Как веб-разработчики игру про веб-разработку делали

Предыстория. Зачем пошли в геймдев

Что вы знаете про такую штуку, как прокрастинация? На VC частенько можно встретить колонки тех, кто поборол (или думает, что поборол) в себе прокрастинатора, либо тех, кто отчаянно просит совет у первых.

Как веб-разработчики игру про веб-разработку делали

Регулярно проводя исследования рынка сайтбилдеров, а также опираясь на внутреннюю статистику, мы в uCoz давно привыкли к такой картине: 90+% зарегистрировавшихся пользователей не только никогда не перейдут к числу платных клиентов, но и в принципе не создадут сайт. Хотя устремление у них такое есть, желание как-то заработать онлайн или помочь своему офлайн бизнесу.

Мешает банальная прокрастинация. Всё завтра: завтра выучу английский, завтра начну заниматься спортом, завтра сделаю сайт. То есть примерно никогда.

А ведь мы уже привлекли эту аудиторию, так почему бы не спасти ещё сколько-то процентов от нее? В смысле заработать на ней, а кого-то, но это уже скорее про единицы, вернуть на путь истинный — построения реального, а не виртуального онлайн-бизнеса.

Почему решили, что может сработать

Мы все жалуемся на нехватку кадров в отрасли. Кто-то сетует на то, что ему не хватает любых специалистов, кто-то — что качественных, кто-то — что адекватных. А сейчас будет гордое заявление: мы, в лице сервиса uCoz (неважно, как к нему сейчас относятся) внесли заметный вклад в развитие кадров в IT-индустрии Рунета! В прошлом, конечно. Но мы не останавливаемся в этом благородном деле :)

Многие веб-мастера, верстальщики, программисты и прочие веб-специалисты Рунета начинали свой путь, мучаясь и разбираясь именно с uCoz. Мы во многом оказались в нужное время в нужном месте и дали людям инструмент, который позволил сделать им первые, вторые, а иногда и дальнейшие шаги. Мы понимаем, что те, кто прошел этот путь и остался в профессии, могли бы сделать это и без нас. Но нам хочется верить, что с нами это было быстрее.

Далее наша история о том, как люди не из геймдева нормально так прошлись по граблям. Чего вообще ожидаем и почему считаем затею не только фановой и потенциально денежной, но и полезной.

Стань программистом уже сегодня

Представления обывателя о том, кто же такой айтишник, весьма условные. Зачастую всё схлопывается до житейского определения «тыжпрограммист». Говорят так даже про тех, кто занимается рекламой и SMM. А уж если сайты делают и «компутеры починяют» — ну точно программисты.

Не стоит убеждать и в том, что айтишники — это новые рок-звезды. И стать Марком Цукербергом стало точно круче, чем каким-то Уороном Баффетом или даже Гагариным. На сублимации этого чувства нам и захотелось сыграть. Параллельно раскрыв тайну, чем же мы в этом своем интернете занимаемся)

Забегая вперед скажем, что пока игра больше привлекает IT-специалистов, хотя для вхождения не требуется специальных знаний. В период открытой беты, а он у нас длился полгода, больше половины активных игроков составили люди, связанные с IT. Это и чувство ностальгии, и желание поиграть в то, что ты знаешь как работает на самом деле. Но хорошая для нас новость в том, что 40% активных игроков с IT никак не связаны. То есть игра привлекает и тех, на кого в реальности был изначальный прицел: интересующихся сферой непрофессионалов.

Как и в других симуляторах, в Web Tycoon те самые непрофессионалы смогут виртуально прикоснуться к тому, что им интересно, но кажется недоступным в реальном мире: стать летчиком, погонять на спорткаре, создать футбольный клуб.

Не абстрактный пример

Чаще всего нас сравнивают и ассоциируют с Game Dev Tycoon. Ребята, сделавшие эту игру, собрали свою аудиторию в первую очередь за счет тематики. Её с интересом восприняли как и те, кто связан с разработкой игр, так и те, кто в душе мечтает их делать. Пусть вторые в реальности лишь играют в них и никогда дальше этого не продвинутся.

Но у нас принципиально другая игра. Game Dev Tycoon — это оффлайновый сингл-плей. А у нас же MMO PvP-игра.

Как веб-разработчики игру про веб-разработку делали

В Game Dev Tycoon основная механика заключается в том, что вы создаете игру с набором параметров, зарабатываете на её издании и идете делать следующую.У нас игрок тоже создает сайт, тоже с заданными параметрами, которые однако впоследствии можно изменить, а далее всячески его развивает: наполняет контентом, обменивается ссылками, подбирает оптимальную рекламу и т.д. То есть сайт становится основной долгоиграющей сущностью игрового процесса.

Реализм и побочный результат

Есть важный момент, на котором нам постоянно приходится заострять внимание: Web Tycoon не обучающая игра. Как бы мы ни хотели, но это не eLearning. Причем ладно бы это не понимали до конца те, кто ознакомился только с описанием или с трейлерами игры, но вопросы есть и у тех, кто поиграл.

С одной стороны это успех. Если создается такое ощущение, а значит ещё и ощущение полезности конкретно взятой игры — это позитивно. С другой, обучающие игры — это совсем другой жанр. И мы к нему объективно не относимся. То есть, присутствует проблема с позиционированием.

Да, точность реализации процесса для нас важна. И где возможно, стараемся делать «как в жизни». В процессе игрок узнаёт целую кучу терминов, изучает некие тонкости веб-разработки и общие принципы менеджмента. Но положа руку на сердце, игра больше кажется полезной и обучающей, чем это есть на самом деле.

