Вовлечь молодежь — кейс мобильного приложения

Как мы разрабатывали мобильное приложение для вовлечения молодежи на участие в выборы и добились явки в 30% среди пользователей приложения

Вовлечь молодежь — кейс мобильного приложения

Тематика: Вовлечение молодежи

Стек: Xamarin Native, Urho3D, Vuforia, Android/iOS

Цель: Повысить явку молодежи на выборах

Разработать мобильное приложение, которое повысит интерес молодежи к НЕ интересному для них проекту/мероприятию/событию. Например, повысит лояльность и заинтересованность молодежи к теме выборов, а также повысит их явку на избирательных участках. Или повысит лояльность и ответственность молодежи к территории с богатым культурным наследием, к какой-нибудь парковой/речной зоне или просто к важному для города пространству. Интересно такое? Нам показалось это очень интересной задачей!

Для этого проекта мы запилили платформу наработок, которая упрощает создание таких развлекательных мобильных приложений. С ее помощью можно быстро создать приложение на обе популярные мобильные платформы, с нестандартным дизайном, с пешими квест-маршрутами, доп-реальностью и массой других штук вовлекающих молодежь. В этой статье я расскажу о кейсе про повышение электоральной активности в одном городе миллионнике.

Размышления клиента были такими:

21 век на дворе, а избирателей все еще привлекают по старинке: плакатами и никому не интересными роликами. Все уже сыты этим продуктом, необходимо что-то новое, современное. Так считал и наш клиент. Он искал новый способ решения этой проблемы, а заодно и способ по особенному выделится перед начальством, чего уж тут.

Он решил достучаться до молодых избирателей через мобильное приложение. Эта аудитория явно ̶з̶а̶б̶и̶л̶а̶ ̶б̶о̶л̶т̶ и не ходит на выборы, и устойчиво убеждена, что выборы ничего не решают.

Подобрать ключ к молодежи и привлечь их внимание через такую активность, в которой она готова принимать участие и вовлекаться, даже если речь идет о выборах — вполне эпичная задача для небольшой студии, естесна мы загорелись и приступили к ее решению!

Шаг 1. Подбор формата вовлекающих активностей.

Чем дольше Проект/Мероприятие/Событие (для простоты давайте дальше будет «̶П̶М̶С̶»«Проект») продержится в голове у молодого человека, тем выше будет его лояльность. И было понятно, что одной крупной активностью нам будет труднее добиться закрепления проекта в умах широкой молодой аудитории. Поэтому основной нашей идеей было: собрать множество простых игровых заданий/активностей и как-то объединить их единым мотивирующим подкреплением. Например, розыгрышем подарков среди тех, кто набрал достаточное количество баллов за прохождение заданий. Такой как бы конкурс.

Мобильное приложение с таким “марафонным” форматом, как нам показалось, сможет вовлечь молодых пользователей в электоральный процесс. Все такие размышления развивались совместно с заказчиком, в основном при личном контакте. Так эффективнее придумывается и быстрее отметаются неудачные предложения с обеих сторон, и на начальном этапе плотное участие заказчика — супер помогает результату.

Шаг 2. Подбор самих активностей.

Далее сели за подбор тематических конкурсных заданий подходящих для молодежи. Задания эти должны быть простыми, чтобы не требовали много времени на прохождение. Они должны ознакомить пользователя с предметной областью заказчика, в нашем случае с избирательной тематикой. Здорово будет если человека вовлечь в физическую игровую активность, это надольше задержит бренд Проекта в голове у ЦА. А если пользователю понравится качество контента, то это еще и лояльность повысит — огонь!

В результате мозговых штурмов мы остановились на этом составе заданий:

  • «Ознакомиться с историей выборов»
  • «Ответь на вопросы викторины»
  • «Пройди квест-маршрут по городу»
  • «Изучить правила конкурса»
  • + еще пара странных, но нужных заказчику заданий
Вовлечь молодежь — кейс мобильного приложения

Такой набор заданий легко впитывает в себя любую предметную тематику, даже такую как «выборы» и комфортно проводит через нее пользователя. К моменту старта проекта у нас уже были отлаженные наработки по пешим квест-маршрутам в мобильных приложениях. И мы понимали какие рекомендации дать заказчику и чем помочь при создании им контента для этого задания.

Шаг 3. Дизайн.

Любопытным этапом выдалось проектирование дизайна и UX’а

(UX — расстановка акцентов в интерфейсе, цель — комфортная навигация пользователя по приложению). На дизайн проекта делалась ставка, его роль в вовлечении молодежи воображалась супер значимой.

Началось все, как обычно, со схемы экранов всего приложения:

Вовлечь молодежь — кейс мобильного приложения

После согласования которой приступили к разработке основных дизайн решений.

Хотели сделать вовлекающие нестандартные дизайн-решения и качественно расставить навигационные акценты в приложении. Сделать это с фокусом на развлекательный формат и молодую аудиторию. Пересиживали по ночам, хотели сделать по красоте. Потребовалось сделать 237 экранных макетов. В результате, в продакшне оказались 42 дизайн-экрана.

Такой, например, наиболее крупной точкой работы, был "стартовый экран" — экран первого визуального контакта пользователя с линейкой конкурсных заданий. Мы хотели, чтобы в пользователе с первого взгляда на интерфейс пробуждался интерес к теме приложения. И, вместе с этим, каждое конкурсное задание необходимо было оформить визуально различно друг от друга. Поэтому мы решили как-то совместить:

1. ощущение что каждое конкурсное задание размещается в отдельном экране;

2. чтобы фактически задания размещались все на одном экране.

