Как веб-разработчики игру про веб-разработку делали
Предыстория. Зачем пошли в геймдев
Что вы знаете про такую штуку, как прокрастинация? На VC частенько можно встретить колонки тех, кто поборол (или думает, что поборол) в себе прокрастинатора, либо тех, кто отчаянно просит совет у первых.
Регулярно проводя исследования рынка сайтбилдеров, а также опираясь на внутреннюю статистику, мы в uCoz давно привыкли к такой картине: 90+% зарегистрировавшихся пользователей не только никогда не перейдут к числу платных клиентов, но и в принципе не создадут сайт. Хотя устремление у них такое есть, желание как-то заработать онлайн или помочь своему офлайн бизнесу.
Мешает банальная прокрастинация. Всё завтра: завтра выучу английский, завтра начну заниматься спортом, завтра сделаю сайт. То есть примерно никогда.
А ведь мы уже привлекли эту аудиторию, так почему бы не спасти ещё сколько-то процентов от нее? В смысле заработать на ней, а кого-то, но это уже скорее про единицы, вернуть на путь истинный — построения реального, а не виртуального онлайн-бизнеса.
Почему решили, что может сработать
Мы все жалуемся на нехватку кадров в отрасли. Кто-то сетует на то, что ему не хватает любых специалистов, кто-то — что качественных, кто-то — что адекватных. А сейчас будет гордое заявление: мы, в лице сервиса uCoz (неважно, как к нему сейчас относятся) внесли заметный вклад в развитие кадров в IT-индустрии Рунета! В прошлом, конечно. Но мы не останавливаемся в этом благородном деле :)
Многие веб-мастера, верстальщики, программисты и прочие веб-специалисты Рунета начинали свой путь, мучаясь и разбираясь именно с uCoz. Мы во многом оказались в нужное время в нужном месте и дали людям инструмент, который позволил сделать им первые, вторые, а иногда и дальнейшие шаги. Мы понимаем, что те, кто прошел этот путь и остался в профессии, могли бы сделать это и без нас. Но нам хочется верить, что с нами это было быстрее.
Далее наша история о том, как люди не из геймдева нормально так прошлись по граблям. Чего вообще ожидаем и почему считаем затею не только фановой и потенциально денежной, но и полезной.
Стань программистом уже сегодня
Представления обывателя о том, кто же такой айтишник, весьма условные. Зачастую всё схлопывается до житейского определения «тыжпрограммист». Говорят так даже про тех, кто занимается рекламой и SMM. А уж если сайты делают и «компутеры починяют» — ну точно программисты.
Не стоит убеждать и в том, что айтишники — это новые рок-звезды. И стать Марком Цукербергом стало точно круче, чем каким-то Уороном Баффетом или даже Гагариным. На сублимации этого чувства нам и захотелось сыграть. Параллельно раскрыв тайну, чем же мы в этом своем интернете занимаемся)
Забегая вперед скажем, что пока игра больше привлекает IT-специалистов, хотя для вхождения не требуется специальных знаний. В период открытой беты, а он у нас длился полгода, больше половины активных игроков составили люди, связанные с IT. Это и чувство ностальгии, и желание поиграть в то, что ты знаешь как работает на самом деле. Но хорошая для нас новость в том, что 40% активных игроков с IT никак не связаны. То есть игра привлекает и тех, на кого в реальности был изначальный прицел: интересующихся сферой непрофессионалов.
Как и в других симуляторах, в Web Tycoon те самые непрофессионалы смогут виртуально прикоснуться к тому, что им интересно, но кажется недоступным в реальном мире: стать летчиком, погонять на спорткаре, создать футбольный клуб.
Не абстрактный пример
Чаще всего нас сравнивают и ассоциируют с Game Dev Tycoon. Ребята, сделавшие эту игру, собрали свою аудиторию в первую очередь за счет тематики. Её с интересом восприняли как и те, кто связан с разработкой игр, так и те, кто в душе мечтает их делать. Пусть вторые в реальности лишь играют в них и никогда дальше этого не продвинутся.
Но у нас принципиально другая игра. Game Dev Tycoon — это оффлайновый сингл-плей. А у нас же MMO PvP-игра.
В Game Dev Tycoon основная механика заключается в том, что вы создаете игру с набором параметров, зарабатываете на её издании и идете делать следующую.У нас игрок тоже создает сайт, тоже с заданными параметрами, которые однако впоследствии можно изменить, а далее всячески его развивает: наполняет контентом, обменивается ссылками, подбирает оптимальную рекламу и т.д. То есть сайт становится основной долгоиграющей сущностью игрового процесса.
Реализм и побочный результат
Есть важный момент, на котором нам постоянно приходится заострять внимание: Web Tycoon не обучающая игра. Как бы мы ни хотели, но это не eLearning. Причем ладно бы это не понимали до конца те, кто ознакомился только с описанием или с трейлерами игры, но вопросы есть и у тех, кто поиграл.
С одной стороны это успех. Если создается такое ощущение, а значит ещё и ощущение полезности конкретно взятой игры — это позитивно. С другой, обучающие игры — это совсем другой жанр. И мы к нему объективно не относимся. То есть, присутствует проблема с позиционированием.
