Маркетинг
Ivan Burachenko

Киберспорт: как индустрия не только пережила кризис, но и выросла

The Esports Reporter, NAVI, WePlay Esports и Maincast о том, как индустрия киберспорта адаптировалась, менялась и росла во время пандемии.

В марте 2020 года мир остановился: стадионы закрылись, фондовый рынок и нефть упали, а международный туризм перестал существовать. В тот месяц казалось, что коронакризис задел абсолютно все секторы экономики, которым придется восстанавливаться несколько лет.

Спустя год ситуация в мире не сильно изменилась, экономика постепенно восстанавливается, но новостной поток не обещает ничего хорошего в ближайшее время. Однако существуют индустрии, для которых пандемия не только прошла незамеченной, но и еще значительно помогла вырасти по сравнению с показателями прошлого года. Одной из таких отраслей оказался гейминг.

Акции издателей игр и производителей компьютерной периферии пошли вверх. Twitch несколько раз устанавливал новые рекорды по часам просмотров: за первые три месяца 2020 года зрители посмотрели 3 млрд. часов контента, а в октябре эта цифра достигла отметки 1,6 млрд. часов в месяц, после локдауна в США игровая активность выросла на 75%!

Киберспорт также не стал исключением. Он оказался единственным спортом в мире, который не приостановил свою деятельность, а перешел в онлайн, в то время как остальные виды спорта ушли на перерыв, чтобы обдумать решения по возобновлению матчей.

Пустой стадион во время чемпионата мира IEM Katowice 2020 Фото: Polygon

Если к новым рекордам Twitch и других контент-платформ тяжело придраться, так как очевидно, что из-за изоляции люди больше проводили время в интернете, то в киберспорте не все так однозначно. Многие важные чемпионаты мира были отменены или перенесены, а регулярные турниры перешли в онлайн. Часть из них разделились на регионы, так как закрытие границ и высокий пинг (скорость соединения между сервером и компьютером — прим. The Esports Reporter) препятствовали игре, например, между Америкой и Европой. Отмена чемпионатов и кризисная ситуация в мире повлияли на сокращение спонсорских бюджетов или их последующий перенос на другие кварталы.

Для того чтобы разобраться в ситуации и ответить на главный вопрос «Как киберспорт пережил пандемию?», я не стал строить теории и догадки на основе публичной статистики, а решил пообщаться с известными представителями индустрии, чтобы получить информацию из первых уст. Составить почти полноценную картину рынка киберспорта во время пандемии мне помогли киберспортивный клуб NAVI, киберспортивный медиахолдинг WePlay Esports и киберспортивная компания Maincast.

Киберспортивный клуб NAVI

Александр Павленко
Chief Marketing Officer NAVI

Как клуб адаптировался к пандемии? Повлияла ли она на планы и стратегию клуба?

NAVI легко адаптировалась к условиям пандемии: вся компания перешла на удаленку в марте. Сложнее всего было нашей контент-команде, но она показала себя хорошо как в плане процессов, так и результатов в виде произведенного контента.

Больших изменений в работе компании не было: нам помогли настроить Discord под наши нужды, появился новый таск-менеджер, но вряд ли это было напрямую связано с пандемией, просто вся команда привыкала к новым реалиям и ждала возвращения обратно в офис.

В июне мы вернулись в офис и с того момента работаем оффлайн. У нас уже многие сотрудники переболели, а если у кого-то были симптомы, мы сразу же отправляли их домой.

Для NAVI пандемия стала катализатором изменений: она сыграла в лучшую сторону. Сейчас можно сказать, что есть большая разница между NAVI 2019 и NAVI 2020/2021.

Отмена крупных турниров, конечно, повлияла на клуб. Отсутствие DPC-сезона, The International по Dota 2 и мейджоров по CS:GO — это упущенная возможность, которая эквивалентна 1 млн. долларов. Но пандемия сбалансировала эти убытки, так как из-за отсутствия LAN-турниров у нас снизились тревел расходы. Несмотря на то, что их покрывает турнирный оператор, помимо самих турниров есть буткемпы (сбор команды для проведения совместных тренировок — прим. The Esports Reporter), которые проходят в других странах. Но лучше бы, конечно, если бы все эти турниры прошли.

