{"id":13466,"url":"\/distributions\/13466\/click?bit=1&hash=891d339b00b86120568ea8e4296ded112a42876a976e2fd335004400f35cbd30","title":"\u0427\u0442\u043e \u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u044f\u0442, \u0447\u0438\u0442\u0430\u044e\u0442 \u0438 \u043a\u0443\u0434\u0430 \u0445\u043e\u0434\u044f\u0442 \u0432\u0430\u0448\u0438 \u043a\u043b\u0438\u0435\u043d\u0442\u044b?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"24bb823c-c595-5fc8-be0f-fba9e89237c2","isPaidAndBannersEnabled":false}

«Родители советовали наладить личную жизнь и надеть шапку»

Результаты кампании «Мама, я геймер» Yota, ориентированной на любителей киберспорта.

Компания Yota в июне 2017 года перед киберспортивным турниром Epicenter (организован холдингом ESForce, инвестор которого — Алишер Усманов, владеющий Yota — vc.ru) запустила кампанию «Мама, я геймер» для поддержки геймеров, которые сталкиваются с недопониманием со стороны близких.

Платформа «Мама, я геймер» создавалась как коммуникационная кампания под специфичную и новую для Yota аудиторию с целью донести позицию бренда до посетителей таких мероприятий.

Компьютерные игры переросли из увлечения в серьезный профессиональный спорт и многомиллиардную индустрию, и в 2017 году это уже сложно игнорировать.

Киберспорт прошел путь от подвальных компьютерных клубов до огромных спортивных комплексов, а геймеры — это огромное сообщество людей самых разных профессий и возрастов. Увлечение компьютерными играми перестало быть просто хобби и превратилось в бизнес, приносящий немалый доход.

Виталий Урезченко
директор по маркетингу Yota

При этом многие геймеры до сих пор боятся говорить о своем увлечении открыто, так как родители и учителя считают, что компьютерные игры — это пустая трата времени.

Основой кампании «Мама, я геймер» стали подобные предрассудки, с которыми Yota решила бороться. Слоганом акции стала фраза «Настало время признаться».

Yota разместила на сайте проекта видеоролик, условия конкурса и каталог призов. Для участия в акции пользователи должны были опубликовать фото или видео во «ВКонтакте» или Instagram с хэштегом #мамаягеймер. Компания выбирала победителей с частотой от одного в неделю до трех в день. Yota оценивала креативность и соответствие идеи конкурса.

A post shared by Eve Woo🐅 (@eve_woo) on

Активные фазы конкурса были приурочены к киберспортивным мероприятиям. В частности, в числе призов были билеты на турниры Epicenter по Dota 2 и CS:GO и на фестиваль Warfest.

Yota в рамках июньского Epicenter перенесла акцию в офлайн-пространство. Компания представила витрину с фирменной продукцией — футболками и кепками с надписью «Мама, я геймер». Чтобы получить их на месте, участнику акции нужно было позвонить маме по громкой связи и признаться в своём увлечении.

Сказать, что было весело — ничего не сказать. Ответы родителей были очень разными: кто-то поддерживал, кто-то отрицал, кто-то советовал наладить личную жизнь и надеть шапку.

Самое ценное, что посетителям турнира нравился сам процесс: они снимали друг друга на видео, публиковали ролики и фото в соцсетях, знакомились друг с другом и смеялись над ответами родителей.

Так активность обрела социальный характер, ведь помимо признаний сотни мам услышали «я люблю тебя» и «вечером буду дома».

Виталий Урезченко
директор по маркетингу Yota

Yota построила коммуникацию на игровом сленге. Это позволило таргетированно общаться с аудиторий на понятном ей языке, уточняет Урезченко.

В компании считают, что такое решение усилило позицию Yotа как бренда, который понимает аудиторию и пришел на мероприятие поддержать, а не заваливать продуктовой рекламой.

Первым показателем успеха было абсолютное непонимание в глазах коллег-негеймеров, когда они видели эту коммуникацию. А вторым и самым важным — абсолютное понимание со стороны целевой аудитории. Доказательством стали многочисленные фотографии посетителей турнира на фоне наших баннеров.

Виталий Урезченко
директор по маркетингу Yota

Yota поддерживала платформу «Мама, я геймер» с помощью дисплейной рекламы и спецпроектов. «Соответствующий креатив и тексты снова не поняли те наши коллеги, которые не играют», — говорит Урезченко.

В ходе кампании Yota получила 3500 видео и фото с признаниями. По данным оператора, показатели вовлеченности имиджевой кампании и спецпроектов вдвое превысили прогнозные. Также Yota отметила рост знания бренда среди аудитории. Точные показатели в компании не раскрыли.

Первоначально проект «Мама, я геймер» должен был завершиться в августе 2017 года, но его продлили до конца ноября.

