Организовать виртуальную свадьбу за $80 и продавать одежду для персонажей: как зарабатывают на игре Second Life Материал редакции

В виртуальном мире с элементами социальной сети более 1 млн активных игроков. Российские пользователи рассказали о внутриигровом рынке и устройстве своего бизнеса.

В закладки
Аудио

В 2006 году на обложке журнала Business Week появилась Анче Чанг — 3D-аватар из онлайн-игры Second Life. Он принадлежал учительнице из Германии по имени Айлин Греф, и с его помощью она стала первым человеком, который заработал в Second Life $1 млн.

Анче Чанг

Second Life — многопользовательская ролевая игра с элементами соцсети. Пользователи могут настраивать внешность аватара, меняя или покупая разные цвета кожи, причёски, одежду и очертания фигуры. Они перемещаются по локациям, общаются с другими пользователями и взаимодействуют с игровыми объектами.

Как и в соцсетях, пользователи могут вступать в группы (обычно посвящённые брендам), делать друг другу подарки, играть в мини-игры. Игроки общаются в чатах, которые особенно оживлены в популярных в игре местах: в магазинах и клубах.

Игра симулирует реальную жизнь: здесь можно обустроить дом, завести питомца, посетить магазины, клубы и развлекательные мероприятия, путешествовать, устроиться на работу и совершать покупки разных масштабов, вплоть до приобретения недвижимости.

Социальное взаимодействие в Second Life максимально приближено к реальному. Игроки дружат, венчаются, женятся, рожают детей и даже крестят их.

Игра напоминает серию The Sims, однако есть и отличия: в Second Life аватар полностью зависит от игрока, у него нет системы настроений и потребностей, которые надо регулярно удовлетворять, ему нельзя выбрать определённый характер и желания.

Кроме того, в Second Life игроки могут сами создавать любые объекты с помощью 3D-моделирования. Здесь нет цензуры — можно делать, говорить и создавать что угодно. Контент, созданный игроками, в Second Life можно продавать и покупать за реальные деньги.

Автор проекта — американская компания Linden Lab. Игра существует с 2003 года и до сих пор популярна: сегодня ежемесячная активная аудитория Second Life достигает 600 тысяч аккаунтов, а официальный сайт игры ежемесячно насчитывает 12 млн посещений.

В Second Life до сих пор проходят ярмарки, свадьбы и шоу. Внутриигровые события, технические обновления и новинки в мире моды и дизайна освещают блогеры с аудиторией от нескольких сотен до нескольких тысяч человек. У одного из самых популярных блогов о Second Life StrawberrySingh 20 тысяч подписчиков в Facebook и Twitter.

Айлин Греф зарегистрировалась в Second Life в 2004 году. Свой путь к миллиону она начала с $9,95 — столько стоят дополнительные преимущества для аккаунта: право покупать недвижимость, собственный участок земли с домом, ежемесячная стипендия в игровой валюте, доступ к чату техподдержки, возможность менять голос аватара и пропуск во все локации — независимо от загруженности.

Товары и услуги в Second Life продаются за внутриигровую валюту — линден-доллары. Их можно бесплатно заработать внутри игры или приобрести за реальную валюту (в октябре 2019 года $1 оценивается в 254 линден-доллара) или заработать внутри игры.

Заработанные линден-доллары можно сконвертировать обратно в доллары США и вывести на банковскую карту. В 2015 году пользователи в сумме обналичили более $60 млн.

Греф стала риэлтором: девушка покупала в игре пустые земельные участки, создавала на них ландшафт, архитектурные объекты и постройки в определённых стилях, а затем продавала другим игрокам.

Поскольку в мире Second Life нет цензуры, она могла не ограничивать себя в вариантах дизайна и обустраивала постройки для любителей готического, викторианского, восточно-азиатского стиля, а также специально для геев, лесбиянок, антропоморфных животных и других игровых субкультур.

Айлин Греф была одной из первых, кто начал вести бизнес в виртуальной вселенной. За два с половиной года она заработала больше $1 млн и открыла собственное агентство 3D-недвижимости, которое занимается моделированием ландшафтов и жилых домов специально для Second Life.

Сейчас в нём работает более 80 сотрудников, а Айлин Греф лишь владеет онлайн-недвижимостью. Стоимость аренды «голой» земли вместе с доступом к библиотеке ландшафтных 3D-моделей варьируется от 300 линден-долларов до 17 тысяч линден-долларов в неделю в зависимости от размера участка (от $1,2 до $66,5).