К тому же The international по Dota 2 и мейджоры по CS:GO продвигают индустрию и помогают ей развиваться, поэтому плохо, что они не случились. Мы очень ждем возвращение LAN-чемпионатов.

NAVI стали вторым в списке самых просматриваемых клубов мира за 2020 год. Как это отразилось на клубе? Помогли ли эти показатели во время переговоров со спонсорами?

То, что Natus Vincere стали одним из самых просматриваемых клубов мира — это хороший слайд для презентации, но он один из десяти ключевых. Это приятное достижение, которое помогает нам в переговорах, но это не самый важный показатель для спонсоров. NAVI уже сформировались как бренд. Когда мы общаемся с не-эндемичным брендом, им достаточно сделать небольшое исследование, чтобы понять, что мы топ-1 клуб в нашем регионе и топ-5 в мире. Дальше стоит вопрос насколько наша аудитория соприкасается с брендом, поэтому такой результат всего лишь приятное дополнение.

Из-за пандемии большинство брендов заморозили все свои бюджеты и прекратили любое обсуждение до того момента, пока ситуация в мире не прояснится. В августе 2020 мир начал оттаивать, бренды поняли, что не нужно стоять на месте, так как кто-нибудь из их конкурентов все равно будет активно действовать в это время, поэтому август и сентябрь были продуктивным периодом для нас. Мы провели много переговоров с разными брендами, которые в конце года завершились подписанными контрактами с несколькими компаниями.

Из того, что уже анонсировано: мы подписались с Tinkoff Bank, будет много контент-активностей, вышла брендированная карта, заключили партнерское соглашение с Raid: Shadow Legends, в рамках которого проведем совместные ивенты, в том числе и внутриигровые. Также вели переговоры с другими брендами в разных категориях: FMCG, косметика, автомобильные бренды. С последними мы очень хотим начать сотрудничать, так как считаем, что наш бренд должен иметь таких партнеров. В целом, начиная с сентября, никаких проблем в переговорах из-за пандемии не было.

Как вы оцениваете 2020 год? Помогла ли пандемия киберспорту и индустрии в целом? Удалось ли клубу найти новые решения или рынки для развития?

2020 год был продуктивным для нас, мы сделали очень много. Его можно назвать лучшим годом для клуба по росту медийных показателей и финансов. В рамках спортивных результатов клуба — он не идеален, но хороший.

Пандемия повлияла на киберспорт в лучшую сторону: внимания больше, больше зрителей. Но, несмотря на это, мы очень хотим, чтобы вернулись мейджоры по CS:GO, DPC-сезон по Dota 2 и LAN-турниры. Например, дисциплине Rainbow 6 без LAN-турниров пока тяжело, потому что зрители стали меньше следить за онлайн-матчами.

Состав NAVI по CS:GO на IEM Katowice 2020.  Фото: Instagram NAVI

Наша команда понимает, что 2021 будет еще активнее. У NAVI уже восемь больших партнеров и четыре поменьше, в 2019 году их было в два раза меньше. Мы провели большую работу: в новом году обновится дизайн-система клуба, кардинальных решений не будет, но мы активно работаем над построением нового визуального языка, чтобы везде выглядеть круто и узнаваемо. В стандартном рабочем ритме не хватает времени подумать о фундаментальных вещах из-за бесконечных перелетов и активностей, которые требуют внимания. Благодаря пандемии мы смогли уделить этому время — выйти за рамки.

Первая половина года прошла неактивно, но осень была жаркой: десятки встреч и переговоров с абсолютно разными спонсорами, которые интересовались нашим брендом. Кажется, что все уже привыкли к текущей реальности и ищут варианты, как продуктивно построить свою работу в этой ситуации. Для NAVI это благотворное время, мы заходим в новый год с желанием активно работать и получить крутой результат.

