа во все игры компании IT Territory. У меня до сих пор в почтовом ящике лежит письмо от Алисы Чумаченко о предложении работы у них — оно так и осталось в памяти. После этого я сказал себе «хватит в игры играть, это несерьёзно» и ушел делать интернет-стартапы. Но жизнь очень ироничная — в итоге в 2010 году я вернулся в игровую разработку, когда пришел в Pixonic. В компанию меня пригласила основатель Pixonic Лена Масолова.

На какую должность? Чем приходилось заниматься первое время?

На момент начала работы в Pixonic в компании было всего шесть сотрудников, а я отвечал за работу с партнёрами. Впоследствии количество сотрудников ощутимо выросло, а моей задачей было выпустить наши игры, а потом и проекты других разработчиков, в максимальное число социальных сетей — немецкие, польские и так далее. Это было ещё до того, как Facebook начала тотально доминировать на рынке.

Летом 2011 года я перешел на должность исполнительного директора, а в 2013 году возглавил компанию. Совру, если скажу, что всё было просто — сложностей было куча, настоящие эмоциональные горки, амбиций много, а опыта вначале не так много. Сейчас опыта уже намного больше, но горки продолжаются — меняется рынок, меняются условия работы, и мы сами себе не даём расслабляться.

Но всё-таки компания в непосредственное руководство тебе досталась с определённым набором «генов», накопленных за годы существования.

Вообще, я бы разделил моё пребывание в компании на несколько периодов. Вначале я жадно впитывал всю информацию, изучал рынок, аккуратно смотрел в сторону продуктов и стратегии.

Затем начал уже сам реализовывать эту стратегию в роли исполнительного директора, и именно с этого момента началось моё влияние на компанию. Это были осторожные шаги и тогда начались первые изменения в кадрах — ушли некоторые лиды, которые работали с основания компании, появились новые. Кстати, в итоге из «старичков и основателей» осталось всего пять человек.

В роли генерального директора ты уже вошёл в совсем активную фазу обновления?

Да, после того, как я стал генеральным директором, начались кардинальные перемены. На мой взгляд, мы создали полностью новый Pixonic, с лучшими чертами старого, накопленным опытом за пять лет, а также страстью к аналитике. Сейчас компания состоит из крепких профессионалов со схожими ценностями.

Я всегда поддерживал открытость в общении и открытость к изменениям, именно это позволяет нам двигаться вперед и не застаиваться. Да, сейчас я немного на панике — из теплого лампового стартапа в 40 человек мы выросли до средней компании в почти 100 человек с тремя офисами в Москве, Белгороде и Берлине. Мы со скоростью звука делаем ремонт в новом московском офисе, потому что в текущем «сидим друг у друга на головах», и закладываем рост в полтора раза, но что-то мне подсказывает, что при текущем темпе развития и этого будет мало через год. Моя самая главная задача — при дальнейшем росте не потерять эту гибкость и открытость.

Чем, к слову, занимается столько людей и в чём надобность офисов в Белгороде и Берлине? Это формальные представительства или полноценные офисы?

Сейчас Walking War Robots активно развивается, и при таком резком росте необходимо большое количество сотрудников для поддержания и развития. Конечно же, мы также собираемся двигаться в сторону новых тайтлов.

Белгородский офис был открыт в 2012 году для поддержки игры Robinson. Сейчас в нём трудятся более 11 человек, но теперь уже на проекте Walking War Robots. В Берлине офис только открывается, сейчас планируем собрать там около 8-10 сотрудников. Формальных представительств у нас нет — каждый офис открывается под конкретные задачи.

Ок, давай тогда собственно к Walking War Robots — экшн про боевых роботов. Не было мыслей, что война шагающих роботов — опасный сеттинг, сужающий потенциальную аудиторию?

На самом деле перед «Роботами» у нас произошла смена парадигмы в компании. Раньше если мы начинали делать социалки и мобилки на хайпе, то была простая формула — засей 10 проектов, из которых один да взойдет и будет «Домовятами», три с половиной года провисевшими в топ-10 «Одноклассников». Или тем же Robinson, который без особого труда набрал несколько миллионов установок, и приносит деньги спустя четыре года до сих пор, без какой либо поддержки.

Теперь мы сосредотачиваемся на разработке хита. Вкладываем усилия и экспертизу в один проект, об этом мы как раз писали на vc.ru. Мы готовы делать прототипы и выбрасывать их по несколько раз, пока не будем довольны результатом. Сейчас мы уже поняли, что наша экспертиза на пересечении шутеров и MOBA растёт, и мы начнём применять её в следующих проектах. Но помимо этого мы будем приобретать новый опыт за счёт разработки других проектов.

Промоарт из игры Walking War Robots
Промоарт из игры Walking War Robots

Знаешь, я очень часто слышу про модель быстрых прототипов. Но очень мало вижу боевых примеров. Можешь рассказать, что вы перепробовали из самого интересного и по каким критериям это отпало?

