Увеличение использования игр во время пандемии ускорило их растущий статус в качестве маркетингового канала благодаря таким инновациям, как, например, «концерт» Трэвиса Скотта 23 апреля в популярной игре Fortnite, который смотрели более 27 миллионов зрителей. Начиная с 2019 года, киберспортивную индустрию все чаще выделяют в качестве выгодной маркетинговой возможности среди потребительских брендов, особенно среди таких спортивных компаний, как Nike. Согласно исследованию Global Web Index, проведенному в 2019 году, 59% поклонников киберспорта заявили, что они склонны покупать товары, которые рекламируют в сочетании с киберспортом.
Комментарий недоступен