Если оценивать год в целом, то во время планирования 2020 года у нас было три варианта развития: пессимистический, оптимальный и идеальный. Финальный итог ближе к оптимальному, а если учитывать какой был год, закончить его оптимально — это хороший результат. Важно понимать, что киберспортивные клубы, особенно западные, работают в убыток. Они почти все принадлежат крупным фондам, цель которых увеличение оценки клуба как актива, поэтому они все операционно убыточны.

У NAVI немного другая стратегия: мы закончили год в плюс, и для такого размера клуба, количества составов и активностей закончить 2020 год оптимально — это крутой результат. Все задачи, которые клуб ставил перед собой, мы выполнили.

Как вы считаете, переход чемпионатов в онлайн — это необходимое решение или же в киберспорте произойдут изменения, и в будущем мы увидим больше онлайн лиг?

Я считаю, киберспорт вышел на такой высокий уровень именно благодаря большим LAN-турнирам, на которых собирается по 10000-15000 зрителей на арене, это стало ключевым мотиватором для брендов, почему в киберспорт стоит идти.

Все ключевые чемпионаты должны проходить оффлайн. Возможно, квалификации или групповые стадии могут проводиться и онлайн, но только если это не отборочные к глобальным финалам. Сейчас стало меньше случаев, когда неизвестные команды с читами выбивали сильные составы с чемпионата, поэтому тир-2 и тир-3 сцены могут существовать в онлайн. Но только если станет понятно, как регламентировать турнирную структуру. Сейчас очень слабая экосистема.

Мне бы хотелось видеть локальные лиги, например, как в Испании. Там у ESL есть свое подразделение, существуют и другие локальные чемпионаты, где разыгрывается 150 000 - 200 000 долларов год. А это очень хорошо для таких форматов. У нас в регионе также были попытки создать такие лиги, но пока участники таких соревнований, к сожалению, не могут конкурировать с тир-1 сценой.

Сейчас у клубов есть запрос на турниры среди академий. Нам нужны молодые игроки для селекции. Проблема в том, что им негде играть. Если они попадают в клуб, остаются только небольшие турниры. Многим молодым игрокам просто тяжело, так как у них нет шансов поиграть на тир-1 сцене. Сейчас клубы ведут переговоры об организации такой лиги. Проблема для всех очевидна, но пока нет четкого решения, идут обсуждения, как правильно все организовать.

Как каждая из дисциплин пережила коронавирус в 2020 году? Как вы со стороны клуба оцениваете каждую из дисциплин?

С точки зрения дисциплин лучше всего адаптировались League of Legends. У Riot Games изначально была структура с франшизными лигами, которая была готова к пандемии. Они не побоялись и провели чемпионат мира League of Legends World оффлайн, это стало большим событием, но, к сожалению, это не коснулось NAVI, так как у нас пока нет состава по этой игре.

В CS:GO тоже все было хорошо, но не благодаря Valve. ESL и BLAST провели огромную работу, чтобы все были довольны: и клубы, и зрители. У нашего состава график с конца августа по декабрь был полностью забит.

В Dota 2 отменили весь DPC-сезон, проведя всего три чемпионата в начале года. Вслед за ним отменили и The International. Два самых больших турнира второй половины 2020 года Omega League и Epic League провели русскоговорящие организации. Это говорит о том, что Dota 2 не адаптировалась. Это очень странно, так как в нашем регионе не так много возможностей, но именно у нас были проведены большие турниры по Dota 2 во время пандемии.

В PUBG и Apex Legends было мало чемпионатов, да и дисциплины переживают не лучшие времена. Наши ребята по Fortnite хорошо поработали, но сложно оценить, куда движется соревновательная часть игры. У них крутой продукт с точки зрения сюжета, истории, развлечения, но с киберспортом пока вопросы.