Такое решение должно комфортно привлекать пользователя к знакомству с заданиями. Что очень здорово!

В итоге мы прошли такой вот путь:

Это карта проработки дизайна первого экрана. Развитие сверху вниз.

Вовлечь молодежь — кейс мобильного приложения

пристально рассматривались разные варианты:

в итоге остановились на таком решении:

Проектом подзагорелся директор и, решив бесплатно тряхнуть стариной, тоже предложил вариант дизайна. В результате, получилось интересно, и обсуждению проекта помогало, но в продакшн не пошло. Он грустил))

Так не пошли в продакшн и идея монетизации квест-маршрутов вместе с идеей показывать мини-карту маршрута при прохождении квеста-маршрута (их можно заметить на этих макетах). Решили что без карты пользователям будет интереснее гулять по квест-маршрутам.

Шаг 4. Разработка.

Работаем мы не итерациями (упрощённо: фиксированные 1-2-3х недельные циклы сдачи промежуточных работ), итерации не гибкие как по нам. Мы просто поддерживали плотный контакт с заказчиком несколько раз в неделю, когда того требует проект и/или заказчик. И могли изменить курс проекта несколько раз в неделю, если в этом и мы, и заказчик видели смысл. Короче, нам главное — ГИБКОСТЬ(🤘)!

Сложный дизайн этого проекта был бы угрозой нашей ГИБКОСТИ(🤘) если бы не Sympli. Sympli — классная штучка. За счет нее получилось качественно и быстро отверстать дизайн. Она автоматизировала нам часть работы, сэкономила кучу времени, повысила точность отверстанного интерфейса, ничего на глаз не подгонялось и можно было легко делать сложный крутой интерфейс.

Заказчик, да и мы тоже, хотели ГИБКО(🤘) в сжатые бюджеты сделать совмещение технологий маркерной и безмаркерной дополненной реальности, с современной 3D графикой, и обеспечить их работу на большинстве моделей мобильных устройств. И нам это удалось когда смогли подружить Xamarin native, Urho3D, Vuforia и прямыми руками, немного пошаманив с датчиками, сделали свою безмаркерную допреальность. Если в приложении много бизнес-логики, то этот набор средств позволяет заметно сэкономить. Это возможно за счет кроссплатформенности Xamarin, и за счет нее же повышается ГИБКОСТЬ(🤘) развития программного кода мобильного приложения.

Крепкая и технологически объемная сторона проекта — это наш движок пеших квест-маршрутов с AR-загадками. Тут под квест-маршрутом — мы пониманием выбранные по городу GPS-точки, которые вместе собираются в небольшую пешую прогулку. По сближению с точкой маршрута, приложение показывает пользователю экран с загадкой. Загадки по решению заказчика, можно объединить тематически. Так прикольнее! Можно после отгадывания награждать пользователя виртуальным 3D предметом размещенным в допреальности на улице. Или можно награждать его любопытными фактами о загадке или о том месте, куда его привел маршрут. И еще всякое можно))

Так вот, заказчику и нам хотелось добавить к приложению такую игровую активность с функциональным ГИБКИМ(🤘) редактором для легкого создания и изменения таких квесты-маршрутов. Клиенту подфартило, что у нас уже были готовы свои наработки, доработать которые до ГИБКОГО(🤘) квест-маршрутного движка понадобилось совсем немного.

Шаг 5. Развитие

К моменту написания статьи, мы с заказчиком еще 2 раза применили платформу. И на основе уже разработанного приложения, сделали несколько тематических обновлений: к тематике волонтерского лидерства и к тематике очередных выборов. А пока я пишу этот пост, в соседнем кабинете программисты дополняют платформу для очередного нового запуска.

Клиент доволен созданным приложением. У него 40% активных пользователей, из них 30% конверсии в цель — явка на избирательные участки (у нас было хитрое задание “сделать селфи на избирательном участке”, поэтому мы знаем и такую конверсию), более 3 000 IOS/android органических установок среди жителей города с населением около 2 млн человек, 2 года развития. И в планах у клиента выход на федеральный уровень.

Мы довольны платформой. Перспективы есть. В ближайшее время она переживет доработки и расширение новым функционалом. С момента первой реализации в арсенале платформы появились новые виды вовлекающих активностей, среди наиболее примечательных:

  • задания для реферального продвижения Проекта заказчика в соц. сетях
  • раздел соревнований по молодежным (пользовательским) проектным инициативам через видео-питчи с голосованием в соц. сетях
  • раздел соревнований пеших квест-маршрутов среди молодежи (пользователей)
  • раздел выбора своего персонажа из представленных тематикой заказчика

Появился даже магазин обмена баллов на призы внутри приложения!

В итоге в наших руках парк отлаженных технологий для марафонных игровых активностей. Инструмент, который подтвердил свою эффективность по повышению интереса и лояльности молодежи к Проектам заказчиков. Такая штука может помочь некоммерческим организациям, гос.структурам, и бизнесу вовлекать молодежь в свои Проекты даже когда кажется, что это супер сложно.

Хотите мобильное приложение? Пишите!

Илья Анисимов, CEO аутсорс-лаборатории digital-стартапов
55
4 комментария

Отличный наглядный кейс,  будут вопросы пишите в комменты  или в личку, всегда рады ответить.

2
Ответить

Думается мне, авторы вдохновлялись ingress'ом;) 
Клевые кейс) для человека, далёкого от разработки прям все понятненько
Удачке вам) 

2
Ответить

Спасибо, Светлана)) крутяк...

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить