Битва за скучающего менеджера: геймификация ниши, в которую не верят инвесторы.
На момент написания данной статьи прошел месяц с момента релиза бета версии игры simlogist.ru. В игре на данный момент зарегистрировалось более 100 игроков.
В статье я хочу описать, как мы делаем браузерную экономическую игру про грузоперевозки большегрузными авто, тендеры, топливо, ремонт и управленческую рутину и почему скучная B2B-ниша может быть отличной основой для игр. Кроме того, я надеюсь, что написание статьи поможет найти решения по правильной монетизации и разложит мысли по полочкам.
Почему вообще пришла идея создать игру про грузоперевозки? Мое детство прошло в многоэтажном доме, который построили специально для работников СовТрансАвто, все соседи, друзья каким-то образом были связаны с перевозками. Истории о фурах, софиках плотно вошли в мозг и не отпускают) По-этому идея зрела давно, тема знакома и интересна.
Наверное, у многих людей моего поколения, мне сейчас 38 лет, была игра, которая оставила в голове не просто воспоминание, а целый образ. Для меня одной из таких игр стала Дальнобойщики 2. Эта была одна из первых, для меня, с открытым миром и любимой тематикой. Дальнобойщики превращали перевозки в приключения.
Когда ты ребёнок, ты не думаешь о марже, аммортизации, стоимости топлива, ремонте, простое техники и операционке - ты просто едешь. Но спустя годы, когда уже сталкиваешься с бизнесом, поставками, тендерами, клиентами, логистикой и реальной экономикой, начинаешь понимать: за этой романтикой дороги стоит огромная система управленческих решений. Тут появилась мысль: а что, если сделать игру не только про саму дорогу, а про управление транспортной компанией?
Подобные игры не новинка, когда-то было похожее (не онлайновое решение) Der Planer с фиговым русским переводом.
В процессе работы логиста или управляющего небольшой транспортной компанией возникают следующие вопросы:
Какой груз взять? Хватит ли топлива? Нужно ли ремонтировать машину сейчас или можно рискнуть? Купить б/у тягач или сначала накопить? Нанять водителя или обучить существующего? Влезать в кредит или развиваться медленнее? Брать простой рейс или бороться за тендер? Гнаться за оборотом или считать прибыль?
В какой-то момент я понял, что логистика — это уже готовая игра. Просто в реальной жизни она спрятана в таблицах, договорах, путевых листах, заявках, актах, звонках и бухгалтерии.
Отсюда появилдся взгляд в B2B-нишу и уверенность, что внутри неё есть стратегия, риск, азарт и развитие.
При этом мне кажется важным, что такая игра может быть не только развлечением. Потенциально она может стать обучающим симулятором для начинающих логистов, менеджеров по перевозкам, студентов транспортных специальностей и людей, которые только входят в профессию.
В реальной компании ошибка новичка может стоить денег: неправильно выбранный рейс, недооценённое плечо, забытый ремонт, неучтённое топливо, неподходящий водитель, сорванный срок. В игре человек может пройти через эти ошибки безопасно. Он может увидеть, что выручка — это ещё не прибыль, что большой парк — это не всегда хорошо, что кредит ускоряет рост, но увеличивает риск, а тендер может быть как возможностью, так и ловушкой.
Игра работает как песочница для управленца.
Мне нравится мысль, что человек заходит в браузерную игру «погонять фуры», а через какое-то время начинает понимать базовые вещи из реальной экономики перевозок: себестоимость рейса, загрузку автопарка, окупаемость техники, значение репутации, риск кассового разрыва и цену неправильного решения.
Мы не делали профессиональный TMS-сервис (хотя этому возможно придем) и не пытались заменить обучение логистов. Это именно игра. Но игра, построенная на реальных бизнес-процессах. И в этом, как мне кажется, её главное отличие от обычного симулятора: здесь интересно не только ехать, но и думать.
Немного скринов из юзабилитм
Демо-версия Simlogist.ru
Когда идея стала более-менее понятной, нужно было ответить на главный вопрос: с чего вообще начинается такая игра?
Очень хотелось сразу сделать большую систему: с тендерами, банком, рейтингами, разными видами грузовиков, прицепами, навыками водителей, поломками, ремонтами, конкуренцией и сложной экономикой. Однако надо начинать с малого и постепенно на каркас нанизывать все больше и больше возможностей.
Поэтому первый прототип Simlogist.ru был максимально простым: карта, города, грузовики и грузы.
Игрок регистрирует транспортную компанию в выбранном им же городе, получает стартовую сцепку и может отправить машину в первый рейс. На карте есть города, между ними появляются доступные грузы. Игрок выбирает направление, смотрит доход, отправляет автомобиль и ждёт завершения перевозки.
На этом этапе было важно проверить гипотезу: интересно ли вообще человеку управлять перевозками в браузере? Именно почувствовать цикл:
свободная машина → выбор груза → рейс → доход → развитие компании.