Состав NAVI по PUBG: Mobile Фото: Instagram NAVI

PUBG: Mobile самобытна, в том числе и в соревновательном плане. Наш состав ездил в Китай, он занял 6 место в мире, став лучшим из европейский команд. В целом, это актуальная дисциплина, наш youtube канал набрал за месяц 50000 подписчиков, это очень большой показатель за такой промежуток времени. PUBG: Mobile находится на пути становления.

Rainbow 6 без оффлайн-чемпионатов теряет свою аудиторию.

В конце хотел бы добавить, что сейчас мы следим за разными дисциплинами и хотим расширять их пул. У NAVI могут появиться 2-3 новых состава в 2021 году. Сейчас мы смотрим в сторону других мобильных игр, например, на FreeFire, и присматриваемся к VALORANT, но ждем больше деталей по этой дисциплине.

Киберспортивный медиахолдинг WePlay Esports

Олег Гуменюк
Chief Executive Officer WePlay Esports

Как вы адаптировались во время пандемии? Произошли ли изменения в штате? Или же пандемия прошла незамеченной?

Пандемия повлияла на всех, включая WePlay Esports. Когда только ввели карантин, мы, как и все, оказались в состоянии неопределенности, ни у кого не было понимания, как будут развиваться события в ближайшие месяцы.

Но мы четко осознавали, что нужно быстро отреагировать и постараться помочь ситуации в мире. Поэтому за семь дней организовали и провели благотворительный онлайн-марафон WeSave! Charity Play. На нем мы собрали $188 879 и поровну разделили эту сумму между организациями CEPI и GlobalGiving, которые помогали медикам и финансировали разработку вакцины против COVID-19.

WeSave! Charity Play оказался очень показательным ивентом для нашей компании: мы поняли, что для нас нет ничего невозможного. Команда разработала концепцию турнира за десять часов после появления идеи о его проведении, а через семь дней уже начался первый эфир. С момента, когда мы предложили талантам (комментаторам и аналитикам на трансляции) поддержать турнир, до их приземления в Киеве прошло 12 часов, а еще через 12 закрылись границы и международное авиасообщение.

Нам помогли справиться главные черты команды WePlay Esports – скорость и гибкость. Собственно благодаря этим же качествам я, на тот момент генеральный менеджер WePlay Esports, ездил на автомобиле в Херсон и Днепр, чтобы забрать и привезти талантов в киевскую студию. Хотя, как вы понимаете, это не было моей прямой обязанностью. На тот момент транспортное сообщение по всей Украине уже было парализовано, поэтому каждый из нас исполнял обязанности «за себя и за того парня».

Весной 2020 года оказалось, что никакого спорта кроме киберспорта не осталось, поэтому мы быстро среагировали, изменив подход и к проведению турниров, и к формату работы компании - все перешло в онлайн.

Карантин пошел нам даже на пользу: с марта 2020 года мы провели шесть онлайн-турниров и сгенерировали 4 035 часов уникального контента за 2020 год, а за прошлый год уникального контента было 1 659 часов.

Но все же нам очень не хватало LAN-турниров во время карантина, эту особую атмосферу в онлайне не воссоздать. Когда эпидемиологическая ситуация улучшилась, мы приняли решение провести оффлайн-турнир по новой для нас файтинг-дисциплине Mortal Kombat 11 на нашей первой киберспортивной арене в Киеве – WePlay Dragon Temple. Этот турнир был во многом новым опытом для нас, в том числе из-за карантинных ограничений.

К сожалению, мы не могли пригласить всех желающих, нужно было иметь возможность соблюдать социальную дистанцию. Кроме этого, мы следовали превентивным нормам:

  • обязательное предоставление отрицательного ПЦР-теста;
  • в случае отсутствия ПЦР-теста мы обеспечили возможность бесплатно сделать экспресс-тест на локации;
  • температурный скрининг;
  • использование средств индивидуальной защиты.

Нам удалось трансформироваться и адаптироваться к новым реалиям, мы приняли вызов и даже преуспели, но, конечно, нам не хватает LAN-турниров в их прежнем формате, полного зала зрителей, их горящих глаз и бешеной энергетики. Надеемся, в 2021 году у нас будет возможность испытать это снова!

