Вообще игра как социокультурный феномен стала изучаться всего где-то 200 лет назад, когда английский психолог Герберт Спенсер и немецкий философ Фридрих Шиллер обратили внимание на детскую игру, указав на то, что она помогает высвободить накопленную энергию подобно играм животным. Позднее биологизаторский подход к рассмотрению игровой деятельности человека вытиснился социально-когнитивным благодаря работам Жана Пиаже, Маргарет Мид, а в советской психологии — Сергея Рубинштейна, Льва Выготского и Дмитрия Эльконина. Исследования XX века многократно доказали, что именно игра (большей частью сюжетно-ролевая) формирует систему взаимоотношений с миром, определяет личностные новообразования и дальнейшее развитие человека…
А что за бизнес процессы скрывается по собиранием крышек интересно?
На мой взгляд для геймфикации как минимум необходимо 2 составляющие: состязательность и вознаграждение. Если с первой сложностей как правило не возникает, то вторая - реальная проблема, ибо сложно придумать вознаграждение, которое было достаточным для мотивации «игроков» и в то же время разумно не дорогим для «провайдера»
Согласен. Состязательность + вознаграждение - это основа любой игрофикации. При этом не всегда вознаграждение обязано быть материальным ) Тут нужно понимать сферу в которой игрофикация применяется, например для игры внутри компании может быть достаточно вывешивания рейтинга участников на обозрение всего коллектива и мелких бонусов в формате "может опоздать на работу на 15 минут" )
Если речь идет о геймификации в онлайн обучении, например, то можно начислять баллы, а за них потом давать какие-то "плюшки". К примеру, тому, кто набрал больше всего баллов - дать доступ к курсу по SMM, SEO, копирайтингу и т.д.
И да, я понимаю что это просто реклама курсов и статью можно не читать, ибо тупо рерайт с первых трех ссылок из гугла :)
просто мне нравятся посты про геймфикацию
А это Вы зря, Степан, в статье никакой курс не рекламируется, да и нет у меня никакого курса по геймификации :)