{"id":13762,"url":"\/distributions\/13762\/click?bit=1&hash=1c47e3cce4734ba61fcd4d5f8daae0506426a8a30d961ef3bbaa402351f8e545","title":"\u041a\u043b\u0438\u0435\u043d\u0442\u044b \u0434\u043e\u0431\u0438\u0440\u0430\u044e\u0442\u0441\u044f \u0434\u043e \u0441\u0442\u0440\u0430\u043d\u0438\u0446\u044b \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440\u0430, \u0430 \u0437\u0430\u0442\u0435\u043c \u0443\u0445\u043e\u0434\u044f\u0442 \u0441 \u0441\u0430\u0439\u0442\u0430","buttonText":"\u0412 \u0447\u0451\u043c \u0434\u0435\u043b\u043e?","imageUuid":"6d35fba7-a4a0-5cec-96fd-38de837d01f5","isPaidAndBannersEnabled":false}

Как представить мобильную игру на новом рынке и снизить CPI в 1,5 раза: опыт One-Punch Man: Road to Hero 2.0 в России

На протяжении двух месяцев глобальный разработчик OASIS GAMES LIMITED продвигал в России игру One-Punch Man Road to Hero 2.0 для Android с помощью рекламной платформы myTarget.

Целью и KPI рекламной кампании было получение более 30 000 установок по цене (CPI) не более $1,5, а также рентабельность инвестиций на седьмой день (ROAS) более 20%. Компания никогда раньше не работала с платформой, поэтому для теста разделили продвижение на три этапа.

Первый этап

Изначально разработчик не знал, какой объем установок можно привлечь на российском рынке, какой CPI устанавливать, формат использовать и сколько можно заработать. Поэтому на первом этапе решили протестировать несколько рекламных форматов и запустить кампанию с широкими настройками таргетинга. Для того чтобы эффективно и быстро оценивать результат, сразу подключили передачу событий внутри приложения (in-app событий) в кабинет myTarget.

Запустили несколько кампаний с форматами квадратное и горизонтальное видео, карусель и мультиформат. Видеореклама позволяет наглядно показывать приложение, при этом квадратное видео занимает на 30% больше пространства на экране и лучше привлекает внимание пользователя. При помощи карусели рекламодатель может показывать сразу несколько креативов, а благодаря мультиформату – автоматически адаптировать части объявления под места размещения. При этом креативы в кампаниях не локализовывали и использовали на английском языке.

Игра разработана по мотивам аниме, поэтому важно было в первую очередь привлекать поклонников этого жанра. Для этого использовали таргетинг на мужчин, которые интересуются аниме, мобильными играми и фильмами.

Примеры креативов на первом этапе

На старте выбрали стратегию достижения максимального числа показов и быстрого распределения бюджета. Такой подход позволил быстрее получить необходимое количество конверсий и оценить корректность настройки параметров кампании. Для этого изначально CPI установили в 2-3 раза выше целевого, а затем постепенно этот показатель начали снижать.

По итогам первого этапа CPI не превышал $1,5, в день привлекали 2 000 установок на Android. Показатель удержания аудитории (Retention Rate) второго дня был такой же, как у органических установок. Это значит, что кампания привлекала качественный трафик – пользователи продолжали заходить в игру после установки. ROAS седьмого дня на этом этапе был больше 10%.

Второй этап

Второй этап длился около трех недель. Накопив 1 000 покупок внутри приложения, команда запустила таргетинг на похожую аудиторию (Look-alike) платящих пользователей. Выбрали этот инструмент, чтобы привлечь аудиторию, которая ведет себя в интернете так же, как и те, кто уже совершил покупки в игре. С помощью такого подхода планировали увеличить число внутриигровых платежей и доход.

Команда поменяла стратегию на минимальный расход, чтобы снизить затраты на привлечение пользователей. Если цена привлечения встроенной покупки была слишком высокой, кампании отключали и снижали ставку. Через три дня после настройки Look-alike и корректировки ставки доход, полученный в день установок, смог покрыть расход на их привлечение. Количество встроенных покупок увеличилось, а доход от них вырос в 2-3 раза.

