Серебряная пуля для геймеров: игра от Okko и Самоката, которая насыщала едой и эмоциями во время турниров по Dota 2 и CS2

Любой крупный чемпионат по футболу/хоккею/UFC/*вставьте своё* — это особенный период. Фанаты полностью погружаются в событие: ждут каждую трансляцию, изучают соперников любимой команды, откладывают дела. Киберспорт не исключение.

Серебряная пуля для геймеров: игра от Okko и Самоката, которая насыщала едой и эмоциями во время турниров по Dota 2 и CS2

Во время International’а геймерам, пожалуй, меньше всего хочется думать, что бы такого приготовить на ужин. Комп, удобное кресло, вкладка с трансляцией матча, кола со снеками — и погнали.

Петр Тартышев
проджект-менеджер

Трушные геймеры живут на доставках снеков, чебупиццы и энергетиков, чтобы не отрываться от игр и стримов, особенно в период чемпионатов. Я сам такой: дайте мне выходной и полную свободу времени — и я пропаду в бесконечных катках в Dota 2. Затягивает так сильно, что выручает только доставка.

Где-то на пересечении супервовлечённости, желания не пропустить ни йоты события и вкусно поесть Okko с Самокатом и решили заколлабиться и сделать игру на целых 6 месяцев. А мы в FarFor.studio создали для них целую кибервселенную в Telegram MiniApps. Что получилось и с какими сложностями столкнулись — рассказывает команда проекта.

Суть проекта

Сейчас Okko активно развивает направление спортивных и киберспортивных трансляций. Чтобы привлечь геймеров, они решили использовать инфоповод с турнирами по Dota 2/CS2:

  • ESL Pro League S22 (CS2)
  • Intel Extreme Masters Chengdu 2025 (CS2)
  • DreamLeague S27 2025 (Dota 2)

Интерактивный формат в этой ситуации был, как хук для Пуджа или AWP для Симпла — короче, идеально подходил. Оставалось выбрать механику, подходящую для Доты и CS.

Ещё нужно было:

  • помочь Okko выбрать формат продуктовой интеграции,
  • придумать, как обыграть непрерывность проекта в период проведения турниров,.

Механика

Из вводных было только пожелание Okko сделать рандомайзер с выпадением предметов, как в CS2. Иначе — гача.

Гача (яп. gachapon) — это автомат с капсулами, внутри которых находятся коллекционные игрушки или фигурки. Человек кидает монеты или жетоны, поворачивает рычаг и ему выпадает рандомная капсула. Сейчас гачей называют механику, когда пользователь тратит реальную или игровую валюту для получения предметов, персонажей и других игровых объектов.

В CS2 это важная второстепенная механика, на которой держится внутриигровой рынок. Там это реализовано в виде такой «крутилки».

Геймеры получают или покупают крутки, открывают выпавшие кейсы и забирают игровые объекты разной степени редкости (оружие, наклейки, нашивки). Затем продают или оставляют их как инвестицию в надежде на рост стоимости. Вне игры этот формат использовали, например, Team Spirit в спецпроекте к турниру Shanghai Major 2024.

Главный минус — ощущение неуправляемости. Поэтому решили реализовать более традиционный вариант гачи, где:

  • пользователь выполняет задания от Okko и Самоката и получает жетоны — игровые попытки,
  • с их помощью запускает автомат с капсулами-призами,
  • за 15 секунд достаёт капсулу с призом, а если время выйдет — за юзера это сделает автомат.
Дима Джаман
арт-директор & сооснователь FarFor.studio

Когда пользователь чувствует, что он влияет на игру и сам вытягивает приз, вовлечённость повышается. Держа это в голове, мы «допилили» идею с рандомайзером и предложили механику, где игрок выбирает момент, когда нажать на «пуск».

В капсулах мог оказаться промокод на заказ в Самокате, скин для Steam или игровой девайс.

Скины для Steam

Серебряная пуля для геймеров: игра от Okko и Самоката, которая насыщала едой и эмоциями во время турниров по Dota 2 и CS2

Разделили их на 5 категорий по степени редкости, подобно предметам в Доте и CS. А названия категорий взяли напрямую из Доты: Rare, Mythical, Legendary, Immortal, Arcana.

Девайсы и Battle Pass

Серебряная пуля для геймеров: игра от Okko и Самоката, которая насыщала едой и эмоциями во время турниров по Dota 2 и CS2

Battle Pass (боевой пропуск, БП) — это схема монетизации в видеоиграх, когда за выполнение заданий игрок получает повышенные награды. Например, уникальные предметы, коллекционные карточки, игровой контент. Обычно БП используют в играх с разделением на сезоны: начинается новый сезон — старый БП сгорает и можно получить следующий.

В каждом сезоне «Призохвата» разыгрывались определённые физпризы. Участвовать в розыгрыше могли только пользователи, которые выполнили спецзадание от Самоката и получили Battle Pass. BP обновлялся по окончании каждого из трёх турниров.Эта фича улучшала экономику игры и помогала Самокату достичь финансовых целей.

Игра, достойная целой вселенной

Сеттинг и персонаж

Мы придумали концепцию мини-галактики, в которой развивается весь сюжет. В части визуала почти сразу начали думать в сторону родины гачи, Японии. Вдохновлялись японскими постерами, артами и интерфейсами. Уделяли внимание деталям, но не перебарщивали, чтобы избежать хаоса и перегруженности экранов.

Кристина Чижевская
иллюстратор

Я старалась сохранить баланс между насыщенностью и чистотой, чтобы на выходе получились интересные иллюстрации без визуального шума. Картинки, которые пользователь захочет рассматривать, но при этом не будет уставать и сильно отвлекаться.