Сейчас в Second Life более 2000 локаций, созданных пользователями. Среди них можно найти и средневековый замок с рыцарскими турнирами, и пространство, заполненное огромными котами психоделических расцветок.

Игроки могут приобретать участки на материке или острове. Их выставляют на открытые аукционы сама Linden Lab и пользователи, которые уже владеют землёй. Иногда Linden Lab выставляет на продажу «заброшенные земли» — участки, которые другие пользователи вернули компании.

Цена за квадратный метр земли варьируется от 0,5 до 5 линден-долларов. Самый дорогой участок, проданный на одном из аукционов, в октябре 2019 года стоил 31 тысячу линден-долларов, а один из самых дешёвых — 550 линден-долларов. Цена за квадратный метр у обоих составляла 0,5 линден-доллара, но дешёвый был в 62 раза меньше.

Остров стоит $349, сверх того, игрок должен ежемесячно платить $229 за техническую поддержку участка. Если у игрока нет такой суммы, он может приобрести скайбоксы — локации в коробках, парящие высоко в небе. Они дешевле островов и домов на материке. Стоимость аренды или покупки скайбокса начинается от 10 линден-долларов в неделю, а купить один небольшой скайбокс можно за 1000–1500 линден-долларов

Владельцы земли могут обустроить участки и перепродать их дороже, последовав примеру Айлин Греф, или же получать ежемесячный доход, сдавая их в аренду другим игрокам.

Однако это не единственный способ заработать в игре.

Сектор услуг

Чтобы получать вознаграждения от других пользователей, можно оказывать им услуги. В игре популярна профессия клубных танцоров и диджеев. Диджеи подключаются к нужному серверу игры и с помощью одного из сервисов вроде ShoutCast проигрывают музыку со своего компьютера.

Найти вакансии можно в специальном разделе на форуме Second Life или просто прийти в понравившийся клуб и попробовать устроиться на месте, поговорив с его владельцем.

Танцорам и диджеям либо платят за час, либо дают возможность оставлять себе все чаевые от посетителей. В час они зарабатывают от одного до десяти линден-долларов ($0,01–0,04). Этих денег хватает на внутриигровые покупки небольшого масштаба.

Игроки могут создать своё агентство по организации мероприятий для других пользователей. Мероприятия бывают разного масштаба — от публичной дискуссии по интересам до показов мод, спортивных состязаний или свадеб.

Задача ивент-менеджера — привлечь гостей, а также скоординировать архитекторов и дизайнеров, которые будут оформлять площадку.

По словам главы внутриигрового ивент-агентства «Твой лучший день» под ником Tasha Ariadna, в месяц поступает в среднем от шести до восьми заказов. За организацию одного мероприятия вроде свадьбы можно заработать до 20 тысяч линден-долларов (около $80).

​Свадьба, организованная внутриигровым агентством «Твой лучший день»

Ещё одна категория специалистов — фотографы и видеографы, которые снимают мероприятия. Вернее — делают скриншоты или записывают экран, а затем обрабатывают файлы в фото- и видеоредакторах.

По словам оператора под ником Desseada, чтобы быть хорошим фотографом или видеографом, нужно иметь мощный компьютер и высокую скорость интернета, чтобы получать качественную картинку и обрабатывать её.

В месяц бывает от одного до шести заказов. Иногда приходится снимать мероприятия клиентов из других стран и вставать в четыре часа утра из-за разницы часовых поясов.

Вознаграждение за работу Desseada предпочитает получать сразу в реальной валюте, поскольку она ничего не покупает в Second Life. За фото или видеосъёмку одного мероприятия — около $30. При этом иностранные заказчики ценят труд операторов выше, чем русскоговорящие, и часто доплачивают от себя помимо основной суммы.

Как устроен бизнес в игре

Более высокий доход у пользователей, которые создают игровой контент и продают его в собственных магазинах. Для этого достаточно иметь базовый аккаунт старше пяти дней и указать данные банковской карты или кошелька в платёжной системе.

Все магазины размещаются в маркетплейсе Second Life — универсальном интернет-гипермаркете, который связывает создателей контента. Они продают 3D-модели предметов, одежду и анимацию для персонажей и многое другое.

В начале игры у персонажа нет дома, работы, денег, гардероба и многих других вещей. По мере того как игрок зарабатывает (или покупает за реальные деньги) линден-доллары, он может сделать жизнь своего персонажа более насыщенной.

Начинающий персонаж может только ходить, сидеть и стоять в разных позах. Чтобы совершать сложные движения: танцевать или владеть оружием, нужно приобрести анимацию.