WePlay Dragon Temple Фото: Пресс-служба Weplay Esports

Как вы считаете, переход чемпионатов в онлайн – это необходимое решение или же в киберспорте произойдут изменения, и в будущем мы увидим больше онлайн-лиг?

Изначально это было вынужденным решением. Но, анализируя ситуацию сегодня, думаю, что скоро мы снова сможем пойти на LAN-турнир так же, как на концерт или на футбольный матч. Все-таки оффлайн-турниры – это непередаваемая атмосфера, которая также сильно влияет на сплочение и подпитку эмоций киберспортивного комьюнити.

Отношение к таким событиям изменится - это факт. Вероятно, через пять лет попасть на стадион или киберспортивную арену с повышенной температурой тела не получится.

WePlay Esports сегодня – это не только турнирный оператор, но и киберспортивный медиахолдинг. Удалось ли вам найти новые рынки для развития?

Да, безусловно. Этот год стал для нас во многом знаковым, так как мы расширили свою деятельность, и теперь турниры – это не единственный продукт от WePlay Esports:

  • Мы начали инвестировать в игровую и развлекательную индустрию. Первой инвестицией стала онлайн-платформа Organization.GG, которая помогает стримерам и их фанатам взаимодействовать за счет разных онлайн-активностей на самой платформе.
  • Мы разрабатываем собственные продукты и сервисы. Первым продуктом стало мобильное приложение для файтингов – WePlay! Compete, где все желающие могут участвовать в турнирах по Super Smash Bros. Ultimate, Tekken 7 и другим дисциплинам. Также мы запустили платформу Esports Transfers, которая оценивает стоимость трансфера того или иного киберспортсмена.
  • Мы строим собственные киберспортивные арены по всему миру. На первой WePlay Esports Arena Kyiv в Киеве мы уже провели первый турнир. Планируем открыть арену в Лос-Анджелесе в 2021 году, а также начнем строительство площадок на других континентах.
  • Мы будем развивать новые направления и организовывать турниры по новым для нас дисциплинам. Так, например, в 2020 году мы провели дебютный турнир по файтингу Mortal Kombat 11 WePlay Dragon Temple и WePlay! VALORANT Invitational по свежему шутеру VALORANT от Riot Games. А в 2021 году уже анонсировали первый сезон лиги WUFL Season 1, в рамках которой пройдут соревнования по Mortal Kombat 11, SOULCALIBUR VI и Tekken 7.
  • Мы будем развивать образовательное направление и совместно с Киевским национальным университетом театра, кино и телевидения им. Ивана Карпенко-Карого запускаем курс «Режиссура анимационного фильма». Это первый курс по режиссуре в Украине, запуск которого инициировала киберспортивная компания. Мы счастливы участвовать в воспитании специалистов, которые будут получать первоклассное образование и вместе с тем разбираться в киберспорте. Самых талантливых выпускников мы пригласим на работу в WePlay Esports. Это наша первая инициатива в образовательной сфере, но обещаем, не последняя.

Мне кажется, что пандемия в некотором смысле даже ускорила наш рост. С самого начала карантина мы старались реагировать и адаптироваться так быстро, насколько это возможно (и невозможно тоже). Я не могу сказать, что запуск каких-то продуктов спровоцировала пандемия разве что кроме WeSave! Charity Play, но, в целом, мы увеличили скорость развития компании за 2020 год.

Запуск WePlay Ultimate Fighting League – это логичное развитие и расширение количества освещаемых дисциплин или же новые решения во время пандемии?

И первое, и второе. Мы всегда были нацелены на масштабирование и покрытие многих киберспортивных дисциплин, ограничиться турнирами по Dota 2 и CS:GO никогда не входило в наши планы.

Вместе с этим запуск WePlay Ultimate Fighting League поможет нам продвинуться в освоении американского рынка, на котором файтинги пользуются бешеной популярностью.

Вы говорили, что строите арены и планируете активно развиваться в Китае, Южной и Северной Америке. Повлияла ли пандемия на планы и стратегию WePlay Esports?

