От компании Another World нам достались качественные модельки игры, которая работала на HTC Vive и полноценных компьютерах. Посмотрев на них, мы не смогли удержаться и втянулись в почти год разработки новой флагманской игры на Oculus Quest. Главной задачей было сохранить, насколько это возможно, уровень графики. Получилось или нет, скоро будет известно, — с апреля 2022 игра находится в бета-тестирование у наших партнёров. По моим ощущениям, уровень графики не уступает играм из топа Oculus-магазина. Пока маркетинговые видеоматериалы новой игры в процессе, покажу скриншот, сделанный в офисе.
"Количество паттернов выбрано не случайно: система позиционирования Oculus Quest работает через камеры на шлеме, и для их корректной работы необходимы контрастные уникальные паттерны"
А можно примеры? Как сделать, чтобы дома лучше работало?
"Страшно подсчитать, сколько VR-очков мы разбили прежде чем понять, как делать безопасные и одновременно адреналиновые игры."
По моим наблюдениям максимальное погружение происходит в случае если человек напуган. Именно тогда стирается грань между игрой и реальностью.
Второе что стирает грань это сосредоточенность и мелкая моторика, например перекладывание и сортировка предметов, пополнение патронов в магазинах в Into The Radius. Собственно, я только в этом случае выходил за пределы игровой зоны которую показывает OC2 и даже не видел её предупреждений (когда начинает подсвечивать).
Погружение так же критически зависит от мелочей, помимо визуала. Если вентилятор дует в лицо или ты ощущаешь доску под ногами, которую ты видишь и в очках - это ОЧЕНЬ сильно усиливает погружение.
Зачем компьютер за спиной? Есть же wi-fi трансляция на oculus quest.
Когда только начинались игры со свободным перемещением, тогда не было ни Oculus Quest ни стриминга :) Но вы правы сейчас многие арены используют этот способ, однако у него тоже есть свои минусы: зависимость от уровня помех вокруг (особенно много помех в ТЦ где большая плотность Wifi точек) и пропускная способность (10+ игроков wifi уже становится тяжеловато).
Мы же стараемся делать игры которые не требуют компьютера, а работают прямо на шлеме, в этом случае бюджет открытия арены сильно сокращается (также как амортизация), но в разы усложняется разработка таких игр.