Аниматор создаёт шаблон движений, который «надевается» на персонажа. Он разрабатывается с помощью внеигровых инструментов Poser и QAnimator. Хорошо проработанные анимации (парный танец или владение японским мечом) могут стоить от 30 тысяч линден-долларов ($90).

То же касается и игровых предметов. Простые формы (или «примы») создаются с помощью встроенного редактора Build. Модели посложнее (их ещё называют «меши») создают в программах по 3D-моделированию — 3D Max, Maya, Blender, Zbrush.

Люди, создающие 3D-модели для игры, делятся на архитекторов, разработчиков транспорта, оружия, декоративных предметов для интерьера и так далее. Больше всего зарабатывают разработчики автомобилей и водного транспорта: средняя цена машины составляет 20 тысяч линден-долларов, а яхты — 15 тысяч линден-долларов ($60 и $45 соответственно).

Отдельная категория предметов — товары для демонстрации богатства. Самый дорогой объект в маркетплейсе — золотой сэндвич стоимостью 1 млрд линден-долларов (около $4 млн).

Как пишет его создатель, между слоями виртуального 24-каратного золота лежит «ответ на величайшие загадки Вселенной». Какие именно — он не уточняет.

Тот самый золотой сэндвич

Также есть отдельная категория авторов — создатели скриптов. Они «оживляют» игровые объекты — с их помощью можно сделать так, чтобы дверь автоматически открывалась, когда к ней кто-то приближается или когда на неё кликнули мышкой.

Для этого используется LSL — внутриигровой язык программирования. Также система предоставляет несколько инструментов, помогающих генерировать, редактировать и тестировать написанные программы. Чтобы разобраться с основами, можно изучить справочник или видеоуроки.

​Создание скрипта от YouTube-блогера Torley
​Скрипт в игре от блогера Manoul

Главное правило маркетплейса Second Life — за каждый загруженный в систему файл необходимо заплатить разработчикам 10 линден-долларов (около $0,04). Под файлом подразумевается одна текстура, один кадр анимации, одна 3D-модель объекта или один звук длиной не более десяти секунд.

Такая пошлина нужна для того, чтобы ограничить количество объектов, которые загружают пользователи, — иначе система не выдержала бы потока поступающего контента и не смогла бы оперативно его отображать.

Продавцы могут назначить за товар любую цену в линден-долларах. В маркетплейсе есть возможность принимать оплату и в долларах США, но использовать её не так выгодно из-за комиссии в 10–15%. С пользователей, которые предпочитают оплачивать товары реальной валютой, система взимает дополнительный налог в $30.

Таким образом, чтобы приобрести товар по наиболее выгодной цене, пользователи должны сперва купить игровую валюту на бирже или заработать её в Second Life.

Вне зависимости от того, как заплатил покупатель, продавцу прибыль поступает в линден-долларах. За каждую покупку с владельцев магазинов взимают пятипроцентную комиссию в игровой валюте.

Дизайнеру Михаилу Ожерельеву в Second Life принадлежит собственный бренд и магазин одежды и аксессуаров Parker. Михаил специализируется на мужской обуви, брюках, футболках и кофтах в спортивном стиле. Он рассказал о том, как решил открыть свой магазин.

Михаил много играл в GTA Vice City, скачивал новые модели машин, сделанные игроками, и захотел делать свои. После GTA Михаил начал играть в Second Life, по его словам, там было больше возможностей для творчества. Долгое время магазина не было, и он «писал в стол».

Постепенно другие игроки стали просить у Михаила его модели, и он решил сделать хобби постоянным заработком. Сначала было много было неудачных товаров, так как для успеха в игре мало создать модель, нужно уметь её преподнести, придать товарный вид.

После введения «мешей» Михаил сделал своего первого персонажа. На создание потребовалось много сил, объясняет он, так как информации было мало, приходилось смотреть иностранные журналы по CG.

Первый его персонаж на маркетплейсе стал популярным, потому что ничего подобного не было. Начались продажи, Михаила стали приглашать на игровые ярмарки.

Сейчас он совмещает Second Life с работой геймдизайнером. Он разрабатывает новые модели, на создание одного товара уходит около двух недель. В месяц магазин приносит столько же чистой прибыли, сколько реальный небольшой бутик одежды.

Михаил общается с пользователями и покупателями. Изменения в работе магазина он производит на своё усмотрение, ориентируясь на соотношение оптимизации под игру и качества товаров. На каждое обновление он тратит около двух недель, как и на разработку товаров.