Наши планы касательно арен не изменились. Собственные площадки для проведения киберспортивных ивентов решают проблему отсутствия необходимого технического оборудования локации. Наши арены оснащены техникой, заточенной под особенности работы с киберспортивными турнирами. На арендованной площадке приходится подстраиваться под те условия, которые есть, а на данном этапе развития компании мы уже не можем себе этого позволить.

WePlay! VALORANT Invitational Фото: Пресс-служба WePlay Esports

Будет ли трансформироваться киберспорт в 2021?

Киберспорт постоянно трансформируется, появляются новые действующие лица, запускаются новые проекты, возникают новые идеи. На вектор развития индустрии влияют внутренние игроки: турнирные операторы, команды, инвесторы. Есть и внешние факторы: заинтересованность инвесторов, экономическая ситуация, отношение государства и местных чиновников.

Уверен, интерес к киберспорту продолжит расти в геометрической прогрессии и привлечет еще больше фанатов. Думаю, будут появляться новые дисциплины, как, например, в этом году VALORANT.

На данном этапе сложно прогнозировать события в 2021-м, но, несомненно, киберспорт продолжит развиваться. Надеемся, трансформации будут только положительными.

Киберспортивная компания Maincast

Андрей Григорьев
Chief Executive Officer Maincast

По моим ощущениям, пандемия несильно изменила работу студий освещения чемпионатов. Пришлось ли вам искать новые решения или же глобально ничего не изменилось в работе Maincast?

Однозначно пандемия заставила адаптироваться к новым реалиям всех, и мы не исключение. Изначально нам пришлось в кратчайшие сроки перестроить процессы внутри компании и работу с партнерами. Более полугода большая часть команды работала удаленно, что потребовало внедрение ряда технических и организационных решений, чтобы минимизировать потери качества для зрителей. Также значимое влияние пандемии отразилось на турнирных организаторах и был критический момент переносов турниров в онлайн и пересмотра календаря. Необходимо было быстро действовать и принимать решения. В результате мы потеряли только 10% планового контента. За время удаленной работы у нас не останавливались работы по продукту, это как и строительство студий и разработка продуктов для обновления графического оформления. В рамках трансляций турниров в данный период мы также пытались разнообразить игровой день, чтобы у зрителей не было ощущения, что они постоянно смотрят один турнир.

Благодаря пандемии в гейминг и киберспорт пришли новые бренды. Как вы считаете, они останутся и после пандемии или же они вновь вернутся к своим стандартным методам продвижения?

Если посмотреть на наши турниры за прошлый год в разрезе партнеров, то вы увидете много не-эндемичных брендов от автомобильной индустрии до FMCG. Для нас пандемия не стала переломным моментом. У нас заранее были подписаны долгосрочные договоренности с рядом партнеров. Пандемия дала возможность новым брендам более серьезно воспринимать нашу сферу в ввиду отсутствия возможности размещаться по ряду каналов. Во время первого локдауна киберспорт был практически единственным видом спорта, который не прекратил проведение соревнований и благодаря этому мы увидели прирост новой аудитории.

Касательно удержания брендов, здесь все прозрачно и понятно — необходимо выстраивать хороший клиентский сервис, который покажет как агентствам, так и компаниям, что рынок наполнен профессионалами. Профессионалами, которые готовы не только заниматься привлечением партнеров, но и разрабатывать для них коммуникационную стратегию, адаптированную под сегмент аудитории и качественно выполнять свою часть обязательств. Это то, к чему мы стремимся, выстраивая работу с партнерами в Maincast. Только так, постепенно, можно будет гарантировать рекламные бюджеты на постоянной основе, а не как часть экспериментальных.

Dota Pro Circuit 2021 Фото: Пресс-служба Maincast

Twitch несколько раз обновлял рекорды в 2020. Как вы считаете, эти показатели сохранятся и продолжат расти, или же это следствия повсеместной изоляции?