Да, точность реализации процесса для нас важна. И где возможно, стараемся делать «как в жизни». В процессе игрок узнаёт целую кучу терминов, изучает некие тонкости веб-разработки и общие принципы менеджмента. Но положа руку на сердце, игра больше кажется полезной и обучающей, чем это есть на самом деле.
С другой стороны, очень много людей отмечают, что, например, такая легендарная игра как Цивилизация научила их анализировать, как принимать стратегические и тактические действия.
У нас сами игроки отмечают, что Web Tycoon их наглядно учит простым истинам типа: за двумя зайцами погонишься — ни одного не поймаешь (лучше не распыляться на кучу проектов, высок риск везде не успеть), принципам финансового планирования своей команды и многому другому. Но на то мы и симулятор, связанный с реальностью и отраслью.
Когда правило «доверься профессионалам» не работает
Мы знаем, как делать веб-проекты, но игры — очень самостоятельная тема, требующая иных компетенций. Значит, логично довериться профессионалам. Так мы на старте и сделали — пошли к геймдизайнерским студиям.
Это стало первой серьезной потерей времени. Наверняка и мы что-то делали не так, но по факту в основном срабатывал принцип: «что русские ни делают, все автомат Калашникова выходит».
Даем описанную идею, общаемся. Исполнителю всё понятно, всё могут. Оплачиваем разработку геймдиз дока, а на выходе получаем что-то совсем не то. Да, с описанной идеей и поставленной задачей при этом результат как-то связан. Но ключевое слово «как-то». Разработчики привыкли делать фермы — получаем ферму, кликеры — получаем кликер. Столкнулись и с некомпетентностью среди геймдизайн-команд, пара коллективов отсеялась ещё до заказа чего-либо.
Видимо, если привык всё делать инхаус, очень тяжело переключиться на работу с аутсорсерами. Тут можно уверенно сказать — нужен отдельный скил. Но дорогу осилит идущий, и выбор был прост — будем делать сами.
Игра — это не конструктор
Второй ошибкой стал остаточный принцип набора команды. Главная причина этого во внутренней конкуренции. Разработчики были нужны основному проекту, на тот момент это был конструктор uKit. И команда конструктора росла достаточно успешно. Ведь там больше экспертизы, понимания, целевого трафика в конце концов. А техдир на игру всё не выкристаллизовывался.
Так, конечно, делать нельзя. Решились делать — делайте с должным фокусом. Но мы по этим граблям шли долго.
Даже когда в игре появился техдир, он долго был сам себе тимлид, архитектор, исполнитель. Исправлялась кадровая ерунда тяжко. Потребовалось около полугода, чтоб полноценно сформировать команду.
Это далеко не все ошибки, с которыми мы столкнулись в процессе разработки. Очевидно, о целом ряде мы ещё узнаем в будущем. Какие-то понятны, даже если не заглядывать в «это будущее». Например, сложная ситуация сложилась с геймдизайнерами. Несколько таких специалистов сменилось за время разработки, по разным причинам, что никак не могло пойти на пользу проекту.
Вы спросите, удался ли изначальный план перелива трафика из конструкторов uCoz и uKit в Web Tycoon? Ведь даже из игры в игру очень тяжко переливаются игроки. На сегодня ответ: скорее, нет чем да, но глобально с запуска прошло слишком мало времени, и мы далеко не все успели попробовать. Не говоря уже о сделать выводы, попробовать немного иначе.
Да и в процессе разработки мы достаточно четко для себя стали понимать, что это в лучшем случае будет лишь надводной частью аудиторного айсберга. Что, конечно, здорово, учитывая что получающейся продукт нам нравится, что такая предпосылка как: «мы знаем что самое сложное это не создать продукт, а найти трафик под игру» сподвигла нас на проект, но задачу с привлечением и удержанием игроков нам предстоит решать и решать.
В цифрах:
Пока из тех, кто созданием реального сайта не увлекся, хотя и имел устремление, и до кого удается доставить сообщение, только 3.1% превращаются в активные регистрации в игре.
А вот если рассматривать главную uCoz и кнопку на ней как релевантный источник, то там цифры намного бодрее. И если сравнивать с аналогичной кнопкой на том же месте, ведущую на наш конструктор лендингов, uLanding, что умозрительно кажется более релевантным предложением, там кнопка игры выигрывает на 68%. То есть игра оказывается более любопытной и востребованной.
Резюмируя
На всех этапах мы четко осознавали, что проект для нас рискованный и на звание «явный верняк» не тянет. За полторы недели, прошедшие с момента софт-ланча, принципиально ощущение не поменялось. Не хватает экспертизы, ждем паблишеров мечты, тестируем ряд гипотез.
Многое из задуманного не доделано, есть проблемы по балансу. Но у нас, по большому счету, открытый мир, и новый контент должен и будет появляться постоянно по ходу пьесы. Так что будем исправляться.
В общем, предлагаем вместе с нами запастись поп-корном, а обо всем интересном и конкретном постараемся обязательно рассказывать в публичном пространстве.
Прокрастинация, кстати, может быть залогом продуктивности. А кейс интересный.
Попыталась поиграть в эту игру, дошла до 5-ого уровня, посмотрим что будет дальше.
А какой в итоге приз там?)
Кликер и получился 🤔
Только на первых уровнях разве что :)
Комментарий недоступен
Первый мой сайт был на юкозе) Играл на бете в вашу игру, до пвп не дошел. Замысел хоть и наивен, но интересный.