Этот цикл стал основой всей игры.
Первые версии были довольно грубыми. Интерфейс менялся много раз. Карта дорабатывалась. Машины отображались не так, как хотелось. Какие-то элементы были перегружены, какие-то, наоборот, были непонятны без объяснений. Но именно в этом и была польза прототипа: он быстро показал, что работает, а что мешает игроку.
Например, на бумаге всё казалось очевидным: есть машина, есть груз, нажми кнопку и отправь рейс. А для нового игрока даже это могло быть неочевидно.
Так стало понятно, что игра начинается с юзабилити.
Если человек не понял первые 30 секунд, он мог закрыть игру сразу же не доходя до покупки второго грузовика. Поэтому позже пришлось добавлять обучение, подсказки и более понятную логику первого действия.
Постепенно вокруг базового цикла начали появляться новые слои.
Сначала мы создали только рейсы. Потом гараж, покупка техники, найм водителей, покупка прицепов. Потом топливо и ремонт, банк, тендеры, репутация, медали, рейтинг, чат и ежедневные подарки.
Каждый новый слой добавляет игре глубину, и увеличивает риск перегрузить игрока. Это, наверное, один из главных выводов разработки: в экономической игре важно не только добавить механику, но и объяснить, зачем она нужна. Поэтому после каждого обновления мы в общем чате прописываем что изменили и как с этим жить.
Первая версия показала, что сама идея работает, игроку интересно смотреть на свой парк, отправлять машины, зарабатывать, покупать технику и расти в рейтинге. Делая это параллельно со своей офисной работой)
Но она также показала и обратную сторону, в игре нужна долгосрочная цель.
Так мы пришли к мысли, что обычные рейсы — это ежедневный игровой цикл, а тендеры должны стать более серьёзной стратегической механикой. Рейс даёт быстрый результат. Тендер заставляет планировать. Рейс — это заработок сегодня. Тендер — это ставка на развитие компании.
И с этого момента Simlogist.ru начал постепенно превращаться не просто в карту с фурами, а в браузерную экономическую стратегию про управление транспортной компанией.
За первый месяц после запуска бета-версии Simlogist.ru я ещё раз убедился в простой вещи: игру невозможно придумать полностью в одиночку.
Можно сделать бету, заложить экономику, нарисовать карту, добавить грузовики, тендеры, банк и рейтинг. А вот по-настоящему игра начинает развиваться только тогда, когда в неё приходят живые игроки.
Именно игроки в общем чате начали подсказывать, что непонятно, где неудобно, какие механики работают не так, как ожидалось, чего не хватает, а что, наоборот, мешает. Иногда одно сообщение в чате даёт больше пользы, чем несколько часов размышлений над интерфейсом или запросов к ИИ.
Кто-то замечает ошибку в балансе, предлагают улучшить гараж, добавить понятное обучение. Кто-то находит баг, который мы бы сами не увидели или просто пишет: «А почему бы не сделать вот так?» — и эта мысль превращается в новую механику.
В этом, наверное, и есть главный смысл беты, чтобы она развивалась вместе с игроками.
Сейчас Simlogist.ru — это браузерная экономическая игра про грузоперевозки, но я всё больше смотрю на неё как на эксперимент: можно ли из скучной B2B-ниши сделать интересную стратегию, обучающий симулятор и сообщество людей, которым нравится не только “ехать”, но и считать, планировать, рисковать и развивать свою компанию.
Пока у меня нет окончательного ответа, какой должна быть правильная монетизация такого проекта.
Делать рекламу внутри игры?
Добавлять премиум-аккаунт?
Продавать косметические улучшения?
Делать корпоративную версию для обучения логистов?
Развивать проект как медиа вокруг логистики и B2B?
Или искать совсем другую модель?
Возможно, ответ как раз появится через обратную связь.
Поэтому я буду благодарен за любые комментарии под этой статьёй.
Если у вас есть идеи по улучшению игры — напишите. Если вы работаете в логистике и видите, какие процессы можно превратить в игровые механики — напишите. Если вы понимаете, как такой проект можно правильно монетизировать, — напишите. Если вам просто интересно протестировать игру и дать честную обратную связь — тоже напишите.
Отдельно буду рад предложениям по помощи проекту: разработка, дизайн, баланс экономики, продвижение, партнёрства, экспертная оценка логистических механик или идеи для корпоративного применения.
Simlogist.ru начинался как попытка сделать игру про фуры, тендеры и скучающего менеджера. Чем дальше мы её развиваем, тем больше кажется, что скучные отрасли — это не ограничение, а наоборот, недооценённое поле для игр.
Потому что там, где есть деньги, риск, конкуренция, ошибки и желание стать первым, — игра уже существует.
Её нужно только достать из таблиц и показать людям.
Если вы уже зашли в игру — напишите в комментариях, что оказалось непонятным в первые минуты. Это сейчас самая ценная обратная связь для развития проекта.