Органические просмотры киберспортивных трансляций на Twitch растут из года в год на протяжении последних десяти лет. Мы уверены, что эта тенденция будет продолжаться, единственное, что стоит разделять кор-аудиторию и «случайных» зрителей. Кор-аудитория — это фанаты киберспорта, которые играют, смотрят турниры регулярно, «случайные» зрители — это те, кто иногда смотрят или только начали интересоваться киберспортом. Пандемия очень сильно увеличила плавающую вторую часть аудитории и нужно время, чтобы она переросла из случайных зрителей в кор-аудиторию. Именно это и помогает увеличивать количество из года в год, но, естественно, как и у любого рынка, есть предел по количеству зрителей.

Все онлайн-турниры стали примерно одинаково выглядеть, что повлекло за собой в третьем и четвертом квартале падение просмотров и определенную стагнацию. Я уверен, что в этом году благодаря старту DPC-сезона, а также возврату мейджоров по Dota 2 и CS:GO ситуация изменится к лучшему и мы увидим новые рекорды по просмотрам. Уже в марте ждем первый мейджор по Dota 2 у нас на каналах.

В 2020 году стримеры несколько раз перебивали своими любительскими турнирами просмотры профессиональных матчей и крупных турниров. Считаете ли вы их своими конкурентами или же это совершенно другая аудитория зрителей?

Я бы не стал сравнивать киберспортивные трансляции и освещение профессиональных турниров со стримингом и геймингом, это разные виды деятельности, у которых отличается аудитория. Как показывает практика, присутствие или отсутствие их стримов во время эфиров не сильно влияет на наши просмотры. Важно понимать, что есть люди, которые следят за стримерами, хотят у них чему-то научиться, им подражать, а есть такие, которые следят конкретно за турнирами, им нравится смотреть матчи и болеть за команды, вот они смотрят наши эфиры. Стримеры, которые являются частью Dota 2 и CS:GO комьюнити параллельно могут быть приглашенными гостями студий аналитики или комментаторами, мы довольно часто это практикуем. Можно сказать, мы даже дополняем друг друга тем, что 24/7 и 365 дней в году людям есть, что смотреть и за каким контентом наблюдать, а наличие выбора это всегда хорошо.

Как вы считаете, переход чемпионатов в онлайн – это необходимое решение или же в киберспорте произойдут изменения, и в будущем мы увидим больше онлайн-лиг?

Переход в онлайн — вынужденная мера в связи с пандемией, но если посмотреть на историческое развитие киберспорта, мы, по сути, вернулись к истокам. В 2010-2012 годах основным двигателем прогресса были онлайн-лиги, которые помогали набирать критическую массу, а LAN-финалы считались, так сказать, подведением итогов того, как команды себя проявили.

Что касается будущего, я уверен, что как только пандемия закончится и можно будет свободно путешествовать, LAN-финалы возобновятся, возможно, их станет даже больше, но при этом сохранится несколько онлайн-лиг, которые будут переформатированы и не будут проходить в привычном для нас формате, то есть они станут более профессиональными. Либо же турнирные операторы будут привозить команды в студии, онлайн-формат останется для Тир-2, Тир-3 сцены, а Тир-1 будет переведен полностью в LAN-формат.

Во время пандемии пришли новые бренды и увеличились просмотры. Изменилось ли ваши финансовые показатели по сравнению с 2019 годом?

За 2020 год, несмотря на пандемию, нам удалось вдвое вырасти как по финансовым показателям, так и показать прирост по показателям просмотров и охватов. Наш канал по CS:GO занял первое место среди русскоязычных каналов, а Dota 2 входит в ТОП 3. Это был период турбулентности, когда, с одной стороны, были постоянные переносы, отмены и изменения форматов турниров, а, с другой стороны, пандемия привела к глобальному сокращению рекламного рынка, но благодаря долгосрочным договоренностям и оперативным реагированиям на изменения мы показали рост.