Тут придётся немного раскрыть внутреннюю кухню. Нанимая на работу руководителя продукта, мы предлагаем ему самому защитить идею нового продукта — или у нас уже есть идея, и мы проверяем, сможет ли этот человек её реализовать. В момент запуска «Роботов» несколько руководителей защищали идеи. После успешной защиты идеи выделялись ресурсы и время для разработки прототипа, чтобы понять, «how it looks and feels».

Команда, которая делала прототип «Роботов», была опытной и за плечами имела схожий проект. И уже после первой игры в этот прототип в голове сразу возникали фантазии на тему: «а ещё бы добавить вот таких роботов, пушек, карт и так далее». Это как раз то, что мы ищем — игра вызывает эмоции, а значит, потенциально может быть успешной.

Должно «тащить» уже на стадии прототипа, иначе игра не стоит дальнейшего инвестирования — мы придерживаемся такого подхода. Естественно, лучше, чтобы команда, которая делает прототип, уже обладала аналогичным опытом в данном жанре.

То есть прототип «на кубиках» должен увлекать динамикой? Я часто встречаю молодые команды, у которых химии на уровне «кубиков» не случилось, но они ярко расписывают, как всё будет хорошо, как изменится впечатление от новой физики и от финального арта. Не веришь в такую магию?

В магию такую не верю. Я достаточно много общаюсь с различными инвесторами и внешними командами, и таких чудес не наблюдал.

А сколько в итоге человек занималось проектом? Ну и, если не секрет, сколько вообще стоит разработать подобный продукт, хотя бы порядки?

Вообще, не секрет, что разработка полноценного мобильного проекта — это $500 тысяч по новому курсу или $1 млн по старому. Очень грубая, но верная оценка. На начальном этапе разработки Walking War Robots было 3 участника, сейчас над игрой работает более 50 специалистов.

Мы не из тех компаний, которые запускают проект, собирают деньги и делают новый. Наоборот, мы оперируем продуктами, развиваем их годами. Поэтому стоимость проекта не так важна, как возможный объем рынка, который можно заполучить.

Скриншот из игры Walking War Robots
Скриншот из игры Walking War Robots

Кажется, на Google Mobile Day ты рассказывал о темпах роста пользовательской базы приложения. Можешь поделиться этими подробностями с нашими читателями?

Проект растет, как и в установках, так и в доходах. По установкам мы уже отчитывались о 5 миллионах суммарных загрузок на iOS и Android в ноябре, сейчас у нас уже более 9 миллионов установок. Распределение между платформами одинаковое, но в App Store игру запустили в апреле 2014, а в Google Play вышла всего несколько месяцев назад.

И это органика, или вы работаете с рекламным бюджетом?

Органика наше всё — вообще любая классная игра, которая сама собирает хорошие оценки, не останется незамеченной ни обычными игроками, ни Google и App Store, которые осыпают её фичерингами.

Мы работаем в этом направлении, но понимаем, что рынок мобильных игр вырос. Здесь стало тесно и жарко, и мы активно работаем с бюджетами — у нас сейчас 12 маркетологов, гоним трафик отовсюду. Хотя у нас игре можно заработать на всё без дополнительных платежей, но люди платят — и много, — поэтому мы сосредоточены на достаточно качественном и дорогом трафике.

Хорошие показатели. Ну, раз уж мы начали говорит откровенно — о каких доходах идёт речь?

По доходам в месяц мы говорили цифры за ноябрь — $668 тысяч, но сейчас мы уверенно приближаемся к отметке в $1 млн долларов в месяц. Сейчас три основные цели — это честная игра, командная игра и обширный метагейм. Мы не собираемся усиливать монетизацию проекта, но планируем постоянно повышать его качество.

А к рекламной модели как относитесь? Какое, кстати, распределение IAP (in-app purchases) — AD?

К рекламной модели относимся позитивно, но используем её после завершения активной разработки и перехода проекта в поддержку. Сейчас Walking War Roobots зарабатывает только на IAP.

Если растут доходы и аудитория, то и по чартам разных стран должна быть заметная позитивная динамика.

Так и есть. Ниже выгрузка из AppAnnie для рынков США, Великобритании и Японии, которая показывает, что чем дальше, тем выше мы в Grossing-чартах, а не наоборот:

Филипп Гладков, Pixonic: «Walking War Robots уверенно приближается к доходу в $1 млн в месяц»
Филипп Гладков, Pixonic: «Walking War Robots уверенно приближается к доходу в $1 млн в месяц»
Филипп Гладков, Pixonic: «Walking War Robots уверенно приближается к доходу в $1 млн в месяц»

Давай поговорим о маркетинге — насущный вопрос почти для любого мобильного разработчика. Я так понимаю, что вы ощутимую часть доходов реинвестируете в покупку трафика. По твоему мнению, какой оптимальный процент от доходов надо возвращать в маркетинг? Или просто стоит лить сколько льется?

Мы льём трафик, пока он отбивается. Если мы видим, что мы нашли классный источник, который отбивается через один–два месяца, то мы можем «залить» и на миллион, хотя игра в данный момент получает меньше. Но в целом, для меня чисто психологически нормально инвестировать не более 40%–50%.

То есть бюджет, условно, не ограничен?