Мы получали массу запросов в соцсетях и в контактный центр с просьбой продать фирменный мерч проекта. Футболки, кепки, а чуть позже балаклавы и дождевики разрабатывались специально под проект, и их нет в продаже. Поэтому мы решили продлить конкурс и дать возможность желающим получить вознаграждение за признание.

Виталий Урезченко
директор по маркетингу Yota

Кроме того, Yota запустила для акции Telegram-канал. В нем оператор публикует новости из мира киберспорта и уникальный контент. В частности, Yota проводит интервью с киберспортсменами и создает инфографики. Сейчас у канала более двух тысяч подписчиков.

В 2018 году Yota планирует другие проекты, связанные с киберспортом.

Мы за здоровое отношение к теме, за самоиронию и эффективность в построении коммуникаций, поэтому отвечая на вопрос будут ли еще подобные проекты — да, будут.

Виталий Урезченко
директор по маркетингу Yota
0
16 комментариев
Написать комментарий...
Feduard Klimkin

Но большинство фоткалось немного иначе =D

Ответить
Развернуть ветку
Ольга Алексеева

Ну если у кого-то душа требовала другое признание, разве мы можем запретить)))

Ответить
Развернуть ветку
Yuri Fedin

Тот самый момент, когда маркетологи, ничего не понимающие в киберспорте и инсайтах ЦА, пытаются рассуждать на тему маркетинга в этой индустрии.
Доставляет.
Кампания отличная, инсайт на поверхности, но супер актуальный. Один из немногих нормальных кейсов в российской киберспортивной индустрии

Ответить
Развернуть ветку
Igor Erokhin
родители и учителя считают, что компьютерные игры — это пустая трата времени.

Но ведь это так и есть //мимогеймер

Ответить
Развернуть ветку
Serge Arsentiev
Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Soroka

Для меня актуален страх рассказать людям, что я геймер. Ну или страх был, когда еще был студентом, а сейчас осталась привычка. Я всегда стеснялся и комплексовал и никогда и нигде не показывал публично, что я геймер. В т.ч. из-за родителей, отношения к геймерам как "недоразвитым детям". Сейчас думаю, что зря, т.к. мог бы найти наверное много интересных друзей-собеседников.

Ответить
Развернуть ветку
Serge Arsentiev

Дмитрий, так все игры онлайновые уже лет 20 как ... Как Вы ухитрились не найти много интересных друзей за все эти годы?
У меня знакомый мало того что друзей, а первую серьезную работу нашел через WarCraft на BattleNet - аж в 1999-м году.

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Soroka

Я нашел, но мало, и в других городах во время самой игры. Друзья же "реальные", типа в ВК, в моем городе и т.д. - ни одного геймера или просто человека, с которым можно было бы обсудить например рейд.

Ответить
Развернуть ветку
Serge Arsentiev

Дмитрий, я живу в городе-миллионнике, а учился в ВУЗе с ребятами из городов поменьше. Им чтобы просто _увидеть_ компьютер, нужно было уехать в другой город (в моё время). Скажем, мой друг, учился в ВУЗе с пареньком из города Коряжма (40 000 населения), они много над ним прикалывались, но ничего - он получил диплом и вроде неплохо живет ... почему они все поехали в миллионник учиться? Видимо, по тем же причинам - перспективы, друзья, движение вперед ...
 
Игры помогают понять куда надо двигаться и что в себе менять. Если говорить о себе - понять-то я понял, но мало что в себе поменял :)

Ответить
Развернуть ветку
Никита Гаврюшин

Апплодирую стоя, великолепная работа Йота!
Особенно идея звонить родителям понравилась) вы завоевали мое сердце не только как геймера, но и как маркетолога) дело тут конечно не в слоганах (хотя про купи слона поугорал как школьник)), а в концепции и великолепным исполнении всей компании, никакого треша, шок контента, и того что сейчас способно цеплять юное поколение, только добро и понятная цель.
Никита. Йотой не пользуюсь, 27 лет, Москва

Ответить
Развернуть ветку
Serge Arsentiev
Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Renat Badgiev

Люди просто делают бизнес и продвигают свои услуги связи) все прозаично

Ответить
Развернуть ветку
Anton Ivanov

Меня можно отнести к ЦА - геймерам, но все эти типо смищные лозунги совсем не зацепили

Ответить
Развернуть ветку
Olga Chetverikova

Опять геймеры у всех только с доткой и CS ассоциируются...

Ответить
Развернуть ветку
Артём Нагорный

В России это самые популярные киберспортивные дисципины

Ответить
Развернуть ветку
Olga Chetverikova

С этим не поспоришь. Просто грустно, когда тебя ассоциируют с их аудиторией только потому, что ты тоже геймер.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Читать все 16 комментариев
null