UPEA Ukrainian Championship 2020 Фото: Пресс-служба Maincast

Проще ли стало привлекать новых спонсоров? Обстоятельства сыграли на руку киберспорту. Во втором квартале, когда случился первый локдаун, индустрия киберспорта показала антихрупкость в отличие от традиционного спорта. В первую очередь, это дает уверенность сетевым агентствам и рекламодателям в том, что киберспорт - это надежный и стабильный рекламный канал в долгосрочном планировании рекламных стратегий, он не зависит так существенно от внешних обстоятельств, что является весомым фактором удержания клиентов и привлечения новых брендов в еще довольно молодую и неизведанную для многих сферу. Существует этот барьер непонимания киберспорта среди не-эндемичных брендов, но наша команда становится мостом в построении коммуникационной стратегии.

У большинства агентств и брендов бюджет выделяется на киберспорт из «экспериментального маркетинга». Наша задача сделать так, чтобы эти бюджеты выделялись ежегодно и стали частью digital маркетинга.

Будет ли трансформироваться киберспорт в 2021 году?

В первую очередь, в 2021 году мы ждем стабилизации рынка. Сейчас самое важное — это стабильный календарь, который поможет успешно работать с партнерами. Для агентств и брендов крайне важна устойчивость. Постоянные изменения форматов, дат и отмены турниров — это то, чего хотелось бы избежать в этом году и стабилизировать ситуацию.

Что касается трансформации, пока неизвестно, так как в этом вопросе все зависит от разработчиков игр, как они планируют свою стратегию, одни уходят в формат франшизных лиг, другие работают с подрядчиками. Если говорить про основные дисциплины в СНГ, а именно Dota 2 и CS:GO, тут все будет зависеть от планов компании Valve, но, насколько мы видим, будет совмещаться онлайн-формат с крупными LAN-финалами как в Dota 2, так и в CS:GO. Мы надеемся на скорейший возврат ланов.

Заключение

Быстрая возможность перевести все чемпионаты и активности в онлайн помогла киберспорту удержаться на плаву и адаптироваться к текущим реалиям. Для большей части аудитории киберспорт несильно изменился. Правда, теперь на трансляциях мы видим игроков благодаря веб-камерам в их квартирах, а не на дорогостоящем оборудовании многотысячных стадионов. Аудитория киберспорта продолжила смотреть матчи, а изоляция смогла привлечь новых зрителей.

Единогласный ответ о росте индустрии в этом году подтверждает этот факт. Безусловно, такой рост коснулся не всех киберспортивных организаций: NAVI, WePlay Esports и Maincast - лидеры нашего региона, которые владеют большой долей рынка, у других компаний и небольших клубов ситуация может быть совершенно противоположной. Не нужно отменять тот факт, что маркетинговые бюджеты значительно сократились, вероятно, многие решили потратить его на сотрудничество с лидерами рынка, а не на эксперименты с тир-2 и тир-3 компаниями.

Если индустрии удастся спланировать все свои активности, стабилизировать расписание и важные чемпионаты мира не отменятся, то 2021 год должен оказаться еще успешнее. Киберспорт в 2020 году продемонстрировал свои преимущества для брендов и зарекомендовал себя не как экспериментальный и необходимый канал продвижения из-за пандемии, а как большой рынок, который уже точно не стоит игнорировать.

Хотите следить за рынком киберспорта? Тогда подписывайтесь на The Esports Reporter — канал об индустрии киберспорта. Без результатов чемпионатов и матчей. Только цифры и кейсы.

#киберспорт #esports

{ "author_name": "Ivan Burachenko", "author_type": "self", "tags": ["\u043a\u0438\u0431\u0435\u0440\u0441\u043f\u043e\u0440\u0442","esports"], "comments": 2, "likes": 10, "favorites": 17, "is_advertisement": false, "subsite_label": "marketing", "id": 218851, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 11 Mar 2021 13:03:17 +0300", "is_special": false }
0
2 комментария
Популярные
По порядку
1

По делу всё, интересно, спасибо! 🔥

Ответить
1

Плюсую 👍🏻

Ответить

Комментарии

null