С другой стороны, очень много людей отмечают, что, например, такая легендарная игра как Цивилизация научила их анализировать, как принимать стратегические и тактические действия.

У нас сами игроки отмечают, что Web Tycoon их наглядно учит простым истинам типа: за двумя зайцами погонишься — ни одного не поймаешь (лучше не распыляться на кучу проектов, высок риск везде не успеть), принципам финансового планирования своей команды и многому другому. Но на то мы и симулятор, связанный с реальностью и отраслью.

Когда правило «доверься профессионалам» не работает

Мы знаем, как делать веб-проекты, но игры — очень самостоятельная тема, требующая иных компетенций. Значит, логично довериться профессионалам. Так мы на старте и сделали — пошли к геймдизайнерским студиям.

Это стало первой серьезной потерей времени. Наверняка и мы что-то делали не так, но по факту в основном срабатывал принцип: «что русские ни делают, все автомат Калашникова выходит».

Даем описанную идею, общаемся. Исполнителю всё понятно, всё могут. Оплачиваем разработку геймдиз дока, а на выходе получаем что-то совсем не то. Да, с описанной идеей и поставленной задачей при этом результат как-то связан. Но ключевое слово «как-то». Разработчики привыкли делать фермы — получаем ферму, кликеры — получаем кликер. Столкнулись и с некомпетентностью среди геймдизайн-команд, пара коллективов отсеялась ещё до заказа чего-либо.

Видимо, если привык всё делать инхаус, очень тяжело переключиться на работу с аутсорсерами. Тут можно уверенно сказать — нужен отдельный скил. Но дорогу осилит идущий, и выбор был прост — будем делать сами.

Игра — это не конструктор

Второй ошибкой стал остаточный принцип набора команды. Главная причина этого во внутренней конкуренции. Разработчики были нужны основному проекту, на тот момент это был конструктор uKit. И команда конструктора росла достаточно успешно. Ведь там больше экспертизы, понимания, целевого трафика в конце концов. А техдир на игру всё не выкристаллизовывался.

Так, конечно, делать нельзя. Решились делать — делайте с должным фокусом. Но мы по этим граблям шли долго.

Даже когда в игре появился техдир, он долго был сам себе тимлид, архитектор, исполнитель. Исправлялась кадровая ерунда тяжко. Потребовалось около полугода, чтоб полноценно сформировать команду.

Дольше всего, как ни странно, искали иллюстратора. Им неожиданно стала наш офис-менеджер. И мы, кстати, довольны. Приятно делать такие находки внутри коллектива.
Дольше всего, как ни странно, искали иллюстратора. Им неожиданно стала наш офис-менеджер. И мы, кстати, довольны. Приятно делать такие находки внутри коллектива.

Это далеко не все ошибки, с которыми мы столкнулись в процессе разработки. Очевидно, о целом ряде мы ещё узнаем в будущем. Какие-то понятны, даже если не заглядывать в «это будущее». Например, сложная ситуация сложилась с геймдизайнерами. Несколько таких специалистов сменилось за время разработки, по разным причинам, что никак не могло пойти на пользу проекту.

Вы спросите, удался ли изначальный план перелива трафика из конструкторов uCoz и uKit в Web Tycoon? Ведь даже из игры в игру очень тяжко переливаются игроки. На сегодня ответ: скорее, нет чем да, но глобально с запуска прошло слишком мало времени, и мы далеко не все успели попробовать. Не говоря уже о сделать выводы, попробовать немного иначе.

Да и в процессе разработки мы достаточно четко для себя стали понимать, что это в лучшем случае будет лишь надводной частью аудиторного айсберга. Что, конечно, здорово, учитывая что получающейся продукт нам нравится, что такая предпосылка как: «мы знаем что самое сложное это не создать продукт, а найти трафик под игру» сподвигла нас на проект, но задачу с привлечением и удержанием игроков нам предстоит решать и решать.

В цифрах:

Пока из тех, кто созданием реального сайта не увлекся, хотя и имел устремление, и до кого удается доставить сообщение, только 3.1% превращаются в активные регистрации в игре.

А вот если рассматривать главную uCoz и кнопку на ней как релевантный источник, то там цифры намного бодрее. И если сравнивать с аналогичной кнопкой на том же месте, ведущую на наш конструктор лендингов, uLanding, что умозрительно кажется более релевантным предложением, там кнопка игры выигрывает на 68%. То есть игра оказывается более любопытной и востребованной.

Резюмируя

На всех этапах мы четко осознавали, что проект для нас рискованный и на звание «явный верняк» не тянет. За полторы недели, прошедшие с момента софт-ланча, принципиально ощущение не поменялось. Не хватает экспертизы, ждем паблишеров мечты, тестируем ряд гипотез.

Многое из задуманного не доделано, есть проблемы по балансу. Но у нас, по большому счету, открытый мир, и новый контент должен и будет появляться постоянно по ходу пьесы. Так что будем исправляться.

В общем, предлагаем вместе с нами запастись поп-корном, а обо всем интересном и конкретном постараемся обязательно рассказывать в публичном пространстве.

3838
7 комментариев

Прокрастинация, кстати, может быть залогом продуктивности. А кейс интересный.

3
Ответить

Попыталась поиграть в эту игру, дошла до 5-ого уровня, посмотрим что будет дальше.

Ответить

А какой в итоге приз там?)

Ответить

Кликер и получился 🤔

Ответить

Только на первых уровнях разве что :)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Первый мой сайт был на юкозе) Играл на бете в вашу игру, до пвп не дошел. Замысел хоть и наивен, но интересный.

Ответить