Да, мы не оперируем и не ограничиваем бюджет такими понятиями, как заданный CPI, заданный бюджет на месяц или количество установок в месяц. Главное, что трафик приносил позитивные ROI. Если приносит, то мы увеличиваем объёмы, до тех пор, пока он остаётся прибыльным. Агрессивно? Да, но проект классный и того стоит.

После обсуждения Walking War Robots как в рамках этой беседы, так и при других разговорах, создается ощущение, что проект всё-таки был ва-банком для компании.

Знаешь, можно смело сказать именно так. Этот ва-банк мы запланировали после смены парадигмы.

Мы держали в голове, что это именно тот проект, который «стрельнёт». Если бы он не стрельнул, то я бы, наверное, покинул игровую индустрию, сделав вывод, что вообще ни черта не понимаю в этом рынке.

В тот момент у нас было два «слота» под проекты — первым была поддержка Robinson, а второй Walking War Robots. По сути, мы отказались от всех остальных и сосредоточились на одном.

Скриншот из игры Walking War Robots
Скриншот из игры Walking War Robots

Давай немного переключимся. По твоей ленте в Facebook заметно, что вы расширились, переехали в новый офис, делаете дорогой ремонт. Не отвлекает ли это благоустройство от реальных целей, не преждевременно ли оно?

Тут всё очень просто, сейчас у нас примерно 400 квадратных метров на почти 80 сотрудников — и это банально очень неудобно. У нас более 10 вакансий и нет места больше сажать людей. Теперь мы переезжаем в офис на 1400 квадратных метров, рассчитанный примерно на 120 сотрудников.

Смена офиса — это реальная необходимость. В кратчайшие сроки я с командой посмотрел более 50 офисов. Мы смогли подобрать классный вариант. На переезд и обновление офиса было всего два месяца, и ни о каких гигантских вложениях речи не идет, главное — удобно и уютно.

Тогда следующий вопрос — вы недавно заявили, что становитесь издателем. На самом деле, как мы уже говорили ранее, у Pixonic долгая история и издателем вы уже были. Тут, конечно, возникает масса вопросов. Почему снова заходите в эту реку?

Мы наработали большую экспертизу в области шутеров и MOBA-проектов и продолжаем её набирать дальше. Также мы выстроили мощную маркетинговую машину для продвижения таких проектов. Поэтому сможем с определённой легкостью начать продвижение проектов из этой ниши.

Расскажи, кроме своих проектов успеваешь во что-нибудь играть?

Да, периодически в Hearthstone и League of Legends, одно время увлекся Dark Souls. Для меня это эталон хардкорности.

Можешь посоветовать нашим читателям полезную для работников индустрии литературу?

Сейчас информацию получаю в основном из отечественного и зарубежного игрового комьюнити, также сайтов vc.ru, App2Top, AppTractor, Apps4All. Раньше читал запойно бизнес-литературу от «Манн, Иванов и Фербер», но потом как-то сошло на нет.

Вообще у меня постоянно копится список литературы на прочтение, но в свободное время, или когда куда-нибудь едешь, достаёшь не книгу, а телефон — и проверяешь рабочую почту. А почта обычно пустой не бывает. Поэтому сейчас работаю над тем, чтобы жёстко выделять время и на литературу. Надеюсь, в следующий раз смогу порекомендовать конкретные книги.

Традиционный вопрос vc.ru: на чём ездишь?

Gett, метро и велосипед.

33 комментария

Первое что сдалал перед чтением пошел смотреть видео что еще за роботы,впечатление от первых секунд - х'/йня какая-то катртонная,но потом присмотревшись и за ходом событий понял,что да,точно х'/йня!
Подумал,ну ок можно почитать теперь о том как не легко было делать всё это и какие сверхприбыли приносит такое уг...

4
Ответить

я искренне желаю работать вам в компаниях, продукты которых в первом приближении кажутся крутыми, а во втором - охуенными. При этом отлично зарабатывают и вы полностью счастливы трудясь над ними. Тем не менее причин так принижать заслуги человека на бизнес ресурсе на мой скромный (иначе вы решите что я лютый эксперт и меня заодно швахните))) взгляд - все же не стоит. К дискуссии не призываю, давайте на этом емком обмене мнениями вовремя и останавимся)

12
Ответить

Филипп, красавцы вообще! Так держать!

4
Ответить

Я так понимаю, игра это копия World of Tanks, но про роботов, а не про танки (хотя ни в то, ни в другое не играл).

Если так, то получается универсальная формула успешной игры: делай world of tanks с каким-нибудь новым видом техники.

1
Ответить

Владислав,
я бы сказал, что сейчас тренд MOBA игр, как жанра. Жанр у WOT и WWR действительно общий.

Если говорить про детали, то помимо сеттинга, главное отличите WWR от WOT в том, что в WWR возможо менять оружия на роботах. Оружие в игре представлено разное - ракеты, пули, лазер и тд., и с разной механикой. Это позволило нам дать игрокам обширный метагейм.

3
Ответить

Какие же крепкие знакомства Терра принесла все-таки)

Спасибо за интервью! Было интересно)

2
Ответить