​Первый удачный по продажам персонаж, созданный Михаилом
​Один из самых продаваемых товаров в магазине Михаила сейчас

По словам создательницы бренда аватаров и частей тела Genesis Lab Анны Сыченко, управление магазином — полноценная работа вместе с производством. Нужно ежедневно заниматься созданием новых моделей и обновлением старых, исправлять системные ошибки, менять характеристики продуктов вместе с изменениями в игре.

Сыченко развивает свой магазин уже около пяти лет. По её словам, на первых порах продаж было мало — не более одной или двух в месяц, и ей приходилось вкладывать собственные средства в продвижение: несколько тысяч долларов ушло на покупку лицензионного ПО, загрузку текстур и 3D-моделей, оплату скриптов, рекламу.

Сейчас вместе с ней над проектом работают ещё три человека: двое создают 3D-модели, один пишет скрипты, один создаёт анимации. Всего в её магазине продаётся 19 продуктов: различные головы аватаров и цвета кожи. Стоимость одной головы — 2000 линден-долларов.

Сложнее всего было и есть соблюдать самодисциплину. Нам не требуется ходить на работу, поэтому нужно заставлять себя работать в домашней обстановке так, словно ты в офисе.

У нас с коллегами — тайм-менеджмент, есть круглосуточная поддержка пользователей с помощью менеджеров.

Я тоже общаюсь с покупателями, узнаю, что люди хотят изменить или добавить, создаю список обновлений и работаю над ним.

Анна Сыченко
создательница бренда аватаров и частей тела Genesis Lab
Модель из Genesis Lab

Однако не всегда приходится вкладывать собственные средства в создание магазина и загрузку текстур и объектов. Создатель магазина одежды и аксессуаров Dreamcatcher заработала начальный капитал с помощью мини-игр, доступных в Second Life, за которые тоже можно получать линден-доллары. Также подрабатывала фотографом.

Креатор Dreamcatcher говорит, что всё ещё находится в поисках изюминки, которая бы привлекала постоянных покупателей. Поэтому прибыль её магазина пока нестабильна. Иногда креатор уходит в минус, а иногда выручка достигает от 25 тысяч до 205 тысяч линден-долларов в месяц ($100–800) при наличии рекламы.

Пример товара из магазина Dreamcatcher

Креаторы неохотно говорят о своей прибыли и с подозрением относятся к вопросам о ней, потому что в Second Life бывают случаи взлома аккаунтов и кражи денег. В Dreamcatcher делят ежемесячную прибыль магазинов на несколько категорий в зависимости от раскрученности и качества продуктов.

  • До 13 тысяч линден-долларов ($50) — мелкие магазины, начинающие или малоизвестные, а также старые, почти заброшенные.
  • 13–26 тысяч линден-долларов ($50–100) — ещё маленькие, но развивающиеся магазины.
  • 26–51 тысяч линден-долларов ($100–200) — средние магазины, которые появляются на мероприятиях или имеют свою стабильную аудиторию.
  • 51–102 тысячи линден-долларов ($200–400) — магазины с постоянной аудиторией и стилем, которые производят качественные товары и регулярно участвуют в мероприятиях.
  • 102–204 тысячи линден-долларов и больше ($400–800) — раскрученные марки, которые постоянно появляются на популярных мероприятиях.

По словам креатора Dreamcatcher, чтобы много зарабатывать на создании собственных моделей, нужно хорошо изучить рынок выбранного типа продуктов и понять, какие товары и какого качества покупают чаще всего. Чтобы быстро начать зарабатывать больше $100 в месяц, нужно громко заявить о себе самим товаром и его рекламой, а также обучиться 3D-моделированию.

Как продвигать 3D-продукты

Чем популярнее магазин, тем выше его позиция в поисковике маркетплейса. Ранг торговой точки рассчитывается в зависимости от количества продаж за определённый период, вида товаров и соответствия поисковым терминам.

Разработчики дают базовые рекомендации для самостоятельного продвижения: делать грамотные и привлекательные описания продуктов и заголовки, создать свой бренд, снимать качественные скриншоты своих продуктов под разными углами, указывать как можно больше достоверной информации о товаре.

Продукты также можно рекламировать, поместив их на видное место в игровом мире. Услуга стоит от 300 линден-долларов до 2900 линден-долларов (от $0,9 до $8,7) в зависимости от локации и срока, на который будет выставлен товар.

Ещё один способ завоевать доверие покупателей — раздавать подарки. В маркетплейсе нельзя назначить цену в 0 линден-долларов, но можно в 1 линден-доллар. Тогда при покупке товар достанется игроку бесплатно.

