Привет всем, кто влюблён в мир геймдева и хочет знать, как ускорить и упростить разработку. Да, речь пойдёт о Scrum, который кардинально поменял всё в проекте "Корабли и Танки" (название изменено). Сядьте поудобнее, идём разбирать!Обычно я публикую такого рода посты в своём телеграмм канале, но сегодня не получилось всё уместить в одном "постЕЕ"Что было до Scrum:1. Неэффективное использование ресурсов: Команда тратила много времени на планирование и обсуждение задач, которые затем часто менялись или откладывались. Это приводило к потере времени и ресурсов.2. Проблемы с соблюдением сроков: Задачи часто задерживались из-за неправильного планирования и отсутствия четкой последовательности в их выполнении. Это приводило к проблемам с клиентами и увеличению длительности проектов на 27-40%.3. Высокий уровень дефектов: Из-за отсутствия правильной системы тестирования и контроля качества, команда сталкивалась с высоким уровнем багов, что влекло за собой дополнительные расходы на их устранение.4. Недовольство клиентов: Клиенты часто жаловались на долгие сроки разработки и множество ошибок в итоговом продукте, что снижало уровень их удовлетворенности на 15-25%.5. Низкая производительность и мотивация команды: Из-за неопределенности и частых изменений в задачах, у команды был низкий уровень мотивации и производительности. Это сказывалось на общей эффективности работы.6. Неудачная коммуникация с клиентами: Отсутствие четко определенных процессов и плохая организация работы с заказчиками приводили к проблемам в общении и, как результат, к потере клиентов.Каждый из этих пунктов был критическим для успеха проекта в разработке игры и требовал немедленного внимания. Опыт показывал, что текущая модель управления проектами не справлялась с поставленными задачами, что подтолкнуло нас к поиску альтернативных методов управления, таких как Scrum.Почему решили перейти на Scrum(Вообще методик много, о плюсах и минусах большинства я описывал вот тут , после прочтения, думаю поймете почему именно на скраме решили остановиться)Преимущества1. Гибкость: Возможность быстро реагировать на изменения требований.2. Эффективность: Оптимизация рабочего времени и ресурсов.3. Прозрачность: Легче трекать прогресс и проблемы в реальном времени.4. Контроль качества: Более частые итерации позволяют выявлять баги на ранних этапах.5. Клиентоориентированность: Более тесная связь с комьюнити и возможность быстро реагировать на его запросы.Процесс переходаСложности1. Переобучение: Команда тратила время на изучение новой методологии.2. Сопротивление изменениям: Особенно со стороны опытных разработчиков.3. Перераспределение ресурсов: Необходимость в дополнительных ролях, например, Scrum Master.Адаптация: Чего ожидали через 6 месяцев1. Ускорение разработки: На 30–40%.2. Снижение количества багов: До 20 на каждые 1000 строк кода.3. Снижение переработок: До 10%.4. Повышение уровня удовлетворенности клиентов: На 25%.5. Рост ROI: Около 20%.Изменения после 6 месяцев работы в ScrumПлюсы1. Сокращение сроков разработки на 35%: Scrum позволил выявить и устранить "узкие места" в процессе разработки. Короткие спринты и ежедневные стендапы помогли оптимизировать время и ресурсы.2. Качество кода: Снижение багов на 45%: За счет того, что разработчики фокусировались на ограниченном объеме задач, они смогли уделить больше внимания тестированию и отладке.3. Повышение производительности на 37%: Команда стала более сфокусированной и самоорганизованной. Определение "готовности" для задач и постоянная ретроспектива помогли в этом.4. Клиентская удовлетворенность: Увеличение на 26%: Благодаря быстрому итерационному процессу, команда смогла быстро реагировать на отзывы и предложения пользователей, что положительно сказалось на их удовлетворенности.5. ROI: Рост на 22%: Увеличение производительности и качества кода привели к быстрому выходу обновлений и, как результат, росту доходов.6. Мотивация команды: Улучшение на 33%: Система подкреплений и вознаграждений в Scrum, а также чувство собственной эффективности, улучшили мотивацию команды.7. Общение с клиентами: Рост эффективности на 15%: Строение Scrum предполагает тесное взаимодействие с заказчиком, что позволило улучшить коммуникацию и как следствие, эффективность общения с клиентами.Каждый из этих плюсов является результатом применения принципов и инструментов Scrum, которые помогли оптимизировать рабочий процесс, улучшить качество продукта и укрепить отношения с клиентами.Точки роста1. Перегрузка Scrum Master'а: Еще не устоявшиеся процессы создают дополнительную нагрузку.2. Затраты на планирование: Слишком много времени уходит на спринт-планирование.3. Ретроспектива: Недостаточно эффективная.ИтогиЧто нравится: Прозрачность рабочего процесса, возможность быстрого реагирования на изменения и повышение уровня удовлетворенности клиентов.Что стоит подкорректировать: Необходимо оптимизировать процессы планирования и проведения ретроспектив, а также облегчить работу Scrum Master'а.Очень много уходит времени на планирование (или нам так кажется, пока не привыкли)Главный итог, это растущие цифры в тех метриках, которые описал выше, пока они растут, мы рады, посмотри, что будет через год.Кстати, кому интересен мир разработки и планирования процессов, а именно жизнь менеджера продуктов, то приходите ко мне в телегу, я с удовольствием отвечаю на все ваши вопросы и помогаю новичкам на старте, до встречи в ТГ.Кстати, кому интересен мир разработки и планирования процессов, а именно жизнь менеджера продуктов, то приходите ко мне в телегу, я с удовольствием отвечаю на все ваши вопросы и помогаю новичкам на старте, до встречи в ТГ.