Персонаж-котик стал связующим звеном всей визуальной вселенной: игривый, ловкий, инопланетный. Плюс, японцы известны своей любовью к этим пушистым — и тут попадание.

Изменение визуала игры

Матчи разделили на два блока: по CS2 и Dota 2. И при переходе от одного к другому менялись детали дизайна: жетон на главном экране, кейсы в разделе призов. А если пользователь получил Battle Pass, то жетон приобретал БП-шное оформление.

Мно-о-ого заданий и столько же иллюстраций

Серебряная пуля для геймеров: игра от Okko и Самоката, которая насыщала едой и эмоциями во время турниров по Dota 2 и CS2

Поскольку проект был длительным и у него было два бренда-заказчика, заданий и правда получилось приличное количество — 30 шт. После каждого турнира пул заданий менялся, и для всех мы отрисовали уникальные иконки, которые отражали их суть.

Непокорные анимации

С ними пришлось пободаться, чтобы игра работала плавно, без фризов и вылетов. Но командными усилиями иллюстраторов, моушн-дизайнера и кодеров мы оперативно со всем справились.

Кристина Чижевская
иллюстратор

Пришлось серьёзно упростить главный экран и сократить количество элементов почти на треть. Это был хороший челлендж — сохранить атмосферу при меньшем количестве деталей.

Тексты

«Призохват» был рассчитан на на весь осенне-зимний сезон, поэтому хотелось придумать интересные сеттинг и предысторию, которые:

  • поддержат инфоповод,
  • хорошо встроятся в концепцию проекта и его визуал,
  • раскроют механику игры,
  • дадут пользователям мотивацию играть на протяжении всего периода.

Во время разгонов идеи мини-галактики появился драфт с Параллельной вселенной 2520. Она отлично объясняла, как вообще пользователь попадает в этот кибер-гача-сеттинг:

Происходит сбой матрицы и юзер оказывается в зале с огромным автоматом в центре. Незримый проводник Кибер Окко рассказывает, что в этом мире всё наоборот: для местных жителей игры — это реальность, а реальность — игра. А чтобы вернуться домой, пользователю нужно сыграть в гачу.

Анастасия Лихтенштейн
UX-редактор/копирайтер

Хотелось в такой метафоре передать мысль, что для геймеров кибервселенная более чем реальна, ведь занимает значительную часть их жизни. Они как бы живут на два мира, как, например, в аниме-исекае «Sword Art Online». Плюс, так получается перевернуть частый упрёк «опять в свои игрушки играешь? лучше бы пошёл жить жизнь!». Своего рода реклейминг.

Но в таком виде терялась связь с турнирами и акцент на возможности стать частью этих событий. В итоге, сюжет докрутили и получился финальный вариант интро, который и увидели пользователи в Телеграм-боте.

Серебряная пуля для геймеров: игра от Okko и Самоката, которая насыщала едой и эмоциями во время турниров по Dota 2 и CS2

Отдельно хочется сказать про язык игры. Сленг — это база общения в игровой среде, и он там специфический. Поэтому нужно было пополнить словарный запас: рисёрчили главные ресурсы по теме и консультировались по формулировкам с теми, кто накатал >1000 часов в Доте и CS. Всё для того, чтобы пользователи чувствовали себя органично.

Анастасия Лихтенштейн
UX-редактор/копирайтер

На мой взгляд, важно было показать, что Okko говорит с геймерами на одном языке и искренне разделяет их интерес к киберспорту. Не как родитель из мема, который спрашивает «are you winning, son?», а на равных — как друг, который зовёт в гости вместе поиграть или посмотреть стримы.

И ещё парочка техдеталей

Продуктовая интеграция

На начальном этапе Okko не понимали, как интегрировать взаимодействие со своим брендом. Наша команда предложила добавить задания, связанные с сервисом, и сделать раздел с главной информацией о текущем турнире: расписанием матчей и ссылками на трансляции Okko.

Несколько недель мы с клиентом детально обсуждали формат заданий и техническую реализацию. В конце концов решили делать интеграцию с CRM клиента через защищённый протокол FTPS. Мы передавали Okko список пользователей игры, а они возвращали информацию о выполненных заданиях — так «миниапп понимал», кому выдавать жетоны.

Выдача призов

Она проходила частично вручную через маркетинговое агентство. Чтобы данные не потерялись и все победители получили свои призы, нужно было сделать процесс понятным и удобным. Механика выдачи была своя для каждого вида приза:

Стим-призы. В Телеграм-боте разработали админку для сотрудников агентства. Туда попадали все трейд-ссылки победителей, по которым менеджеры затем рассылали призы. После этого пользователю приходил пуш «проверь стим». Если трейд-ссылка была неправильная, агентство сообщало об этом по кнопке в боте, и он просил пользователя проверить ссылку.

Физпризы. В окне приза в миниаппе давали email агентства, просили юзера отправить на него свои данные и затем нажать в боте игры кнопку «Готово». Также сделали общее ограничение по количеству призов в день на 1 пользователя. Общий остаток неполученных призов автоматически переносился на следующий игровой день.

Финалочка

В этом проекте важно было не просто развлечь пользователя, а встроиться в его ритуал — просмотр киберспортивных турниров — и сделать его ещё ярче эмоционально. Поэтому мы много внимания уделяли моментам, которые важны для общего впечатления и вовлечённости: коммуникации, ощущению контроля, чистоте интерфейсов и стабильности работы.

Для Okko и Самоката «Призохват» стал способом поговорить с геймерами на равных и укрепить эмоциональную связь. А для нас — крайне интересной задачей, возможностью создать длительный проект и показать, как мы умеем работать с контекстом и деталями.

Это лишь один из множества наших проектов — посмотреть ещё можно тут. И мы всегда открыты для новых и другого движа!

3
Начать дискуссию