Примеры креативов на втором этапе

На этом этапе оставляли CPI достаточно высоким. В середине второго этапа начали исключать из таргетинга пользователей, которые уже перешли по объявлению, чтобы оптимизировать затраты на продвижение.

Третий этап

Квадратное видео принесло в 1,5 раза больше установок, чем другие форматы, а CPI в кампаниях был меньше 1$, поэтому команда масштабировала кампании с ним. Высокие результаты также показывал мультиформат. Во время второго месяца рекламной кампании CPI снизили еще на 40%.

Чтобы увеличить количество установок, подключили кампании с контекстным таргетингом. Технология позволяет рекламодателям самим задавать ключевые фразы, но при таргетинге учитывать не только историю поисковых запросов, но и поведение пользователей на ресурсах Mail.ru Group, в том числе в соцсетях ВКонтакте и Одноклассники. Для запуска кампании собрали список фраз с категорийными, брендовыми и конкурентными запросами. Например, «аниме играть», «скачать игру по аниме», «супергеройские бои», «one-punch man mobile» и другие – всего более 400 запросов.

Пример креатива на третьем этапе

После запуска кампаний с контекстным таргетингом в день получали более 1 000 установок, но затем объем постепенно начал снижаться из-за повышения частоты показов (CPI и доход продолжали контролировать).

В дополнение подключили рекламу с таргетингом на тематические группы ВКонтакте про аниме. Это позволило привлечь заинтересованных в жанре пользователей, которые совершали покупки в приложении.

Результаты

По итогам рекламной кампании удалось выполнить план по количеству привлеченных установок и снизить CPI в 1,5 раза. Общий доход от встроенных покупок со стороны пользователей, привлеченных через myTarget, оказался на 60% выше, чем в других каналах, а CPI составил 70% от показателей других платформ. Retention Rate второго дня в myTarget получили выше в среднем на 2%, чем на других платформах, а ROAS седьмого дня – больше 20%.

0
9 комментариев
Написать комментарий...
Александр Ненадо

Я честно говоря не понимаю тех кто играет в подобные мобильные игры. Большинство игр, это игры в кошелек.  Я готов покупать игры или платить подписку, но не готов играть в "бесплатные" игры, где все ограничено и нужно платить за каждый чих или есть практика продавать предметы, услуги, которые напрямую влияют на игровой баланс(pay2win).  
По скринам видна что данная игра  явный представитель данного "жанра".

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Прозоров

Просто это не для тебя.

Глобальный рынок фритуплей мобильных игр больше, чем рынок консольных и пк игр.

Ответить
Развернуть ветку
Kirsan Kaifat

предполагаю, что этот рынок больше только из-за большей доступности смартфона + игры на ПК/консоли все требовательнее.
И если с условным телефоном за 8к можно поиграть почти во все моб игры без особых трудностей, то для игр на ПК/консолей последнего поколения нужно вложиться в технику

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Алексеев

Игра с победами одним ударом (One punch man - один удар мужик)? Интересно как будет это реализовано.
Удар по мобу по таймингу?
Чем сильнее моб, тем больше нужна подготовка к удару?
Ментальные и физические тренировки для уменьшения тайминга для удара?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Алексеев

Ну почти покемон-го)

Ответить
Развернуть ветку
Sergei Zotov

one puuuuuuuuuuuuunch!

Офигенно веселое, интересное и необычное аниме.

Ответить
Развернуть ветку
Egor Ozerov

Лайк и подписка

Ответить
Развернуть ветку
Maksim Pukhalsky

Сколько раз ни тестировали MyTarget, всегда получали более высокий CPI, чем в других рекламных сетках. Правда, никогда не приходилось работать с играми. Подскажите, тестировали только MyTarget или добавляли UAC и ASA?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 9 комментариев
null