Дайджест геймификации в бизнес, выпуск №2

100 примеров геймификации из вашей ниши тут – <a href="https://t.me/egormklive/136" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">https://t.me/egormklive/136</a>
100 примеров геймификации из вашей ниши тут – https://t.me/egormklive/136

Продолжаю подборку геймификационных механик со всего мира, которые произвели на меня впечатление.

Компания: Ростелеком
Где: HR
Описание: «Проектная Исповедь» – интерактивная конференция, где IT-специалисты откровенно рассказывают (исповедуют) о своих проектных провалах и предлагают решения задач.

Результат: 31% участников смотрели от начала до конца — это больше, чем на аналогичных мероприятиях 87
NPS отзывы о нарративе: блестящий, эффект катарсиса, драматично
1200 зрителей собрали все 4 акта конференции
69% зрителей считают платформу удобной, у остальных возникли небольшие сложности
Источник

Компания: Авито
Где: Маркетинг
Описание: Авито запустили значки добра для объявлений, которые продавцы могут получить к своим конкретным товарам за перевод средств на благотворительность. Значок дает преимущества в показе товаров среди других продавцов. Значок виден во всех категориях “Товаров” и дает покупателям понять, что это надежный продавец, который часть средств передал на благотворительность.

Результат: По мнению Авито, значки добра повышают доверие к продавцу. Авито позиционирует Знак добра, как специальный значок, который помогает покупателям отличить надежных продавцов от остальных.

Источник

Компания: Deloitte
Где: HR
Описание: Академия лидерства «Делойт» — это программа обучения, которую компания внедрила для более чем 50 000 руководителей. Задача заключалась в том, чтобы побудить занятых специалистов найти время для учебы. Для этого была использована платформа Badgeville, механика геймификации была интегрирована в обучающий сайт. Используя «миссии», награды, ранг, статус и многое другое, они смогли существенно улучшить и облегчить процесс обучения.

Результат: Благодаря этому среднее суточное и среднее недельное количество пользователей сайта Академии выросло, соответственно, на 46.6% и 36,3%.

Источник

Компания: Nike
Где: Маркетинг
Описание: Беговой клуб Nike использует элементы игры, чтобы отображать пройденное или пройденное расстояние, персонализировать рекомендации по тренировкам и предлагать полезные статьи. С беговым клубом Nike вы никогда не почувствуете, что бежите в одиночку.

Результат: Во время карантина количество загрузок Nike Run Club достигло отметки в 15,4 миллиона, а вовлеченность пользователей достигла пика.

Источник

Дайджест геймификации в бизнесе, выпуск №1
100 примеров геймификации из вашей ниши тут

До встречи в следующем выпуске!

422422 показа
2323 открытия
Начать дискуссию