Без предварительно собранного сообщества невозможно запустить крауд-кампанию. Сбор «поклонников» проекта надо собирать заранее. У нас это были покупатели наших предыдущих игр (более 400 человек), подписчики страниц Издательства в соцсетях, а также люди, которые оставили заявку на предзаказ игр. Надо быть реалистом и понимать, что конверсия сообщества и предзаказов будет достаточно низкой и на деле это даст только часть необходимой стартовой аудитории. Рекомендуется начинать сбор аудитории за год-полгода, участвуя в профильных группах, конкурсах, мероприятиях, обсуждениях. Вы можете подогревать интерес, заранее объявив анонс игры и ведя «дневник разработки». То есть ваша задача набрать как можно больше тех людей, которые потенциально готовы купить вашу игру. Подписка на рассылки, каналы в Ютубе и т.п. также будут хорошим подспорьем.
У меня вопрос - вы, когда выбирали площадку, то колебались между CrowdRepublic и чем-то другим? или нет?
Если да, то скажите, плиз, какую еще площадку вы рассматривали для себя?
Спасибо за статью
===
P.S. Настройте таргет на родителей, мне кажется, что многим ваша игра может понравиться.
И поздравляю со сбором 200% )) Круто!
В начале ссылка есть на первую статью, там есть про основные наши проекты - мы пробовали и Бумстартер с Планетой.ру и сами собирать предзаказы на сайте.
200% еще не добрали, но шансы есть и даже 300 и 400% - игр такого плана на русском увы мало выпускают. С нашими программируемыми роботами мы год были единственными, с электротехникой пока тоже.
Статья понравилась, автору спасибо!
ну может, ну может.
как там дальше, после нечитаемого заголовка и непонятного первого абзаца (какой такой "первый этап"?) - точно так же, выглядит как машинный перевод с другого языка?
Методом проб и ошибок выстрадано к 10 юбилейной крауд-кампании (успешных было из них 3 ;) )
1. В начале ссылка есть на предыдущую статью - я там описывал причины. Вкратце можно считать это хобби, переросшее в стартап, потом в монетизацию.
Деньги мы собираем на тираж как раз на печать в типографии. Но затраты идут и до и после - игру надо вначале придумать, задизайнить, оттестить, показать на мероприятиях, подготовить для типографии. И вот только тут у нас аутсорс. Потом тираж приходит к нам и мы его сами распространяем и продаем (логистика, склад, партнеры, свой интернет-магазин и прямые продажи).
2. Да, пока по такому признаку - собираем на тираж, издаем, потом распространяем. Затем по новой. Пока оборотных средств увы не хватает на запуск игр "просто так"
3. У нас небольшая - тиражи маленькие. В районе 10%, но это в срезе этого года к примеру (после вычета всех затрат). Хочется больше понятно, но это надо развивать ассортимент, сеть распространения и тиражи. Мы только в 2018 году вышли "за ноль", до этого работали "не в убыток и ладно" , но пока еще не реализовали тиражи прошлого года. Для роста необходимо минимально оборачивать по 500-1000 штук игр и расти по ассортименту.
По крауд-модели сейчас многие работают или по смешанной (рискованные проекты краудом, где есть уверенность сразу тираж) - CrowRepublic, Лавка Игр, частично Хобби Геймс, Геменот и Правильные игры.