Некоторые продавцы дарят подарки только участникам группы магазина в игре. Также магазины делают рассылку новостей подписчикам и вместе с анонсами новых товаров могут присылать бесплатные вещи.

Раздачу подарков магазины оформляют в акции. Существует, к примеру, «кресло удачи». Оно выглядит как стул с закреплённым плакатом с изображением вещи. На стуле сменяется буква, и как только она совпадёт с первой буквой имени аватара, нужно сесть на стул.

Тогда вещь с плаката станет подарком. Иногда несколько магазинов объединяются, чтобы организовать «охоту». Они прячут подарки в конкретных объектах, изображённых на стенде перед магазином. Объекты могут быть чем угодно: короной, сердцем, бантиком, тапком. Обычно охота длится около месяца.

Если магазин появился в маркетплейсе недавно, главная цель его владельца — сделать так, чтобы о нём как можно скорее узнали пользователи.

Для этого эффективнее всего не раздавать подарки, а сотрудничать с блогерами, которые публикуют контент о Second Life на своих сайтах, YouTube-каналах, страницах в Instagram, «ВКонтакте», Facebook и Flickr, а также участвовать в различных ярмарках, которые ежемесячно проводятся в игре и привлекают множество магазинов.

В сентябре проходит ежегодная ярмарка причёсок — HairFair. В этом году в ней приняли участие более 60 магазинов, каждый из которых выставлял до шести уникальных причёсок, доступных только на ярмарке.

​Отдел головных уборов на Hair Fair 2019

Блогеры же сотрудничают с брендами в Second Life практически так же, как и в реальной жизни. Магазины отправляют им копии своих товаров или денежное вознаграждение за рекламу продукта на личных сайтах и страницах в Facebook, Flickr и Instagram.

Они публикуют там красивые и качественные скриншоты игры с изображениями товаров и описывают их достоинства. В среднем один магазин сотрудничает с 15–60 блогерами, этот способ продвижения владельцы считают наиболее эффективным.

​Реклама одежды и причёски на сайте блогера Tatiani Viper

Second Life против VR

С 2017 года Linden Lab разрабатывает VR-платформу Sansar, похожую на Second Life. По замыслу Linden Lab, новая платформа сделает виртуальную реальность более доступной и позволит создавать VR-контент непрофессионалам.

При этом опрошенные vc.ru создатели контента для Second Life не боятся, что аудитория перейдёт в Sansar.

Second Life в своё время повезло, ведь это был прорывной проект без аналогов, полноценный 3D-мир без цензуры. В новом же мире нет веселья, зато есть множество запретов.

Михаил Ожерельев
владелец магазина Parker

Владельцы магазинов комментируют, что готовы в будущем создавать контент и для новой VR-площадки. Однако Second Life привлекла уже более 21,3 млн пользователей, что немногим меньше населения Австралии, и продолжает расти.

На сегодня она остаётся самой большой онлайн-площадкой, обустроенной игроками, где пользователи могут зарабатывать деньги в игре и продавать 3D-контент.

{ "author_name": "Катя Грановская", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","secondlife"], "comments": 7, "likes": 21, "favorites": 61, "is_advertisement": false, "subsite_label": "marketing", "id": 89578, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 25 Oct 2019 12:48:05 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 89578, "author_id": 304639, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/89578\/get","add":"\/comments\/89578\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/89578"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 199113, "last_count_and_date": null }
7 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
2

Это как Sims только более продвинутая версия судя по всему) А ещё немного напоминает сюжеты сериала «Черное зеркало»

Ответить
1

оох.. в 2010 я там почти жила, а потом кто-то украл мой аккаунт. Там даже мавзолей с Лениным есть и Красная площадь :D

Ответить
1

Очень крутая игровая тема для блондинок. Настолько крутая и настолько доходная, что там даже не требуется качество моделей, текстур и теней - оно там до сих пор на уровне 90-х годов. Но пипл хавает, пуская слюнки.

Ответить
0

М-да... Это не очень похоже на "Полдень, XXII век".

Ответить
0

Нужно вспомнить молодость)) Правда тогда болела Sims

Ответить
0

Торговцам можно поаплодировать, а Игрокам только посочувствовать. Лет через "-надцать" игрок, возможно, очнется(ну или аккаунт сопрут), оглянется...и "мля, я ж всю молодость прое...!!!!" 

Ответить
{ "page_type": "article" }

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovx", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "bscsh", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-1104503429", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=bugf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudx", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byzqf", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 19, "disable": true, "label": "Тизер на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cbltd", "p2": "gazs" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cgxmr", "p2": "gnwc" } } } ] { "page_type": "default" }